martes, 30 de noviembre de 2010

Listas Templarias de asalto orbital con exterminadores (1500, 1750, 2000)

Hasta ahora hemos visto varias opciones como listas de asalto orbital en las que incluíamos diversos tipos de unidades. En esta lista vamos a aprovecharnos de una opción que ya vimos en la entrada sobre los puntos fuertes y puntos débiles de los Templarios Negros. 

Como vimos en su momento nuestras escuadras de exterminadores pueden seleccionar como transporte una cápsula de desembarco (cosa que el resto de codex marine no puede hacer). Esto es una forma segura de llevar a nuestros exterminadores allí donde sean necesarios sin los peligros de la teletransportación. Además si incluimos un lanzador de viento de muerte en la cápsula obligaremos al enemigo a diversificar sus armas pesadas entre la cápsula y los exterminadores.

La lista base de 1500 puntos sería la siguiente:

 1 Paladín del Emperador @ 140 Pts
     Aceptar Cualquier Desafío

2 escuadras de 5 Exterminadores @ 2 x 310 Pts
     Bolter de Asalto; Puño de Combate (x4); Puño Sierra (x1); Cañón de Asalto
     (x2); Cazadores de Tanques
     2 Cápsulas de Desembarco @ [2 x 50] Pts
          Espíritu Máquina; Bolter de Asalto; Lanzador Ala de Muerte

8 Iniciados @ 237 Pts
    Pistola Bolter (x7); Puño de Combate (x1); Rifle de Fusión (x1);
    Granadas Fragmentación; Granadas Perforantes
     1 Neófitos @ [10] Pts
          Pistola Bolter (x1); Arma Cuerpo a Cuerpo
     1 Cápsula de Desembarco @ [50] Pts
          Espíritu Máquina; Bolter de Asalto; Lanzador Ala de Muerte

 2 escuadras de 8 Iniciados @ 2 x 247 Pts
     Pistola Bolter (x7); Puño de Combate (x1); Rifle de Fusión (x1);
     Granadas Fragmentación; Granadas Perforantes
     2 x 2 Neófitos @ [2 x 20] Pts
          Pistola Bolter (x2); Arma Cuerpo a Cuerpo
     2 Cápsulas de Desembarco @ [2 x 50] Pts
          Espíritu Máquina; Bolter de Asalto; Lanzador Ala de Muerte


Total Ejército: 1491

La táctica de la lista es simple. Llegar en asalto orbital con el mayor número de cápsulas en el turno 2 (habiendo cedido la iniciativa al rival como vimos en la entrada de Listas Templarias de asalto orbital) empleando los lanzadores de viento de muerte para eliminar a la infantería enemiga y a los fusiones de las escuadras de cruzados y a los cañones de asalto de los exterminadores para eliminar a los blindados. 

La lista cuenta con 3 unidades de línea y 2 de exterminadores con una potencia de fuego de 5 lanzadores viento de muerte, 4 cañones de asalto y 2 rifles de fusión. A simple vista no parece gran cosa pero los exterminadores al ser "cazadores de tanques" suman un +1 para penetrar blindaje por lo que sus cañones de asalto impactarían con F7 aceradas a los vehículos enemigos y esto unido a la cadencia de disparo que poseen puede ser demoledor si llegan donde tienen que hacerlo y pillan los blindajes laterales. Además pueden abrir fuego nada más caer en el turno que entran en juego.

Las cápsulas hay que emplearlas para dificultar el avance enemigo y conseguir coberturas con nuestras escuadras. Además los exterminadores gracias a sus salvaciones de 2+ van a ser los encargados de hacer de pantalla a las unidades de línea para protegerlas lo máximo posible.

Todas las escuadras llevan tanto granadas de fragmentación como perforantes para tener garantías de éxito tanto al asaltar a vehículos como al trabarse en cuerpo a cuerpo con bípodes.

Una de las escuadras de cruzados va junto al palaín del Emperador y esta será la escuadra que tenga como objetivo buscar y reducir a la unidad más fuerte en combate cuerpo a cuerpo del enemigo.

Para ampliar la lista a 1750 tenemos que añadir a la lista anterior lo siguiente:

 5 Exterminadores @ 310 Pts
     Bolter de Asalto; Puño de Combate (x4); Puño Sierra (x1); Cañón de Asalto
     (x2); Cazadores de Tanques; Cápsula de Desembarco
     1 Cápsula de Desembarco @ [50] Pts
          Lanzador Ala de Muerte

 Total Ejército: 1746

 Para ajustar los puntos y que entre la tercera escuadra de exterminadores va a ser necesario eliminar las granadas perforantes de nuestras 3 escuadras de cruzados así como sustituir un iniciado por un neófito en la escuadra de cruzados que comanda el paladín. Con este cambio perdemos algo de antitanque ligero de nuestras unidades de línea pero ya no nos va a hacer tanta falta debido a que incorporamos 2 cañones de asalto más así como un puño sierra (haciendo un total de 3 en la lista) y 5 miniaturas con salvaciones de 2+, 5+ invulnerables que tanto en disparo como al asalto son temibles (tanto contra vehículos como contra infantería).

La lista además gana una cápsula adicional con su lanzador de ala de muerte lo que potencia más si cabe su capacidad anti-horda.

Para ampliar la lista a 2000 tenemos que añadir a la lista de 1500 lo siguiente:

 5 Exterminadores @ 310 Pts
     Bolter de Asalto; Puño de Combate (x4); Puño Sierra (x1); Cañón de Asalto
     (x2); Cazadores de Tanques; Cápsula de Desembarco
     1 Cápsula de Desembarco @ [50] Pts
          Lanzador Ala de Muerte

 8 Iniciados @ 231 Pts
     Pistola Bolter (x7); Puño de Combate (x1); Rifle de
Fusión (x1);
      Granadas Fragmentación
    2 Neófitos @ [20] Pts
          Pistola Bolter (x2); Arma Cuerpo a Cuerpo
     1 Cápsula de Desembarco @ [50] Pts
          Espíritu Máquina; Bolter de Asalto; Lanzador Ala de Muerte

 Total Ejército: 1984

Para cuadrar de nuevo la lista hay que eliminar las granadas perforantes de las 3 escuadras de cruzados que teníamos.

