domingo, 21 de noviembre de 2010

Nueva edición de erratas y FAQs de Warhammer 40.000

Como todos sabemos ha salido una nueva tanda de erratas y FAQs (que podéis ver a través del acceso directo que hay en la parte derecha del blog).

En esta entrada no voy a enumerarlas todas sino que voy a centrarme en aquellas que afectan a los Templarios Negros, principalmente. Y si fuera el caso de que cambiara alguna táctica comentada con anterioridad haría el comentario oportuno con la rectificación.

Así pues comencemos con las novedades:
P. ¿Quién obtendrá la salvación por cobertura de 4+ por miniaturas
en la línea de fuego cuando haya dos unidades mezcladas? (p21)
R. La unidad con la miniatura más cercana al enemigo que está
disparando no obtendrá salvación por cobertura.
Esto significa que nuestras listas de infantería no van a poder aprovechar las coberturas que se podían dar unas a otras. A partir de ahora una unidad hace de escudo y la otra recibe la cobertura. Anteriormente si formábamos las unidades en aspa (X) podíamos conseguir que ambas tuvieran cobertura. Ahora eso se acabó.
P. Si una unidad que está Cuerpo a tierra se ve obligada a realizar
un movimiento distinto a una ¡Retirada!, ¿vuelven a la normalidad
o siguen contando como si estuviera Cuerpo a tierra? (p24)
R. Vuelven a la normalidad.
Esto ahora es una ventaja para los Templarios Negros ya que gracias a nuestro celo justiciero podemos tirarnos cuerpo a tierra y así obtener el +1 a la salvación por cobertura, sufrir al menos una baja y entonces mover el celo justiciero hacia el enemigo quedándonos de pie y dispuestos para combatir. El único problema es si no llegamos a recibir una baja y, por lo tanto, no es aplicable el celo justiciero. Esto ya dependerá de la intuición de cada jugador. De todas formas si nos impacta una plantilla de cañón demolisher que nos hace 8 impactos de F10 pues es casi seguro que alguno de nuestros cruzados va a morir por lo que en este caso sería aconsejable tirarse cuerpo a tierra para minimizar las bajas.
P. Cuando un arma resulta destruida por un resultado de armamento
destruido, ¿las armas combinadas, coaxiales y demás vinculadas a
ésta también serán destruidas? (p61)
R. Sí.
Esto es lo que se hacía siempre cuando nos destruían el puño de combate del dreadnought. Se destruye el puño de combate y el bólter de asalto o lanzallamas pesado que lleve ese brazo. Ahora ha quedado claro del todo para el que no lo tuviera.
P. Un vehículo equipado con descargadores de humo ¿puede
utilizarlos incluso si no ha movido o no puede hacerlo en su fase de
movimiento? (p62)
R. Sí.
Yo esto lo tenía claro pero ahora ya no hay ni sombra de duda. Se pueden usar los descargadores de humo al final de la fase de movimiento aunque el vehículo no haya movido.
P. Si un vehículo movió durante su última fase de Movimiento,
pero está inmovilizado en el momento en el que llega el valor de
Iniciativa de las miniaturas durante la fase de Combate, ¿qué tirada
es necesaria para impactarle? (p63)
R. Resultará impactado automáticamente.
Ahora ya no hay ninguna duda con respecto a esto. Si el vehículo en el momento del cuerpo a cuerpo está inmovilizado aunque haya movido 30cms en su turno, será impactado automáticamente y no a 6+.
P. En un combate múltiple que involucra a vehículos enfrentados
y unidades que no son vehículos, ¿las heridas provocadas por el
resultado de Explota de la Tabla de daños en Vehículos cuentan en el
total del combate? (p63)
R. Sí, todas las heridas provocadas de este modo contarán. Las
heridas no salvadas causadas en miniaturas enemigas contarán
en tu total del combate, y las heridas no salvadas causadas
tus miniaturas amigas contarán en el total del combate de tu
contrincante.
Esto está muy bien para los ataques múltiples de nuestras mega escuadras de cruzados. Si conseguimos que explote el vehículo al que asaltamos y este causa 6 heridas al enemigo y nuestras tropas le causan otras 3 heridas a la unidad de infantería enemiga significa que tenemos para la resolución de combate un +9 y no un +3 como se hacía hasta ahora. Por contra las heridas sufridas de esta manera también contarán, pero a favor del enemigo, por lo que esto nos beneficia a los Templarios Negros, sobre todo en las listas de infantería de 20 miniaturas que suelen hacer multitud de ataques múltiples cuando llegan al enemigo, cuando nos enfrentemos a rivales con peor armadura (guardia imperial, eldar, tiránidos, orkos, etc.)
P. En un combate múltiple que involucra a vehículos enfrentados
(excepto bípodes) y unidades que no son vehículos, ¿cómo funciona el
movimiento de unirse al combate? (p63)
R. El movimiento de unirse al combate deben utilizarse para
intentar entrar en contacto peana con peana con las unidades de
no vehículos.
Ahora hay que tener cuidado a la hora de designar los asaltos y realizar los movimientos de unirse al combate ya que se da preferencia a las unidades de no-vehículos frente a las de vehículos.
P. ¿Tropas embarcadas en un vehículo pueden disparar desde él en el
mismo turno en el que ha utilizado los descargadores de humo? (p66)
R. No.
Vaya por dios. Hasta ahora se podía disparar desde un rhino que se había tirado humos. Ahora no puede disparar ni el vehículo ni la unidad que transporta. Esto es una pega para nuestras escuadras de cruzados en rhino y ha sido necesario rectificar la entrada sobre el rhino como opción de transporte asignado.

