lunes, 27 de septiembre de 2010

Puntos fuertes y puntos débiles de los Templarios Negros

Algo muy importante a la hora de manejar un ejército es saber cuales son los puntos fuertes y los puntos débiles de tu propio ejército para potenciar los primeros y minimizar los segundos. Por este motivo vamos a ver cuales son las reglas que benefician a los Templarios Negros y cuales les perjudican con respecto a otros capítulos de Marines Espaciales.

Puntos fuertes de los Templarios Negros con respecto a otros capítulos codex:

- Blindaje adicional de los vehículos.
A nuestro ejército el blindaje adicional le cuesta solamente 5 puntos mientras que al resto de codex marine les cuesta 15 puntos. Por lo tanto siempre que tengamos vehículos en el ejército es conveniente gastarse 5 puntos para mejorarlos. Así nuestros vehículos jugarán con ventaja respecto a los del resto de nuestros hermanos marines.

- Descargadores de humo.
Nuestros descargadores de humo funcionan de una manera diferente al del resto de codex marine. Mientras que sus descargadores de humos otorgan una bonificación por vehículo desenfilado de 4+ para ignorar los impactos sufridos en el vehículo los nuestros nos otorgan la capacidad de transformar todos los impactos internos en superficiales. De esta manera podemos tener el vehículo a cubierto y ganar la bonificación por vehículo desenfilado y además al echarnos humos trasformar todos los impactos internos en superficiales. Esto aumenta considerablemente la durabilidad de nuestros vehículos y nos da un turno de ventaja con respecto a nuestros hermanos marines ya que lo máximo que van a poder hacernos es inmovilizar un vehículo (y eso con suerte) en lugar de destruirlo. Esto ya no es así desde la nueva edición de FAQs de Enero de 2011.

- Espíritu máquina.
Todos nuestros vehículos de apoyo pesado (Vindicators, Predators y Landraiders) pueden equiparse con espíritu máquina mientras que los vehículos de apoyo pesado del resto de capítulos codex no tienen esta posibilidad. Esto puede ser realmente útil en el caso de los Vindicators ya que así aseguramos que van a poder disparar todos los turnos hasta que los destruyan. Esto combinado con un blindaje adicional hace que nuestros vehículos ignoren totalmente los resultados de 1 y 2 en la tabla de daños de vehículos.

- Cápsulas de desembarco.
Nuestras cápsulas de desembarco pueden transportar exterminadores al campo de batalla mientras que las cápsulas del resto de codex marine no pueden hacerlo. Esto aumenta el coste de nuestra escuadra en 30 puntos (es 5 puntos más barata que la cápsula de los marines codex) pero nos asegura que van a aterrizar donde más los necesitamos reduciendo considerablemente las posibilidades de que se produzca un error en el despliegue rápido. Además nuestras cápsulas de desembarco salen siempre como reservas y no estamos obligados a desplegar la mitad (redondeando hacia arriba) en el primer turno. Esto nos da una ventaja estratégica con respecto a marines codex. Además las cápsulas templarias llevan espíritu máquina de serie por lo que pueden disparar en el mismo turno en el que llegan por despliegue rápido. Esto combinado con el ala de muerte es muy eficaz.

- Casco santificado.
Nuestros Landraiders cruzados pueden santificar su casco neutralizando el efecto de las armas tipo "lanza". Los marines codex no tienen esta opción. Y el anular el efecto "lanza" de las armas hace que ejércitos como los eldar o eldar oscuros (que se van a poner de moda muy pronto) tengan muy pocas opciones de tumbar a nuestros cruzados. Armas de F8 para penetrar blindaje 14 sin la opción de reducir el blindaje a 12 por la regla lanza hace que tengan que destruir los vehículos a 6+ para hacer superficiales y a 5+ para destruir un arma o inmovilizar el vehículo. Otros ejércitos como los tiránidos también sufrirían sin sus "lanzas" aunque menos al tenerlas de F10.

- Dreadnought Venerable.
Nuestro dreadnought venerable es mucho más barato que el de los capítulos codex (105 de base + 20 por venerable). Además podemos añadirle la habilidad de cazador de tanques  (+10 puntos) cosa que los marines codex no pueden hacer. Por 135 puntos (143 si le equipamos con humos y blindaje) tenemos un dreadnought cazador de tanques venerable mientras que los marines codex necesitan pagar 165 puntos para tener un dreadnought venerable (180 puntos si le equipan con blindaje adicional).