Con estas incorporaciones además de lo que ya ganábamos a 1750 incluimos una cuarta escuadra de cruzados con su rifle de fusión, su puño de combate y su cápsula con lanzador de viento de muerte.
Como todas las listas de cápsulas vamos a sufrir bastante en misiones de aniquilación (11 puntos a 1500, 13 a 1750 y 15 a 2000) pero menos que con otras listas de asalto orbital. Y lo vamos a tener algo más fácil en objetivos y bases gracias a poder lanzar sobre los mismos las cápsulas para obligar a nuestro rival a eliminar tanto a nuestras escuadras como a sus transportes si quiere puntuar.

Tener tanto exterminador en mesa puede volver loco al enemigo si sabemos utilizarlos. Así mismo los 6 cañones de asalto siendo cazadores de tanques pueden hacerle un roto a muchas listas mecanizadas como los 7 lanzadores de ala de muerte pueden hacer con listas de infantería tipo horda. El único problema (y punto débil descarado) de la lista es su falta de movilidad. Una vez lleguemos con las cápsulas no vamos a poder casi maniobrar en el campo de batalla por lo que la elección de los objetivos del despliegue rápido de las cápsulas van a ser fundamentales para conseguir la victoria.

lunes, 29 de noviembre de 2010

Lista templaria a 1800 puntos para torneo

El próximo día 5 de diciembre será el 4º GT de Catarroja (Valencia) al que me voy a presentar para probar a mis chicos de negro a 1800 puntos (será la primera vez que juegue a 1800) a ver que tal resulta.

Después de probar las listas de ejército que me hice para el T.O.S. y el torneo de GW de Andrés Mellado ahora probaré una adaptación de ambas listas a 1800 puntos.

La configuración de la lista queda como sigue:


1 Paladín del Emperador @ 140 Pts
     Aceptar Cualquier Desafío

1 Mariscal @ 135 Pts
     Par de Cuchillas Relampago; Armadura de Exterminador; Honores de
     Exterminador

9 Iniciados @ 483 Pts
     Pistola Bolter (x8); Puño de Combate (x1); Rifle de Fusión (x1)
     2 Neófitos @ [20] Pts
          Pistola Bolter (x2); Arma Cuerpo a Cuerpo
     1 Land Raider Cruzado @ [294] Pts
          Casco Santificado; Descargadores de Humo; Reflector

7 Iniciados @ 206 Pts
     Pistola Bolter (x6); Arma de Energía (x1); Lanzallamas (x1)
     2 Neófitos @ [20] Pts
          Pistola Bolter (x2); Arma Cuerpo a Cuerpo
     1 Rhino @ [58] Pts
          Blindaje Adicional; Descargadores de Humo

1 Dreadnought @ 173 Pts
     Blindaje Adicional; Descargadores de Humo; Cañón Láser Acoplado;
     Lanzamisiles; Cazador de Tanques; Venerable

5 Exterminadores de Asalto @ 215 Pts
     Martillo y Escudo (x2); Par de Cuchillas (x3); Asalto Rabioso

1 Land Raider Cruzado @ 294 Pts
     Casco Santificado; Descargadores de Humo; Reflector

1 Predator Annihilator @ 154 Pts
     Blindaje Adicional; Descargadores de Humo; Reflector; barquillas láser;

Total Miniaturas: 32                                                                                              Total Ejército: 1800


Basicamente el funcionamiento de la lista es el siguiente: los 2 LRC van a saco a por el enemigo a capturar y disputar los objetivos de su zona de despliegue mientras el resto se queda en mi zona disparando y capturando objetivos. El paladín va con los cruzados de un LRC y el mariscal en función del rival que me toque en frente irá o bien con los termis o bien con los cruzados del LRC.

Todo el ejército está blindado por lo que su armamento de F5 e inferior será prácticamente inútil hasta que baje de los vehículos. Y eso solamente ocurrirá cuando asalte con mis tropas (o tenga la mala fortuna de que los tanques exploten) Tengo mucha movilidad con todo el ejército para poder disputar objetivos en cualquier parte del campo de batalla y lo que es más importante. Tengo bastante potencia antitanque a larga y media distancia para poder presionar al enemigo a lo largo de todo el campo de batalla.

Finalmente los cascos santificados de los LRC aunque salen por 50 puntos (25 cada uno) creo que van a merecer la pena ahora que ha salido el codex de los Eldar Oscuros. De esta forma ya hay 3 ejércitos que poseen armamento tipo lanza (sin contar a los bibliotecarios de los Ángeles Sangrientos) por lo que la probabilidad de rentabilizarlos es elevada.

domingo, 28 de noviembre de 2010

Listas Templarias de asalto orbital como horda de cápsulas (1500, 1750, 2000)

Esta lista surge como una combinación de las dos listas de asalto orbital vistas hasta ahora pero con el objetivo de incluir el máximo número posible de cápsulas con sus lanzadores ala de muerte a costa de reducir el número de efectivos de las unidades de cruzados.

La táctica es saturar al enemigo de blindajes ligeros (incluidos los 3 dreadnoughts) y que nuestros cruzados consigan cobertura de nuestros propios vehículos. Aumentando el número de cápsulas al máximo conseguimos crear un "bosque de cápsulas" dificultando el movimiento de los vehículos enemigos y obligando a que las elimine para poder movilizar su ejército.

La lista base de 1500 puntos sería la siguiente:

1 Paladín del Emperador @ 140 Pts
     Aceptar Cualquier Desafío

1 Dreadnought @ 203 Pts
     Blindaje Adicional; Descargadores de Humo; Cañón de Asalto; Lanzallamas
     Pesado; Arma CaC Dreadnought; Venerable; Cazador de Tanques;
     1 Cápsula de Desembarco @ [50] Pts
          Espíritu Máquina; Bolter de Asalto; Lanzador Ala de Muerte

2 Dreadnoughts @ 2 x 173 Pts
     Blindaje Adicional; Descargadores de Humo; Cañón de Asalto; Lanzallamas
     Pesado; Arma CaC Dreadnought
     2 Cápsulas de Desembarco @ [2 x 50] Pts
          Espíritu Máquina; Bolter de Asalto; Lanzador Ala de Muerte

5 Iniciados @ 170 Pts
      Pistola Bolter (x4); Puño de Combate (x1); Rifle de Fusión (x1);
     Granadas Fragmentación; Granadas Perforantes
      Cápsulas de Desembarco @ [50] Pts
          Espíritu Máquina; Bolter de Asalto; Lanzador Ala de Muerte

4 escuadras de cruzados de 5 Iniciados @ 4 x 670 Pts
      Pistola Bolter (x4); Puño de Combate (x1); Rifle de Fusión (x1);
     Granadas Fragmentación
     4 Cápsulas de Desembarco @ [4 x 50] Pts
          Espíritu Máquina; Bolter de Asalto; Lanzador Ala de Muerte


Total Ejército: 1499

Esta lista como ya hemos visto sacrifica unidades grandes de cruzados a cambio de una mayor saturación de unidades en el campo de batalla. A 1500 puntos llevamos 3 Dreads, 8 cápsulas y 5 unidades de línea (5 rifles de fusión y 5 puños de combate).