P. Si una miniatura dispara un arma de plantilla desde un vehículo,
¿el vehículo será impactado si está bajo la plantilla? (p66)
R. No, no será impactado.
Esto significa que se van a poder disparar los lanzallamas desde nuestros rhinos sin temor a que el rival mente estrictamente las reglas y nos diga que no. A partir de ahora ya no habrá discusiones sobre flambear al enemigo desde nuestros vehículos.
P. ¿Una miniatura embarcada en un vehículo puede se objetivo de
disparos? (p67)
R. No, tan solo puede tomarse el vehículo como objetivo.
Esto es para los listos que te querían colar poderes psíquicos a las unidades embarcadas o para los que jugaban con guardia de enjambre. Nuestros cruzados están a salvo del enemigo dentro de sus transportes. Así que para hacerles daño primero deben destruir los vehículos.
P. Los vehículos totalmente inmóviles, como las cápsulas de
desembarco de los Marines Espaciales, ¿pueden disparar el mismo
turno que entran por despliegue rápido? (p95)
R. Al igual que el resto de vehículos, cuenta como si hubiesen
movido a velocidad de crucero por entrar mediante Despliegue
rápido, por lo que no podrán disparar ese turno. La tabla de la
página 73 te indica las armas que los distintos tipos de vehículos
pueden disparar al moverse a velocidad de crucero.
Esto a nuestras cápsulas no les afecta ya que tienen espíritu máquina. Eso sí, al disparar en el turno en el que llegan lo harán con HP2, pero poder pueden.

Y estas son las FAQs que más pueden afectar a nuestros Templarios Negros. En general la mayoría vienen a aclarar para tontos lo que una persona normal que se lea bien el reglamento puede deducir por sí misma. Y unas pocas hacen interpretaciones del reglamento que sí hacen cambiar alguna regla de juego aplicada hasta ahora.

Los Templarios Negros salen más favorecidos que perjudicados con estas FAQs gracias al celo justiciero y a su nueva aplicación para mitigar acobardamientos. Por lo demás poco nuevo bajo el sol

sábado, 20 de noviembre de 2010

Listas Templarias de disparo con tanques pesados (1500, 1750, 2000)

Para dar por terminadas las listas de disparo, en esta entrada voy a poner una variante añadiendo Land raiders cruzados a las escuadras de cruzados con el objetivo de tener menos líneas (dar menos puntos en aniquilación) pero más difíciles de eliminar.

Como vimos en la entrada sobre el Land Raider Cruzado estos pueden ser seleccionados como transportes por nuestras escuadras de cruzados liberando las opciones de apoyo pesado para otro tipo de tanques. En esta lista vamos a aprovechar esa ventaja para poder sacar en mesa 5 vehículos pesados (3 de blindaje 13 y 2 de blindaje 14). Esta lista es la menos competitiva de las listas de disparo que hemos visto hasta el momento aunque puede hacer destrozos a ciertos ejércitos enemigos que dispongan de poco antitanque a larga distancia.