- Predator Anihililator
Nuestro Predator Anihilator con barquillas laser cuesta 145 puntos (153 equipado con blindaje adicional y humos) mientras que el de los marines codex es algo más caro en puntos ya que cuesta 165 puntos (180 con blindaje adicional).

- Armas de energía y puños de combate.
Las armas de energía y los puños de combate son algo más baratos para nuestras unidades que para los capítulos codex (las armas de energía cuestan 5 puntos menos y los puños de combate 10 puntos menos). Esto nos indica que en cuerpo a cuerpo nuestras unidades pueden ir mejor equipadas a un menor coste.

- Narthecium.
Nuestro Narthecium sirve para ignorar una tirada de salvación no superada (1 herida) mientras que el de los marines espaciales otorga "No hay dolor". Esto ya no es así desde la nueva edición de FAQs de Enero de 2011.

- Asalto rabioso.
Los exterminadores de asalto Templarios Negros pueden adquirir a un coste de +3 puntos por miniatura la habilidad de asalto rabioso (+1 iniciaitva y +1 fuerza al asalto) mientras que los exterminadores de los capítulos codex no tienen esta opción.

- Voto de aceptar cualquier desafío.
Este voto nos diferencia del resto de capítulos codex y nos da una gran ventaja en el combate cuerpo a cuerpo. Estadísticamente podemos decir que un iniciado nuestro equivale a 1,5 marines de otros capítulos, en combate cuerpo a cuerpo. Por lo que, si nos enfrentamos a marines siempre será ventajoso para nosotros trabarnos en combate cuerpo a cuerpo lo antes posible.

- Ritos de combate.
Los ritos de combate de nuestro mariscal dan un liderazgo 10 a todas nuestras tropas del campo de batalla sin importar la distancia a la que se encuentren y esta bonificación se sigue aplicando aunque muera nuestro mariscal. Por un coste asequible obtenemos un personaje duro en combate cuerpo a cuerpo y aumentamos a 10 el liderazgo de todas nuestras tropas.

- Neófitos.
Los Templarios Negros pueden contar con sus neófitos para completar sus filas a un bajo coste. Además pueden llegar a formar unidades de hasta 20 miniaturas (10 neófitos y 10 iniciados) aumentando su durabilidad en combate. De esta manera los neófitos son usados fundamentalmente como escudos humanos. Son los que se retiran como baja cuando disparan a distancia para que así nuestros iniciados puedan llegar al combate cuerpo a cuerpo.

- Escuadras de asalto.
Nuestras escuadras de asalto pueden equiparse con escudos tormenta y con bombas de fusión (todas las miniaturas) y esto es algo que nos da una gran ventaja con respecto a las unidades de asalto de los marines codex. Nuestras unidades de asalto pueden ser un factor antitanque a tener en cuenta pudiendo meterle a un vehículo entre 5 y 10 bombazos de fusión a una distancia de 45 cm (si el vehículo no ha movido serían impactos automáticos). Así mismo al poder ir equipados todos con escudos tormenta pueden ser útiles para ralentizar unidades potentes del enemigo al tener una salvación de 3+ invulnerable. Esto es así desde la nueva edición de FAQs de Enero de 2011.

- Escuadras de exterminadores.
Nuestros exterminadores pueden tener la habilidad de cazadores de tanques por 3 puntos por miniatura y además pueden equipar dos armas pesadas en una unidad de 5 miniaturas. Esto hace que puedan llevar 2 cañones de asalto para penetrar blindajes que son realmente efectivos contra blindajes ligeros y medios (gracias al +1 por cazador de tanques). Además los cañones de asalto son 10 puntos más baratos que los de los marines codex y el lanzamisiles ciclón 5.

- Escuadras de mando.
Nuestras escuadras de mando pueden tener habilidades especiales como asalto rabioso, contraataque o infiltradores mientras que las de los marines codex no.