Es una lista con una gran pegada gracias a la potencia de fuego que puede desplegar con sus cañones de asalto y lanzallamas pesados de los dreads, los 8 lanzamisiles ala de muerte de las cápsulas y el armamento de las escuadras de cruzados. Por contra el punto débil reside en que las escuadras de 5 iniciados son bastante débiles y sufren mucho bajo el fuego enemigo por lo que hay que cubrir muy bien a nuestras unidades de línea aprovechando todos los vehículos con que cuenta la lista.

La táctica a emplear es caer con las cápsulas tanto en los objetivos como cerca de los enemigos intentando crear un muro de cápsulas que impida el avance de los vehículos enemigos obligándoles a centrar su fuego contra las cápsulas en lugar de contra nuestras líneas si quieren avanzar por el campo de batalla. Además de intentar destruirle sus blindados con los rifles de fusión de las escuadras de cruzados.

Esta lista hay que jugarla de manera defensiva o podemos encontrarnos sin líneas a mitad de la partida. El peso de la lista debe residir en los 3 dreadnoughts y las 8 cápsulas intentando proteger a nuestras débiles escuadras de cruzados todo lo posible para que lleguen al final de la partida y puedan puntuar. Cosa que no es muy complicada de lograr teniendo tanto vehículo en la mesa.

Finalmente decir que una escuadra de cruzados (en la que va el paladín) lleva granadas perforantes por si tienen que asaltar a algún vehículo enemigo con opciones de éxito.

Para ampliar la lista a 1750 tenemos que añadir a la lista anterior lo siguiente:

5 Iniciados @ 160 Pts
    Pistola Bolter (x4); Puño de Combate (x1); Rifle de Fusión (x1);
    Granadas Fragmentación
     1 Cápsula de Desembarco @ [50] Pts
          Espíritu Máquina; Bolter de Asalto; Lanzador Ala de Muerte

1 Land Speeder @ 50 Pts
     Bolter Pesado

Total Ejército: 1749

Para completar los puntos se han añadido granadas perforantes a todas las escuadras de cruzados que teníamos en la lista de 1500 puntos.

Con esta incorporación conseguimos el objetivo de llenar la lista con todas las cápsulas que el codex nos permite así como conseguir tener 6 unidades de línea para controlar y disputar objetivos. Añadimos un lanzadador viento de muerte, un rifle de fusión y un puño de combate a nuestra capacidad de ataque y un vehículo más para estorbar los movimientos del enemigo y ofrecer cobertura a nuestras escuadras de cruzados.

Por otra parte incluimos un Land Speeder con bólter pesado para dar algo de maniobrabilidad y velocidad a la lista además de incluir otro blindaje ligero más para saturar la potencia de fuego antitanque enemiga.

El Land Speeder nos servirá para disputar, en los últimos turnos, objetivos enemigos que hayan quedado lejos de nuestras unidades.

Para ampliar la lista a 2000 tenemos que añadir a la lista de 1500 lo siguiente:

5 Iniciados @ 160 Pts
     Pistola Bolter (x4); Puño de Combate (x1); Rifle de Fusión (x1);
     Granadas Fragmentación
     1 Cápsula de Desembarco @ [50] Pts
          Espíritu Máquina; Bolter de Asalto; Lanzador Ala de Muerte

Escuadrón de 2 Land Speeder @ 160 Pts
     Bolter Pesado; Cañón de Asalto

Escuadrón de 2 Land Speeder @ 150 Pts
     Cañón de Fusión; Lanzallamas Pesado

Total Ejército: 1999

Para completar los puntos se han añadido granadas perforantes a 3 de las 4 escuadras de cruzados de la lista de 1500 puntos que carecían de ellas.

Con la inclusión de la sexta escuadra de cruzados obtenemos lo que ya hemos visto en la lista de 1750 puntos y a esto le añadimos los 2 escuadrones de Land Speeders para potenciar el antitanque a media distancia así como la velocidad y maniobrabilidad para disputar objetivos en los últimos turnos o bien cazar los blindajes traseros de los vehículos enemigos.

La táctica a emplear es la misma que con la lista de 1500 puntos con el añadido de la movilidad y potencia de fuego de los Land Speeder que deben llegar obligatoriamente por despliegue rápido (los fusiones cerca de los blindados pesados enemigos y los cañones de asalto a media distancia de los blindados ligeros).

Esta lista sufre muchísimo en aniquilación al ofrecer al enemigo excesivos puntos fáciles de conseguir (17 a 1500, 20 a 1750 y 21 a 2000) por lo que hay que pensarse muy mucho donde va a caer cada cápsula e intentar rentar su punto de aniquilación lo antes posible. En objetivos y bases es donde está el punto fuerte de la lista al llenar (literalmente) el campo de batalla con nuestros vehículos y así puntuar o disputar los objetivos.

El éxito reside en mantener con vida a nuestros cruzados a costa del resto de vehículos e inutilizar el movimiento y maniobrabilidad del ejército enemigo levantando un muro de cápsulas a su alrededor.

sábado, 27 de noviembre de 2010

Listas Templarias de asalto orbital con Land Speeders (1500, 1750, 2000)

Las listas de asalto orbital, como hemos visto en la entrada anterior son listas con escasa movilidad y una vez han llegado todas las unidades la lista se vuelve excesivamente lenta. para compensar esto podemos crear una lista de asalto orbital incluyendo Land Speeders para compensar la escasa movilidad del ejército.