La lista base de 1500 puntos sería la siguiente:

 1 Paladín del Emperador @ 140 Pts
     Aceptar Cualquier Desafío

2 escuadras de 5 Iniciados @ 2 x 364 Pts
     Iniciados; Pistola Bolter (x4); Arma de Energía (x1); Lanzallamas (x1);
     Land Raider Cruzado
     2 Land Raider Cruzado @ [2 x 268] Pts
          Descargadores de Humo;
        
1 Dreadnought @ 173 Pts
     Blindaje Adicional; Descargadores de Humo; Cañón Láser Acoplado;
     Lanzamisiles; Venerable; Cazador de Tanques

2 Predator Annihilator @ 2 x 148 Pts
     Descargadores de Humo; 2 Cañones Láser; Cañón Láser Acoplado

1 Vindicator @ 163 Pts
     Blindaje Adicional; Descargadores de Humo; Espíritu Máquina

Total Ejército: 1500

Como podemos observar la lista solamente dispone de 2 unidades de línea que además son extremadamente  débiles al estar compuestas solamente por 5 iniciados cada una. Una de estas escuadras irá junto al paladín del emperador para aumentar su durabilidad.

La fortaleza de la lista viene de poder sacar 5 blindados pesados de entre los cuales hay 2 LRC (que es donde van las escuadras de cruzados) para que la mayoría del armamento enemigo sea totalmente ineficaz (todas las armas de F7 o menores no harán daño alguno). Y solamente el dreadnought puede ser un blanco más asequible aunque el que sea venerable hace que sea igualmente difícil de destruir.

La lista aporta menos capacidad antitanque a larga distancia que las anteriores vistas hasta ahora pero tiene mayor durabilidad frente al armamento enemigo. En total la lista cuenta con 3 cañones láser acoplados (uno de F10), 4 cañones láser, 1 lanzamisiles de F9, un cañón demolisher, 2 cañones de asalto acoplados, 2 cañones de fusión y 4 bólteres huracán. Como podemos ver hemos sacrificado antitanque a larga distancia perdiendo la capacidad de hacer un "Alpha Strike" demoledor a cambio de mayor índice de blindaje y de mayor potencia antitanque a media distancia (con los cañones de fusión y cañones de asalto acoplados).

La principal debilidad de la lista son sus escuadras de cruzados ya que el enemigo intentará destruirlas como sea. Pero para ello deberá primero destruir a los LRC cosa que es no es nada fácil. Y que se centre en los LRC da cierta ventaja a nuestra lista ya que el resto de vehículos va a poder disparar con mayor comodidad. Ni que decir tiene que si queremos ganar en las misiones de bases y objetivos nuestras escuadras de cruzados no deben abandonar los vehículos bajo ninguna circunstancia.

La estrategia a emplear será la de ofrecer  a nuestros LRC como blanco e intentar mantenerlos a distancia de tiro (60cms) para aprovechar su armamento mientras reciben el fuego enemigo. Mientras tanto los predator y el dreadnought, prioritariamente y bajo cobertura, deben de barrer la mesa enemiga neutralizando las unidades enemigas que puedan hacer daño a los LRC. Y el vindicator debe ir acompañando a los LRC y aprovecharse de la cobertura que estos le puedan otorgar para crear el área de negación de 75 cms a su alrededor disparando a toda unidad enemiga que entre dentro de esa zona de influencia.

Con respecto a listas anteriores esta lista mecanizada pesada sufre menos en misiones de aniquilación al ofrecer menos puntos al enemigo (y los que ofrece son difíciles de conseguir) pero a cambio sufre más en misiones de objetivos al tener solamente 2 unidades de línea para capturarlos.

Para ampliar la lista a 1750 tenemos que añadir a la lista anterior lo siguiente:

Escuadrón de 2 Land Speeder @ 160 Pts
     Bolter Pesado; Cañón de Asalto

1 Land Speeder @ 75 Pts
     Cañón de Fusión; Lanzallamas Pesado


Total Ejército: 1745

Dentro de esos puntos ya vienen contabilizados los blindajes adicionales de ambos predator que no pudimos pagar a 1500 puntos.