- Tecnomarines.
Tienen dos heridas y dos ataques en lugar de uno y uno como los marines codex, y van equipados de base con arma de energía, signum y auspex, cosa que los marines codex no llevan. El cortaplasma le da +1 ataque  al considerarse arma de combate cuerpo a cuerpo mientras que no otorga ese ataque a los marines codex. Esto ya no es así desde la nueva edición de FAQs de Enero de 2011. Si nos gastamos los puntos para equiparlo con un servoarnés y una pistola bólter obtendremos un personaje con 3 ataques de energía (+1 si carga) y dos de servobrazo (F8 de energía) haciendo un total de 5 ataques en lugar de los 3 de los marines codex y pudiendo usar el cortaplasma y el lanzallamas (los dos) antes de asaltar. El signum de los tecnomarines Templarios Negros es diferente al de los marines codex ya que permite que el tecnomarine o una miniatura de la unidad en la que esté pueda repetir una tirada fallida de disparo para impactar pudiendo el tecnomarine disparar normalmente en ese mismo turno (y esto no lo puede hacer el signum del codex marine). Esto ya no es así desde la nueva edición de FAQs de Enero de 2011.

- Personajes de cuartel general.
El Paladín del Emperador no cuenta como opción de cuartel general por lo que nosotros podemos incluir 3 C.G. en lugar de los dos que pueden incluir los marines codex.

- Coraje.
Todos nuestros guerreros tienen la habilidad de coraje en el combate cuerpo a cuerpo por lo que podemos estar seguros de que un flanco aguantará sin problemas hasta el último hombre dándonos así una ventaja táctica importante con respecto a los marines codex.

- Land Speeder Tifón .
El Land Speeder Tifón es 20 puntos más barato que el de los marines codex lo que implica que pueda rendir mucho mejor sus puntos y que los Templarios. Negros tengan ventaja al meter varios escuadrones de estos vehículos. Por el precio que nosotros metemos tres de estos vehículos los marines codex solamente pueden meter dos. Esto es así desde la nueva edición de FAQs de Enero de 2011.


Puntos débiles de los Templarios Negros con respecto a otros capítulos codex:

- Espíritu máquina. 
Sí, el espíritu máquina es un punto débil porque es sensiblemente peor que el de los marines codex. Nuestro espíritu máquina tiene HP2 en lugar de HP4 y si el vehículo mueve a toda velocidad no puede disparar. Estas son las dos desventajas con las que cuenta nuestro espíritu máquina con respecto a los marines codex. Esto ya no es así desde la nueva edición de FAQs de Enero de 2011.

- Cápsulas de desembarco.
Nuestras cápulas de desembarco tienen capacidad para 10 miniaturas (5 exterminadores) mientras que las de los marines codex tienen capacidad para 12 miniaturas. Es un detalle menor más que un punto débil ya que no es determinante en absoluto para el desarrollo de una batalla. Pero es una diferencia a tener en cuenta y por ello está en este apartado.

- Vehículos de transporte más caros en general.
Los transportes de nuestro capítulo salen, como norma general, más caros en puntos que las de los marines codex (rhino por 50 puntos en lugar de 35, razorback por 70 puntos en lugar de 40). Al añadirles el blindaje adicional se igualan algo más los puntos pero no lo suficiente como para equilibrarlos (Nuestro rhino por 55 y el suyo por 50, nuestro razorback por 75 y el suyo por 55). Por lo tanto por cada 2 razorbacks que podamos meter nosotros los marines codex podrán sacar 3. Esto anula la competitividad de listas mecanizadas ligeras de horda de razorbacks, por ejemplo.

- Vehículos de apoyo pesado más caros en general.
A excepción de los Land Raider y los Predator Anihilator, el resto de vehículos de apoyo pesado salen algo más caros con respecto a los marines codex. Los Predator destructores con barquillas de bolteres pesados nos salen por 110 puntos mientras que a los marines codex les salen por 85 puntos. Si añadimos el blindaje adicional la distancia se acorta de 115 a 100, pero aún así seguimos saliendo en desventaja. En el caso de los Vindicators la diferencia es mucho menor (125 nuestro coste por 115 el de los marines codex) y se llega a compensar con el blindaje adicional (130 puntos ambos).

- Armas a distancia para las escuadras tácticas más caras.
Las armas a distancia para el equipamiento de las escuadras tácticas le sale siempre más caro a nuestro capítulo que a los marines codex (entre 5 y 10 puntos de diferencia por cada arma según cual sea).