La lista base de 1500 puntos sería la siguiente:

1 Paladín del Emperador @ 140 Pts
     Aceptar Cualquier Desafío

1 Mariscal @ 141 Pts
     Par de Cuchillas Relampago; Servoarmadura; Aura de Hierro; Bombas de
     Fusión; Granadas Fragmentación

1 Dreadnought @ 203 Pts
     Blindaje Adicional; Descargadores de Humo; Cañón de Asalto; Lanzallamas
     Pesado; Arma CaC Dreadnought; Venerable; Cazador de Tanques
     1 Cápsula de Desembarco @ [50] Pts
          Espíritu Máquina; Bolter de Asalto; Lanzador Ala de Muerte

2 escuadras de 7 Iniciados @ 2 x 228 Pts
     Pistola Bolter (x6); Puño de Combate (x1); Rifle de Fusión (x1);
     Granadas Fragmentación; Granadas Perforantes
     2 x 2 Neófitos @ [2 x 20] Pts
          Pistola Bolter (x2); Arma Cuerpo a Cuerpo
     2 Cápsulas de Desembarco @ [2 x 50] Pts
          Espíritu Máquina; Bolter de Asalto; Lanzador Ala de Muerte

7 Iniciados @ 238 Pts
     Pistola Bolter (x6); Puño de Combate (x1); Rifle de Fusión (x1);
     Granadas Fragmentación; Granadas Perforantes;
     3 Neófitos @ [30] Pts
          Pistola Bolter (x3); Arma Cuerpo a Cuerpo
     1 Cápsula de Desembarco @ [50] Pts
          Espíritu Máquina; Bolter de Asalto; Lanzador Ala de Muerte

Escuadrón de 2 Land Speeder @ 150 Pts
     Cañón de Fusión; Lanzallamas Pesado
  
Escuadrón de 2 Land Speeder @ 160 Pts
     Bolter Pesado; Cañón de Asalto

Total Ejército: 1488


La lista combina la velocidad y maniobrabilidad de los Land Speeder con el asalto orbital de las cápsulas de desembarco. Los escuadrones de Land Speeder deberán comenzar fuera del campo de batalla y entrar por despliegue rápido junto a las cápsulas o pueden morir en el primer turno al ser el único objetivo del enemigo.

La táctica es similar a la empleada en la lista de asalto orbital con la salvedad de que al tener menos cápsulas es menos probable que entren varias en el primer turno por lo que habrá que contemporizar bien los tiempos o nuestro ejército puede ir apareciendo por oleadas y el rival acabando con él según aparece.

Las escuadras de cruzados con los cuarteles generales deberán caer cerca de los objetivos para tomarlos o disputarlos tanto con la propia escuadra de cruzados como con su cápsula y así obligar al enemigo a eliminar dos objetivos para poder puntuar. De la misma manera los Land Speeder están para dar fuego de cobertura y poder seguir a las unidades rápidas del enemigo que intenten salir del área de influencia de las cápsulas (todas llevan lanzamisiles ala de muerte).

La lista no carece de antitanque al llevar 3 rifles de fusión, 2 cañones de asalto, 2 cañones de fusión, 2 lanzallamas pesados, 2 bólteres pesados y 3 puños de combate (además de la bomba de fusión del mariscal). En el cuerpo a cuerpo también son difíciles de vencer gracias al voto del paladín y a que 2 de las 3 escuadras de cruzados van con un cuartel general.

Todos los cruzados llevan también granadas perforantes y de fragmentación para que tengan opciones de realizar asaltos múltiples a vehículos y a infantería y quedarse trabados en cuerpo a cuerpo habiendo destruído los blindados enemigos.

Finalmente el dreadnought debe de ser lanzado cerca de los vehículos enemigos para intentar eliminarlos y obstaculizarles el paso a nuestras unidades de línea. A diferencia de la lista de asalto orbital solamente contamos con 3 escuadras de línea a 1500 puntos por lo que es necesario mantenerlas con vida todo lo posible para que lleguen a hacer algo.

Para ampliar la lista a 1750 tenemos que añadir a la lista anterior lo siguiente:

7 Iniciados @ 238 Pts
     Pistola Bolter (x6); Puño de Combate (x1); Rifle de Fusión (x1);
     Granadas Fragmentación; Granadas Perforantes;
     3 Neófitos @ [30] Pts
          Pistola Bolter (x3); Arma Cuerpo a Cuerpo
     1 Cápsula de Desembarco @ [50] Pts
          Espíritu Máquina; Bolter de Asalto; Lanzador Ala de Muerte

Total Ejército: 1726

Con esta incorporación ganamos una línea más con su puño de combate, su rifle de fusión y su cápsula con lanzador de ala de muerte. De esta manera ganamos más potencia de fuego y más capacidad táctica al tener sobre el terreno 4 unidades que puntúan. Por otro lado las posibilidades de que entren más cápsulas en nuestro segundo turno son más elevadas.

La táctica a emplear es similar a 1500 puntos pero con una línea más.

Para ampliar la lista a 2000 tenemos que añadir a la lista de 1500 lo siguiente:

7 Iniciados @ 218 Pts
     Pistola Bolter (x6); Puño de Combate (x1); Rifle de Fusión (x1);
     Granadas Fragmentación; Granadas Perforantes;
     3 Neófitos @ [30] Pts
          Pistola Bolter (x3); Arma Cuerpo a Cuerpo
     1 Cápsula de Desembarco @ [50] Pts
          Espíritu Máquina; Bolter de Asalto

1 Land Speeder al escuadrón de cañones de asalto @ 80 Pts
     Bolter Pesado; Cañón de Asalto

Escuadrón de 3 Land Speeder @ 210 Pts
     Bolter Pesado; Lanzamisiles Tifón

Total Ejército: 1996

Con estas incorporaciones ganamos mucha potencia antimasilla y de disparo a larga distancia además de tener 8 vehículos rápidos (en tres escuadrones) que otorgan una gran movilidad y velocidad al ejército. Mantenemos las 4 unidades de línea de los 1750 puntos y perdemos un lanzador de ala de muerte de una de las cápsulas pero a cambio ganamos 4 bólteres pesados, 1 cañón de asalto y 3 lanzamisiles tifón.