Con estas nuevas incorporaciones la lista gana en movilidad y en antitanque a media distancia con 2 cañones de asalto y un cañón de fusión más además de conseguir más eficacia contra horda gracias a los 2 bólteres pesados y el lanzallamas pesado. Sumamos 2 puntos más en aniquilación y de blindajes ligeros pero a cambio se gana mucha movilidad y capacidad táctica. Los LS pueden o bien bajar en despliegue rápido o ir a cubierto tras los LRC para abrir fuego allí donde más se necesite. Además de poder disputar objetivos enemigos en el último turno gracias a su movimiento de 60cms.

Por algo menos de 250 puntos incluimos 3 vehículos más para aumentar la saturación de blindajes de nuestra lista ofreciendo más posibles blancos al enemigo sin aumentar en exceso los puntos otorgados en aniquilación.

Para ampliar la lista a 2000 tenemos que añadir a la lista de 1500 lo siguiente:

Escuadrón de 2 Land Speeder @ 160 Pts
     Bolter Pesado; Cañón de Asalto

Escuadrón de 2 Land Speeder @ 150 Pts
     Cañón de Fusión; Lanzallamas Pesado


5 Iniciados @ 194 Pts
     Bolter (x3); Lanzamisiles (x1); Rifle de Plasma (x1);
   1 Razorback @ [98] Pts
      Blindaje Adicional; Descargadores de Humo; Cañón Láser Acoplado


Total Ejército: 1998

Para cuadrar la lista los predator deben ir sin blindaje ni descargadores de humo o bien eliminar las armas de energía de las líneas de cruzados de los LRC.

Con respecto a la lista de 1500 puntos hemos añadido 2 escuadrones de LS y una escuadra de cruzados en razorback con cañón láser acoplado. Esto otorga a la lista más capacidad táctica en misiones de objetivos y más potencia de fuego tanto a larga como a media distancia.

A la capacidad de disparo de la lista de 1500 puntos se le añaden 2 cañones de asalto, 2 bólteres pesados, 2 cañones de fusión (haciendo un total de 4), 2 lanzallamas pesados, un cañón láser acoplado, un lanzamisiles y un rifle de plasma.

La táctica a emplear con la escuadra del razorback sería la de mantenerse en nuestra zona del campo de batalla (si es en la misión de bases encima de nuestra base) disparando con el cañón láser acoplado y flanqueada por ambos predator anihilator para conseguir cobertura de 4+ mientras los LS o bien hacen despligeue rápido o bien avanzan a cubierto, tras los LRC y el vindicator, para disputar la base enemiga o tomar objetivos de media distancia.

La lista ofrece pocos puntos en aniquilación (9 a 1500, 11 a 1750 y 13 a 2000) de los que todos ellos a excepción del razorback son difíciles de conseguir. En objetivos y bases la lista puede sufrir algo más a 1500 puntos pero a 1750 y 2000 está algo más compensada gracias al aumento de movilidad y a la tercera unidad de línea.

En este tipo de listas mecanizadas hay que saber usar muy bien las coberturas entre vehículos y los descargadores de humos especiales de nuestro codex para tener opciones de éxito.

viernes, 19 de noviembre de 2010

Listas Templarias de disparo con tecnomarines (1500, 1750, 2000)

Para seguir con las listas de disparo en esta entrada voy a poner una variante de las listas de ayer incluyendo Tecnomarines.

Como vimos en la entrada sobre los tecnomarines, estos son unos personajes independientes fantásticos para potenciar nuestras unidades de cruzados en el cuerpo a cuerpo (si los equipamos bien). Y además son altamente recomendables en listas mecanizadas por la capacidad que tienen de reparar vehículos. Con servoarnés cada tecnomarine va a reparar 2 vehículos por partida (un 33% de éxito en cada intento). Esto quiere decir que si nos inutilizan un cañón láser acoplado de algún razorback podremos arreglarlo con nuestros tecnomarines para poder seguir disparando desde lejos. Y una vez se acerque el enemigo reventarlo en cuerpo a cuerpo con nuestras escuadras de cruzados y sus tecnomarines.

