miércoles, 13 de octubre de 2010

Hermanos de armas como opción de tropa de élite

Bueno, cabe empezar diciendo que los hermanos de armas son una unidad muy potente pero también excesivamente cara en puntos.

La escuadra está compuesta por un mínimo de 5 hermanos de armas y pueden ir equipados o bien para el cuerpo a cuerpo (puño de combate y arma de energía o cuchillas relámpago y arma de energía) o bien para disparo a media y larga distancia (cañón de fusión, cañón de plasma, cañón laser, rifle de fusión, rifle de plasma o lanzamisiles). Lo ideal va a ser equiparlos para el combate cuerpo a cuerpo con cuchillas relámpago (1) y arma de energía (1) para potenciar su efectividad.

Pueden tener honores de exterminador por 10 puntos por miniatura pero en lugar de poder elegir equipo de la armería (entonces sí saldrían rentables), en su lugar pueden optar a un escudo tormenta (+10ptos.) o un escudo de combate (+5ptos.). Esto quiere decir que si ya de por sí cada miniatura saldría por 19 puntos la broma nos subiría a 34 puntos con escudo de combate o 39 con escudo tormenta. Viendo que un exterminador sale por 40 puntos, creo que podemos decir sin lugar a dudas que salen excesivamente caros si los equipamos bien y quedan en clara desventaja con un exterminador al ocupar la misma posición en la lista de ejército. Salen igual en puntos pero tienen peor salvación y van peor equipados.

Los hermanos de armas además pueden escoger (gratuitamente) una de las siguientes habilidades: asalto rabioso, contraataque o infiltradores. La primera es una buena opción que potencia la escuadra en el asalto frontal y hace que sus cuchillas y su arma de energía rindan bastante en el cuerpo a cuerpo (serían 8 ataques de energía con F5 I5 que repiten para impactar y 4 de ellos también para herir). La segunda opción nos daría una buena unidad para aguantar las cargas enemigas, algo así como hacen los lobos (pero por muchos más puntos, claro). Y la tercera opción nos daría gran movilidad y capacidad táctica para poder infiltrar y asaltar en el primer turno (o freir un blindado si hemos equipado la escuadra con fusiones) o bien permitirnos entrar flanqueando por reservas. Todas las opciones tienen su utilidad y esta es una unidad bastante versátil. Lo malo es que es excesivamente cara y además ocupa una opción de élite.

Por último y gracias al reglamento de 5ª edición, donde las líneas juegan una misión fundamental, la utilidad de esta escuadra se reduce aún más al no poder controlar objetivos ni puntuar. Entonces tenemos que como opción de élite los exterminadores (tanto de asalto como normales) salen más rentables en puntos, sin mencionar el dreadnought que es claramente mejor en relación calidad/precio, por lo que esta unidad quedaría (junto al tecnomarine) como la última en la prioridad de elección de opciones de élite. Además de que al no poder controlar objetivos, tácticamente nos interesaría más meter una escuadra de línea en lugar de una de hermanos de armas al ir equipados de manera similar pero pudiendo controlar objetivos. Es cierto que los iniciados no tendrían la habilidad especial, pero por la diferencia de puntos pueden llevar un rhino que aumenta drásticamente su movilidad en comparación.

Así que tenemos que delante de esta unidad por el mismo valor en puntos tenemos a los exterminadores (si equipamos bien a la escuadra, claro) o bien a una unidad de línea en rhino (si la equipamos de manera normal). En todas las comparaciones que hagamos esta escuadra va a salir perdiendo y siempre vamos a tener una escuadra mejor para elegir y meterla en su lugar.

Por eso tengo que decir que es una unidad de muy poca utilidad y la poca que tiene puede ser desempeñada por otras escuadras del ejército por un coste menor en puntos. Así que mi consejo es no utilizar a los hermanos de armas en listas que queramos sean competitivas.