Este tipo de lista va a sufrir mucho en misiones de aniquilación al tener excesivos puntos (12 a 1500, 14 a 1750 y 15 a 2000) de los que 5 son facilmente conseguibles (los de las cápsulas) pero tiene menos puntos en aniquilación que la lista de asalto orbital pura. En objetivos y bases la lista tiene serias opciones de victoria al contar con 4 unidades de línea más las cápsulas para proteger los objetivos mientras los Land Speeder se encargan de barrer el campo de batalla de unidades enemigas. Son mucho blindajes los que tiene la lista pero todos bastante débiles por lo que habrá que andarse con ojo contra listas con mucha capacidad antitanque a larga y media distancia.

viernes, 26 de noviembre de 2010

Concurso de blogs 2010 de la Forja de Marte

No es habitual que abra entradas que no tengan nada que ver con el hobby o los Templarios Negros pero en este caso haré una excepción ya que los chicos de la Forja de Marte (el anillo bloguero hispano sobre el hobby y Warhammer 40.000 al que este blog está vinculado) así lo han solicitado.

Os remito la noticia recibida para ponerla en vuestro conocimiento y para que participéis si os apetece:




Se acerca el final de éste año, y nuestra intención es averiguar que cosas habéis disfrutado más desde que visitáis la Forja de Marte. Por ello en los próximos días se abrirá un proceso para que todos los lectores de la Forja y los blogs miembros podáis elegir cuales son los blogs que más os gustan de todos los que aquí nos juntamos.
Aunque el método de selección no está acabado, existirán varias categorías y los blogs con más votos dentro de cada categoría será reconocido como el mejor y premiado con un sello de pureza virtual que podrá exhibir en su blog hasta la próxima convocatoria.

Las categorías son las siguientes:

  • Mejor blog de opinión. Donde se exprese opiniones libres sobre el hobby.
  • Mejor blog de noticias. Donde los últimos rumores y noticias sean más fidedignas.
  • Blog más friki, léase divertido.
  • Mejor blog de pintura. Esto es sólo para aquellos blogs que centran su atención en el pintado de las miniaturas.
  • Mejor blog de modelismo. Para los blogs donde aparte de pintar se dedican a transformaciones, escenografía, etc...
  • Mejor iniciativa. El blog que haya puesto en marcha nuevas iniciativas.
Como ya somos una buena cantidad de blogs, será difícil hacer la selección definitiva de los nominados y por ello, este concurso no está cerrado sólo a los miembros, todos los lectores de los blogs pueden participar, así que esperamos que nos enviéis vuestras nominaciones a forjademarte@gmail.com.
El plazo de recepción de nominaciones termina el día 10 de Diciembre de 2010, a partir de esa fecha se elaborarán las listas definitivas de nominados y se procederá a colocar una encuesta en La Forja de Marte por cada categoría, finalizando el día 23 de Diciembre de 2010.
Los ganadores serán oficialmente aclamados el día 24 de Diciembre y premiados con su sello de pureza.

Sería interesante que todos los que pertenecéis a la Forja copiarais este post en vuestro blog para informar a vuestros lectores del concurso, por que todos los votos valen y ya es hora de saber quién merece la gloria!!!

jueves, 25 de noviembre de 2010

Listas Templarias de asalto orbital (1500, 1750, 2000)

Acabamos de ver las listas puras de infantería y ahora vamos a ver un tipo de listas con un concepto totalmente diferente. Las listas de asalto orbital o "listas capsuleras" son un tipo de lista mixta entre infantería y vehículos. Se basan principalmente en infantería pero las escuadras usan cápsulas de desembarco para llegar cerca del enemigo y ahorrarse varios turnos recibiendo disparos.

Como ya vimos en la entrada sobre las cápsulas de desembarco como opción de transporte asignado nuestras cápsulas tienen 2 diferencias fundamentales con respecto al resto de cápsulas marine y de las que nos vamos a aprovechar al confeccionar este tipo de listas. Nuestras cápsulas entran todas como reservas a partir del segundo turno a 4+ y no entra ninguna en el primer turno lo que puede ser una ventaja o una desventaja según se vea. Además nuestras cápsulas tienen espíritu máquina por lo que pueden disparar su armamento el mismo turno que llegan (y esto es una gran ventaja como veremos después).

Una vez explicado brevemente el funcionamiento de las cápsulas de los Templarios Negros vamos a ver las listas.

La lista base de 1500 puntos sería la siguiente:

1 Paladín del Emperador @ 140 Pts
     Aceptar Cualquier Desafío

1 Mariscal @ 141 Pts
     Par de Cuchillas Relampago; Servoarmadura; Aura de Hierro; Bombas de
     Fusión; Granadas Fragmentación

1 Dreadnought @ 203 Pts
     Blindaje Adicional; Descargadores de Humo; Cañón de Asalto; Lanzallamas
     Pesado; Arma CaC Dreadnought; Cazador de Tanques; Venerable
     1 Cápsula de Desembarco @ [50] Pts
          Espíritu Máquina; Bolter de Asalto; Lanzador Ala de Muerte

1 Dreadnought @ 173 Pts
     Blindaje Adicional; Descargadores de Humo; Cañón de Asalto; Lanzallamas
     Pesado; Arma CaC Dreadnought; 
     1 Cápsula de Desembarco @ [50] Pts
          Espíritu Máquina; Bolter de Asalto; Lanzador Ala de Muerte

7 Iniciados @ 228 Pts
     Pistola Bolter (x6); Puño de Combate (x1); Rifle de Fusión (x1);
     Granadas Fragmentación; Granadas Perforantes
     2 Neófitos @ [20] Pts
          Pistola Bolter (x2); Arma Cuerpo a Cuerpo
     1 Cápsula de Desembarco @ [50] Pts
          Espíritu Máquina; Bolter de Asalto; Lanzador Ala de Muerte

7 Iniciados @ 214 Pts
     Pistola Bolter (x6); Puño de Combate (x1); Rifle de Fusión (x1);
     Granadas Fragmentación
     2 Neófitos @ [20] Pts
          Pistola Bolter (x2); Arma Cuerpo a Cuerpo
     1 Cápsula de Desembarco @ [50] Pts
          Espíritu Máquina; Bolter de Asalto; Lanzador Ala de Muerte