La lista base de 1500 puntos sería la siguiente:

1 Paladín del Emperador @ 140 Pts
         Aceptar Cualquier Desafío
1 Tecnomarine @ 105 Pts
     Servoarmadura; Auspex; ServoArnes; Signum; Bolter; Arma de Energía; Sellos
     de Cruzado

1 Tecnomarine @ 115 Pts
     Servoarmadura; Escudo Tormenta; Auspex; ServoArnes; Signum; Bolter; Arma
     de Energía; Sellos de Cruzado

1 Dreadnought @ 173 Pts
     Blindaje Adicional; Descargadores de Humo; Cañón Láser Acoplado;
     Lanzamisiles; Venerable; Cazador de Tanques

2 escuadras de 5 Iniciados @ 2 x 194 Pts
     Iniciados; Pistola bolter (x3); Lanzamisiles (x1); Lanzallamas (x1); Razorback
     2 Razorback @ [2 x 98] Pts
          Blindaje Adicional; Descargadores de Humo; Cañón Laser Acoplad

3 escuadras de 5 Iniciados @ 3 x 194 Pts
     Iniciados; Bolter (x3); Lanzamisiles (x1);
Rifle de Plasma (x1); Razorback
     2 Razorback @ [2 x 98] Pts
          Blindaje Adicional; Descargadores de Humo; Cañón Laser Acoplado
    
1 Razorback @ [95] Pts
          Blindaje Adicional; Cañón Laser Acoplado


Total Ejército: 1500

Esta lista mezcla la potencia de disparo de los cañones láser acoplados de los razorback con la potencia en el cuerpo a cuerpo de las escuadras de cruzados con tecnomarines. 2 de las escuadras llevan una configuración de armamento para el cuerpo a cuerpo (en las que van los tecnomarines) y las otras 3 para realizar labores a media distancia con fuego rápido de bolter y rifle de plasma.

En comparación con las listas publicadas en esta entrada se pierde potencia antitanque a larga (2 predators anihilator a cambio de los 2 tecnomarines y un razorback) pero a cambio se consigue mayor capacidad en el cuerpo a cuerpo y la posibilidad de reparación de los razorbacks que nos vayan cayendo. 

Los tecnomarines disponen de lanzallamas, pistola de plasma y 2 ataques de puño de combate lo que les hace letales en el cuerpo a cuerpo y pueden servir también para destruir los blindados enemigos.

La lista cuenta con 6 cañones láser acoplados (uno de ellos de F10), 6 lanzamisiles (uno de ellos de F9), 4 lanzallamas, 3 rifles de plasma, 2 pistolas de plasma y 9 bólteres.

La táctica a emplear con esta lista es simple. Hay que mantener las distancias lo máximo posible teniendo siempre los razorbacks de los tecnomarines entre nuestro ejército y el enemigo de tal forma que sean esos vehículos los que sufran los daños enemigos para que los tecnomarines puedan repararlos. Así mismo una vez que el enemigo llegue a distancia de carga de nuestras escuadras deberemos asaltar con las escuadras en las que tengamos a los tecnomarines (previo disparo de los 2 lanzallamas de cada escuadra y todas las armas disponibles) para eliminar al mayor número de tropas enemigas posibles mientras el resto de nuestros vehículos mantienen el fuego sobre el enemigo. Con el voto del paladín nuestro ejército en cuerpo a cuerpo, a pesar de ser poco numeroso, es muy eficaz. Y las escuadras de 5 iniciados más el tecnomarine pueden hacer mucho daño.

Para ampliar la lista a 1750 tenemos que añadir a la lista anterior lo siguiente:

Escuadrón de 2 Land Speeder @ 160 Pts
     Bolter Pesado; Cañón de Asalto

1 Land Speeder @ 70 Pts
     Bolter Pesado; Lanzamisiles Tifón

Total Ejército: 1730 puntos

Nos sobrarían 20 puntos (10 para añadirle un escudo tormenta al tecnomarine que nos faltaba) y los otros 10 para añadir algo de equipo o granadas e fragmentación si se necesitaran.

Los Land speeders aportan movibilidad, antitanque ligero y mucha anti-masilla que nos faltaba en la lista a 1500 puntos. Además saturamos más todavía el ejército con unidades de blindaje ligero (3 vehículos más) que pueden ser reparados por nuestros tecnomarines si fuera necesario. En total incluímos 3 bólteres pesados, 2 cañones de asalto y un lanzamisiles tifón más a la potencia de fuego de la lista de 1500 puntos.

Finalmente conseguimos 2 unidades que pueden mover 60cms y así lograr disputar objetivos en el último turno.