- Escudos tormenta.
Aquí hay una diferencia considerable que afecta a la estrategia global de la batalla y a las confecciones de las listas de ejército. Nuestro escudo tormenta en muy inferior al de los marines codex. Mientras el suyo otorga una salvación invulnerable de 3+ contra todo, el nuestro solamente da una salvación de 4+ exclusivamente en el cuerpo a cuerpo.  Esto nos bliga casi totamente a olvidarnos de las escuadras de exterminadores exclusivas de "martilleros" que suelen llevar los marines codex. En nuestro caso sale mucho más rentable las escuadras exclusivas de exterminadores "cuchilleros" para que junto al voto del paladín y a su asalto rabioso puedan enfrentarse con garantías a las escuadras de "martilleros" de los marines codex. Esto ya no es así desde la nueva edición de FAQs de Enero de 2011.

- Lanzamisiles ciclón.
Nuestro lanzamisiles ciclón solamente puede efectuar un disparo por turno mientras que el de los marines codex puede hacer 2. Esto ya no es así desde la nueva edición de FAQs de Enero de 2011.

- Ausencia de devastadores.
Hay muchas unidades que tienen los marines codex que los Templarios Negros, por nuestra diferente confección de ejército, no tenemos. Pero ninguna se echa tanto de menos como las escuadras de devastadores. Esto nos obliga a tener que compensar la falta de antitanque pesado o ligero con tanques en lugar de infantería obligándonos a confeccionar listas mixtas en lugar de listas puras de infantería perdiendo así durabilidad en nuestro ejército.

- Unidades de ataque rápido más caras en general.
Nuestras tropas de ataque rápido (motos, escuadra de asalto y land speeders) son más caros que las de los marines codex. Las motos de ataque son 10 puntos más caras (15 si van con cañón de fusión), las motos normales son 2 puntos más caras (y nosotros no llevamos sargento), los land speeders solamente nos salen más caros si llevan cañón de fusión+lanzallamas pesado (saldrían solamente 5 puntos más caros). Y nuestros iniciados de las escuadras de asalto son 4 puntos más caros y acaban saliendo hasta 9 puntos más caros en función del equipamiento.

- Tecnomarines
Los tecnomarines de los Templarios Negros son mucho más caros que los de los marines codex. (70 puntos por 50 de los suyos) y si encima equipamos al tecnomarine con un servoarnés la diferencia se dispara a 105 puntos el nuestro por 70 puntos el suyo. Además nuestros tecnomarines no tienen la habilidad de reforzar las defensas que es extremadamente útil en misiones de objetivos o de bases.

- Escuadras de combate.
Nuestros iniciados no pueden formar en escuadras de combate por lo que carecemos de esa ventaja táctica a la hora de confeccionar las listas otorgando excesivos puntos en misiones de aniquilación o bien perdiendo capacidad de movimiento en misiones de objetivos.

- Falta notable de personajes especiales.
Mientras los marines codex tienen una multitud de personajes especiales muy útiles para diferentes tipos de listas nosotros, los Templarios Negros, solamente disponemos de 2 y no son realmente tan eficaces como pueden ser los del resto de capítulos marines.


Una vez tenemos claros los puntos fuertes y débiles de nuestro ejército ya podemos empezar a confeccionar listas competitivas aprovechando los puntos fuertes y desechando los puntos débiles.

Si hacemos una revisión a lo anteriormente expuesto podemos concluir que nuestro capítulo está diseñado para el combate cuerpo a cuerpo y que si potenciamos esa faceta podremos conseguir rentabilizar mejor los puntos de nuestra lista y meter "más por menos". En próximas entradas cuando pase a comentar escuadra por escuadra me referiré a este apartado de puntos fuertes y puntos débiles para argumentar mis decisiones y confeccionar las listas.

Por último quiero destacar, como podemos observar por la cantidad de puntos débiles que tenemos, que los marines codex disponen de muchas opciones para listas competitivas diferentes y que nosotros nos tenemos que contentar con unas pocas que pueden ser realmente competitivas.

2 comentarios:

  1. muy buen atirculo, muy bueno como material de apoyo para los nuevos que se inicien con los templarios... saludos

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