7 Iniciados @ 204 Pts
     Pistola Bolter (x6); Puño de Combate (x1); Rifle de Fusión (x1);
     Granadas Fragmentación
     3 Neófitos @ [30] Pts
          Pistola Bolter (x3); Arma Cuerpo a Cuerpo
     1 Cápsula de Desembarco @ [30] Pts
          Espíritu Máquina; Bolter de Asalto

7 Iniciados @ 195 Pts
     Pistola Bolter (x6); Arma de Energía (x1);
     Lanzallamas (x1); Granadas Fragmentación
     3 Neófitos @ [30] Pts
          Pistola Bolter (x3); Arma Cuerpo a Cuerpo
     1 Cápsula de Desembarco @ [30] Pts
          Espíritu Máquina; Bolter de Asalto


Total Ejército: 1498

La lista consta de 4 escuadras de cruzados (2 de 9 miniaturas donde irán el paladín y el mariscal) y 2 dreadnoughts (uno de ellos venerable) y todos entran en juego por despliegue rápido desde las 6 cápsulas de la lista (4 de ellas con lanzamisiles ala de muerte).

La táctica que vamos a emplear es bastante clara. Vamos a intentar ceder la iniciativa al rival siempre que podamos para que pierda miserablemente sus dos primeros turnos (jugaremos entonces nosotros con uno de ventaja y terminaremos la partida en nuestro turno). De esta forma el rival va a tener 2 turnos para desplegar y mover a gusto sin impedimento alguno. Si es inteligente se colocará lo mejor posible para reducir el efecto de nuestras cápsulas (ocultando blindajes traseros, colocando pantallas de infantería frente a vehículos, moviendo las unidades a cobertura, etc.) En nuestro segundo turno van a entrar 3 de nuestras escuadras de media (6 cápsulas entrando a 4+) y si entran más mejor que mejor. Dependiendo de las cápsulas que nos entren las intentaremos desplegar cerca de las unidades que sean objetivos prioritarios de esas escuadras. Si son los dreadnoughts los intentaremos colocar tras los vehículos enemigos, si es la escuadra con el lanzallamas la colocaremos cerca de una escuadra enemiga que esté en cobertura, etc. En nuestro tercer turno deben llegarnos 2 cápsulas más y la última para el cuarto turno. De esta manera dispondremos de todo el ejército solamente durante 1 o 2 turnos de juego por lo que hay que seleccionar muy bien los blancos prioritarios de cada una de nuestras unidades y exprimirlas al máximo.

Una vez llegan nuestras cápsulas pueden disparar según caen gracias al espíritu máquina y por eso les hemos pagado (a las que se ha podido) el lanzamisiles ala de muerte. Este arma es de área y se utiliza principalmente contra infantería al herir con F5 FP-. Además hay que decir que es un arma que se puede disparar todos los turnos por lo que las cápsulas se van a volver objetivos prioritarios del enemigo al ser un peligro potencial anti-masilla muy a tener en cuenta. Esto nos beneficia ya que las cápsulas atraerán el fuego antitanque liberando a los dreadnoughts y a nuestros cruzados para que puedan desempeñar su función.

El objetivo es caer lo más cerca posible del enemigo y fundirle en el mismo turno que llegamos para reducir el número de disparos que nos lloverán en su siguiente fase de disparo. 

En partidas de objetivos lo ideal es lanzar las cápsulas con las escuadras de cruzados sobre los objetivos para así tener 2 unidades (la escuadra y la cápsula) disputando todos los objetivos de la mesa y obligar al enemigo a destruirnos todo si quiere puntuar. Mientras tanto las cápsulas con los dreads pueden ir reventando los blindados enemigos con sus cañones de asalto y lanzallamas pesados.

La lista cuenta con 3 rifles de fusión, 2 cañones de asalto, 1 lanzallamas, 2 lanzallamas pesados y 4 lanzamisiles ala de muerte. teniendo en cuenta que vamos a aparecer en los morros del enemigo es un potencial destructivo nada despreciable.

Este tipo de lista debe jugarse como una operación quirúrgica ya que si el enemigo tiene tiempo de reorganizarse nos quedaremos vendidos al no disponer de mucha movilidad tras haber llegado. Por lo tanto los turnos 2 y 3 de la partida son vitales y son en los que deberemos eliminar loda la movilidad del enemigo y su armamento pesado.

Finalmente hay que decir que el potencial del ejército en cuerpo a cuerpo es demoledor (con el voto del paladín) ya que contamos con 3 puños de combate, 1 arma de energía, el paladín del emperador y el mariscal con cuchillas relámpago. Esto significa que siempre que podamos trabar a nuestros cruzados en combate cuerpo a cuerpo deberemos hacerlo para evitar que en el turno de disparo del rival nos diezmen las escuadras

Para ampliar la lista a 1750 tenemos que añadir a la lista anterior lo siguiente: 

7 Iniciados @ 204 Pts
     Pistola Bolter (x6); Puño de Combate (x1); Rifle de Fusión (x1);
     Granadas Fragmentación
     3 Neófitos @ [30] Pts
          Pistola Bolter (x3); Arma Cuerpo a Cuerpo
     1 Cápsula de Desembarco @ [30] Pts
          Espíritu Máquina; Bolter de Asalto

Total Ejército: 1750 

Para completar los puntos vamos a equipar a la cápsula de la tercera escuadra de iniciados con un lanzamisiles viento de muerte y a las 3 escuadras de iniciados ,con rifles de fusión de la lista de 1500 puntos, con granadas perforantes.

Con estos añadidos hemos conseguido una nueva unidad de línea, una cápsula más con lanzamisiles viento de muerte y que 3 de nuestras 5 escuadras de cruzados puedan realizar asaltos múltiples a vehículos teniendo opciones de destruirlos (ya que pegan con F6 a los blindajes traseros).

Además aumentamos la probabilidad de que nos entren más unidades en los primeros turnos y obtenemos más potencia tanto antitanque (rifle de fusión y puño de combate) como anti-masilla (lanzamisiles viento de muerte).