Para ampliar la lista a 2000 tenemos que añadir a la lista de 1500 lo siguiente:

Escuadrón de 2 Land Speeder @ 160 Pts
     Bolter Pesado; Cañón de Asalto

Escuadrón de 2 Land Speeder @ 140 Pts
     Bolter Pesado; Lanzamisiles Tifón

1 escuadras de 5 Iniciados @ 194 Pts
     Iniciados; Bolter (x3); Lanzamisiles (x1);
Rifle de Plasma (x1); Razorback
     1 Razorback @ [98] Pts
          Blindaje Adicional; Descargadores de Humo; Cañón Láser Acoplado


Total Ejército: 1999 puntos

Para poder añadirle el escudo tormenta que le falta a uno de los tecnomarines hay que quitarle el blindaje adicional al razorback al que no le compramos humos y ya está.

Con estas inclusiones saturamos al enemigo de blindajes ligeros y añadimos una unidad más de línea consiguiendo tener las máximas permitidas además de otro cañón láser acoplado, otro lanzamisiles y otro rifle de plasma. Por otra parte los land speeders aportan 4 bólteres pesados, 2 cañones de asalto y 2 lanzamisiles tifón incrementando sustancialmente la capacidad anti-horda de la lista.

Finalmente nos queda una lista donde sacamos 10 vehículos ligeros con posibilidad de reparar un 33% de los daños recibidos en ellos durante la partida (gracias a los tecnomarines) y con una potencia de fuego a larga distancia nada desdeñable sin menospreciar el potencial del combate cuerpo a cuerpo del que disponen 2 de nuestras 6 escuadras de iniciados.

Una lista que funciona bien tanto en objetivos como en bases pero que puede sufrir en misiones de aniquilación debido al alto número de puntos que ofrece (14 a 1500, 16 a 1750 y 18 a 2000) lo que obligará a causarle cuantiosas bajas al enemigo para tener opciones de ganar esa partida.

La potencia del "Alpha Strike" de la lista es algo a tener en cuenta ya que si ganamos la iniciativa y empezamos disparando los cañones láser acoplados y los lanzamisiles podemos anular al enemigo totalmente desde el primer turno dejándonos la partida en bandeja.

jueves, 18 de noviembre de 2010

Listas Templarias de disparo (1500, 1750 y 2000)

Para comenzar con los diferentes tipos de listas he elegido las que menos vamos a ver en los campos de batalla por ir contra el espíritu de los Templarios Negros. Y estas son las listas orientadas al disparo en lugar del cuerpo a cuerpo.

La lista base de 1500 puntos sería la siguiente:

1 Paladín del Emperador @ 110 Pts
          Abominar a la Bruja

4 escuadras de 5 Iniciados @ 4 x 194 Pts
     Iniciados; Bolter (x3); Lanzamisiles (x1); Lanzallamas (x1); Razorback
     4 Razorback @ [4 x 98] Pts
          Blindaje Adicional; Descargadores de Humo; Cañón Láser Acoplado

1 Dreadnought @ 173 Pts
     Blindaje Adicional; Descargadores de Humo; Cañón Láser Acoplado;
     Lanzamisiles; Venerable; Cazador de Tanques

2  Predator Annihilator @ 148 Pts
     Blindaje Adicional; Descargadores de Humo; 2 Cañones Láser; Cañón Láser
     Acoplado
 
Escuadrón de 2 Land Speeder @ 140 Pts
     Bolter Pesado; Lanzamisiles Tifón

Total Ejército: 1495 puntos

Como podemos ver es una lista totalmente mecanizada que solamente muestra blindajes al enemigo a no ser que comencemos con las escuadras desplegadas tras los razorback en cobertura para aprovechar los 4 lanzamisiles de las mismas. La lista casi no tiene nada para el cuerpo a cuerpo y sufriría mucho si el enemigo llegara a trabarse. de todas formas tiene mucha movilidad y es fácil huir del enemigo para poder seguir disparando desde lejos.

Los predators y el dreadnought  forman la base de nuestra lista ya que como hemos visto en la entrada de los puntos fuertes y puntos débiles de los Templarios Negros salen más rentables que los de los marines codex. Están para no mover y disparar todos los turnos que les sea posible mientras los razorback mantienen a las escuadras de cruzados a salvo y ayudan con los cañones láser acoplados a destruir los blindados enemigos. Los LS están como apoyo contra hordas (gracias a sus lanzamisiles tifón) y para disputar objetivos en el último turno (gracias a su movimiento de 60cms).