Para ampliar la lista a 2000 tenemos que añadir a la lista de 1500 lo siguiente: 

7 Iniciados @ 238 Pts
     Pistola Bolter (x6); Puño de Combate (x1); Rifle de Fusión (x1)
     Granadas Fragmentación; Granadas Perforantes
     3 Neófitos @ [30] Pts
          Pistola Bolter (x3); Arma Cuerpo a Cuerpo
     1 Cápsula de Desembarco @ [50] Pts
          Espíritu Máquina; Bolter de Asalto; Lanzador Ala de Muerte


7 Iniciados @ 214 Pts
     Pistola Bolter (x6); Puño de Combate (x1); Rifle de Fusión (x1);
     Granadas Fragmentación
     2 Neófitos @ [20] Pts
          Pistola Bolter (x2); Arma Cuerpo a Cuerpo
     1 Cápsula de Desembarco @ [50] Pts
          Espíritu Máquina; Bolter de Asalto; Lanzador Ala de Muerte

Total Ejército: 1998

Para completar los puntos todas las escuadras de cruzados con rifle de fusión de la lista de 1500 puntos van a tener granadas perforantes y sus cápsulas con lanzamisiles ala de muerte.

De esta manera el potencial de la lista quedaría con 7 lanzadores ala de muerte, 5 rifles de fusión, 1 lanzallamas, 2 cañones de asalto, 2 lanzallamas pesados, 5 puños de combate, 1 arma de energía y todas las escuadras de cruzados excepto 2 con granadas perforantes.

Los ejércitos de horda van a sufrir mucho contra esta lista y tendrán como objetivos prioritarios nuestras cápsulas lo que dará tiempo a nuestros dreadnoughts y cruzados de acabar con el enemigo. Por otro lado los ejércitos blindados se nos vana resistir algo más al tener poco antitanque en la lista y va a ser necesario acertar con el despliegue de las cápsulas para poder abrir los tanques enemigos. De todas formas al tener a casi todas las escuadras de cruzados con granadas perforantes nos aseguramos que podamos realizar asaltos múltiples de infantería + vehículos para aumentar las opciones de destruirlos sin recibir fuego enemigo en su fase de disparo.

Las listas con mucha movilidad como las mecanizadas eldar son más peligrosas contra este tipo de listas ya que dependemos mucho de inmovilizar a sus vehículos en el turno que llegamos en despliegue rápido o se nos escaparán moviendo 60cms y nos freirán a disparos desde lejos.

Por otra parte hay que tener en cuenta que las misiones en las que nuestra lista es más competitiva son las de objetivos y bases (al tener muchas unidades de línea y sus transportes) pero en aniquilación vamos a sufrir en exceso (14 puntos a 1500, 16 a 1750 y 18 a 2000) al "regalar" los puntos fáciles de las cápsulas (que son 8) por lo que deberemos leer muy bien la partida para tener opciones de victoria.

miércoles, 24 de noviembre de 2010

Listas Templarias puras de infantería con motos (1500, 1750, 2000)

Hasta ahora hemos visto como en las listas de infantería las escuadras grandes de cruzados sirven de pantalla a las escuadras de motos, de motos de ataque o de asalto para que estas puedan llegar a su distancia de ataque óptima y fundir así a los blindados enemigos. Con esta lista vamos a ver otra opción táctica diferente de las listas puras de infantería donde las escuadras de motos son las que van a dar cobertura al resto del ejército beneficiándose de la salvación 3+ por cobertura al moverse a toda velocidad durante los primeros turnos.

La lista base de 1500 puntos sería la siguiente:

1 Paladín del Emperador @ 140 Pts
      Aceptar Cualquier Desafío

2 Reclusiarcas @ 2 x 126 Pts
     Granadas Fragmentación
     2 x 3 Servidores Cenobitas @ [2 x 30] Pts
          Arma Cuerpo a Cuerpo

2 escuadras de 10 Iniciados @ 2 x 295 Pts
     Pistola Bolter (x9); Puño de Combate (x1); Rifle de Fusión (x1);
     Granadas Fragmentación
     2 x 10 Neófitos @ [2 x 100] Pts
          Pistola Bolter (x10); Arma Cuerpo a Cuerpo

2 escuadras de 5 Motocicletas @  2 x 255 Pts
     Motocicleta; Arma de Energía (x1);  Rifle de Fusión (x2)
     2 Motocicletas de Ataque @ [2 x 65] Pts
        Motocicleta; Cañón de Fusión (x1)

Total Ejército: 1492

El número de miniaturas de la lista es de 61 (algo inferior a la lista pura de infantería pero superior a la lista de infantería + tecnomarines) lo que sigue siendo un número a tener muy en cuenta para un ejército marine. Además 12 de esas 61 miniaturas son de resistencia 5 lo que aumenta la durabilidad del ejército y dificulta al enemigo la obtención de puntos de aniquilación.

Como en listas de infantería anteriores las escuadras de iniciados junto a los capellanes con sus cenobitas son el eje del ejército y su objetivo es ir a por el enemigo a toda velocidad para trabarse en combates múltiples al cuerpo a cuerpo lo antes posible.

El antitanque de la lista se centra casi exclusivamente en las escuadras de motos (4 rifles de fusión + 2 cañones de fusión) además de los 2 rifles de fusión y los 2 puños de las escuadras de cruzados. Esto significa que a larga distancia no disponemos de antitanque y todo lo que tenemos es de media y corta distancia (más bien corta). Para compensar esto hay que decir que la lista tiene muchísima movilidad y que realmente vamos a estar a corta distancia casi todos los turnos de la partida. De no ser así no tenemos opciones de victoria.

La táctica a emplear con este tipo de lista es la de formar una pantalla con las motos delante de nuestras escuadras de cruzados para darles una salvación por cobertura de 4+ mientras mueven a toda velocidad el primer turno (60cms) ganando una salvación de 3+ invulnerable y se quedan a distancia eficaz de disparo para el siguiente turno. Esta táctica es ideal para campos de batalla con poca escenografía y donde conseguir cobertura para una unidad de 25 miniaturas puede estar complicado.

La resistencia 5 de las motos y las salvaciones invulnerables de 3+ y 4+ deben darnos el suficiente margen en el primer turno como para que la mayoría de nuestro ejército llegue al combate sin sufrir apenas bajas (incluso si el rival nos dispara con sus armas pesadas).