Las escuadras de cruzados van equipadas con lanzamisiles (antitanque y antimasilla) y lanzallamas por si necesitaran ablandar alguna unidad antes de cargarles (a la desesperada).

La lista cuenta con 6 cañones láser acoplados de F9, 1 cañón láser acoplado de F10, 4 cañones láser de F9, 4 lanzamisiles de F8, 1 lanzamisiles de F9, 2 bólteres pesados, 2 lanzamisiles tifón, 4 lanzallamas y 12 bólteres.

Además, al no necesitar el cuerpo a cuerpo, el voto de abominar a la bruja otorga a todo el ejército (incluidos los vehículos) una salvación de 5+ contra poderes psíquicos y un movimiento de 3d6 cms a cada unidad antes del primer turno (para reposicionar tropas y obtener mejores líneas de visión).

A pesar de lo "exótico" de la lista podemos decir que es bastante competitiva y difícil de abatir. Contra mecanizadas tiene mucha pegada pero contra hordas puede sufrir bastante por tener poco "anti-masilla".

Para ampliar la lista a 1750 tenemos que añadir a la lista anterior lo siguiente:

5 Iniciados @ 189 Pts
     Iniciados; Bolter (x3); Lanzamisiles (x1); Lanzallamas (x1); Razorback
     1 Razorback @ [93] Pts
          Descargadores de Humo; Cañón Láser Acoplado

1 Land Speeder @ 70 Pts
     Bolter Pesado; Lanzamisiles Tifón

Total Ejército: 1749 puntos

Para ajustar los puntos en esta lista solamente 3 de los Razorbacks tendrán blindaje adicional.

Incluímos con respecto a la lista de 1500 un LS más en el escuadrón y una escuadra más de cruzados con su razorback lo que nos da un cañón láser acoplado, un lanzamisiles, un lanzallamas, un bólter pesado y un lanzamisiles tifón más a la potencia de fuego que ya teníamos. Además ya contamos con una línea más para capturar objetivos (5 a 1750 no está nada mal) y dificultamos al enemigo el conseguir el punto de aniquilación de los LS cuando toque esa misión.

Hay que decir que esta lista es algo más competitiva que la de 1500 debido a la inclusión de 2 vehículos más y a la capacidad "anti-masilla" incluída en esos 250 puntos extras.

Para ampliar la lista a 2000 tenemos que añadir a la lista de 1500 lo siguiente:

5 Iniciados @ 194 Pts
     Iniciados; Bolter (x3); Lanzamisiles (x1); Lanzallamas (x1); Razorback
     1 Razorback @ [94] Pts
          Blindaje Adicional; Descargadores de Humo; Cañón Láser Acoplado

1 Land Speeder @ 70 Pts
     Bolter Pesado; Lanzamisiles Tifón

1 Vindicator @ 163 Pts
     Blindaje Adicional; Descargadores de Humo; Espíritu Máquina; Bolter de
     Asalto; Cañón Demoliser

1 Land Speeder @ 75 Pts
     Cañón de Fusión; Lanzallamas Pesado

Total Ejército: 1997 puntos
 
En esta lista todos los razorbacks llevan blindaje adicional lo que aumenta su maniobrabilidad bajo fuego enemigo y nos aseguramos que nunca queden a merced de los asaltos.

Hemos incluído lo mismo que para 1750 puntos por los mismos motivos comentados más arriba y además hemos añadido un Vindicator con espíritu máquina y un LS con cañón de fusión y lanzallamas pesado.

El vindicator pudiendo mover y disparar todos los turnos hasta que sea destruído es un vehículo que va a atraer todo el fuego antitanque enemigo los primeros turnos dejando al resto de nuestros vehículos libres para aniquilar a los blindados enemigos. La plantilla del cañón demolisher otorga a la lista tanto antitanque pesado como anti-masilla contra hordas.

Por otra parte el LS fusión/llamas tiene la misma cualidad al otorgarle a la lista tanto capacidad antitanque pesado como anti-masilla (gracias a su lanzallamas pesado). Además de que disponemos de otra unidad que puede disputar objetivos enemigos en el último turno.

Finalmente decir que el Paladín del Emperador en todas las listas está para ir junto a una de cruzados y dado el momento para cargar contra el enemigo si hiciera falta. Pero al ser listas puras de disparo no es recomendable trabarse con el enemigo en ningún caso.