Las motos además de ser el antitanque de la lista tienen cierta capacidad anti-masilla gracias a los 12 disparos de bólter acoplados (24 a fuego rápido) que pueden realizar contra unidades de infantería para debilitarlas y así después poder cargarlas y aprovechar el arma de energía.

La estrategia a seguir con las motos es, como ya hemos visto, mover 60cms a toda velocidad el primer turno y recibir los disparos enemigos. En el segundo turno mover 30cms y situarse a distancia efectiva de disparo para eliminar a los blindados enemigos posibles o si no hay blindados disparar los bólteres acoplados y asaltar a las unidades de infantería. En turnos posteriores deben seguir moviendo los 30cms si pueden  hacerlo (para marear al oponente) y disparar a los blindados o bien a las unidades de infantería y trabarse con ellas. Todo el fuego que reciban las motos no lo recibirán nuestras escuadras de cruzados que, al fin y al cabo, son las unidades que puntúan.

Para ampliar la lista a 1750 tenemos que añadir a la lista anterior lo siguiente:

1 escuadra de 5 Motocicletas @ 255 Pts
     Motocicleta; Arma de Energía (x1);  Rifle de Fusión (x2)
     1 Motocicletas de Ataque @ [65] Pts
        Motocicleta; Cañón de Fusión (x1)

Total Ejército: 1747

Con esta incorporación ganamos movilidad, antitanque y aumentamos la efectividad de la pantalla de cobertura para el resto del ejército además de aumentar la durabilidad de la lista al tener 18 miniaturas con resistencia 5 (y salvación de 3+ invulnerable el primer turno).

Por otra parte el tener 3 unidades de 6 motos que pueden mover 60 cms por turno nos da una ventaja táctica en las misiones de bases y objetivos al poder realizar el movimiento de turbo en el último turno y disputar al enemigo esos objetivos teniendo la salvación de 3+ invulnerable a sus disparos.

Para ampliar la lista a 2000 tenemos que añadir a la lista de 1500 lo siguiente:

1 escuadra de 5 Motocicletas @ 255 Pts
     Motocicleta; Arma de Energía (x1);  Rifle de Fusión (x2)
     1 Motocicletas de Ataque @ [65] Pts
        Motocicleta; Cañón de Fusión (x1)

 2 escuadras de 5 Iniciados @ 2 x 126 Pts
     Bolter (x3); Lanzamisiles (x1); Rifle de Plasma (x1)
     3 Neófitos @ [30] Pts
          Pistola Bolter (x3); Arma Cuerpo a Cuerpo

Total Ejército: 1999

Al incorporar 2 escuadras de cruzados de disparo más conseguimos algo de antitanque a larga distancia que nos faltaba en las listas anteriores además de 2 unidades de línea más para tomar objetivos o bases de nuestra zona de despliegue aumentando el número de miniaturas de nuestra lista a 83 (de las que 18 tienen resistencia 5). 

Los puntos que tenemos para aniquilación son muy pocos (7 a 1500, 8 a 1750 y 10 a 2000) y bastante difíciles de conseguir al ser escuadras tan grandes o de resistencia 5. Para objetivos y bases disponemos de 2 unidades de línea (4 a 2000 puntos) que al ser de 20 miniaturas pueden controlar o disputar varios objetivos a la vez cada una de ellas además de tener las 3 unidades de motos para disputar objetivos alejados con su movimiento de 60cms el último turno.

martes, 23 de noviembre de 2010

Listas Templarias puras de infantería con tecnomarines (1500, 1750, 2000)

Una vez hemos visto las listas puras de infantería vamos a realizar una pequeña variante para potenciar más, si cabe, el cuerpo a cuerpo de nuestras escuadras de cruzados a cambio de sacrificar un poco el número de miniaturas y la potencia de fuego a larga distancia. Como vimos en la entrada sobre tecnomarines estos, además de para reparar vehículos sirven para potenciar el cuerpo a cuerpo de nuestras escuadras de iniciados (por un bajo coste). Y nos vamos a aprovechar de esta opción.

La lista base de 1500 puntos sería la siguiente:

1 Paladín del Emperador @ 140 Pts
      Aceptar Cualquier Desafío

2 Reclusiarcas @ 2 x 126 Pts
     Granadas Fragmentación
     2 x 3 Servidores Cenobitas @ [2 x 30] Pts
          Arma Cuerpo a Cuerpo

2 escuadras de 10 Iniciados @ 2 x 295 Pts
     Pistola Bolter (x9); Puño de Combate (x1); Rifle de Fusión (x1);
     Granadas Fragmentación
     2 x 10 Neófitos @ [2 x 100] Pts
          Pistola Bolter (x10); Arma Cuerpo a Cuerpo

2 Tecnomarines @ 2 x 116 Pts
     Servoarmadura; Escudo tormenta; Auspex; Granadas Fragmentación;
     ServoArnes; Signum; Bolter; Arma de Energía; Sellos de Cruzado

5 Escuadra de Asalto @ 148 Pts
     Pistola Bolter (x1); Arma de Energía (x1); Escudo Tormenta (x2);
     Lanzallamas (x2); Bombas de Fusión

2 Motocicletas de Ataque @ 130 Pts
     Motocicleta; Cañón de Fusión (x2)

Total Ejército: 1492

La lista es muy similar a la lista pura de infantería que ya hemos visto pero sustituimos número de tropas por calidad de las mismas. Tenemos 58 miniaturas en lugar de 67 pero a cambio nuestras escuadras de cruzados ganan la capacidad en el cuerpo a cuerpo de nuestros tecnomarines además del antitanque en los asaltos al tener 2 ataques de puño de combate por el servoarnés (por cada tecnomarine).

Para introducir a los 2 tecnomarines en la lista hemos tenido que prescindir de la escuadra de cruzados de disparo a 1500 puntos por lo que solamente disponemos de 2 líneas para las misiones de bases y objetivos y eso puede representar un problema si necesitamos dejar a alguien cubriendo nuestra base o en objetivos de nuestra zona de despliegue. Por contra contamos con mucha potencia de ataque en cada escuadra de cruzados (la que proporciona cada tecnomarine) por no mencionar el aumento de las salvaciones invulnerables que proporcionan los tecnomarines a las escuadras (gracias a los escudos tormenta).

Por otra parte hemos optado por incluir una escuadra de motos de ataque en lugar de una de motocicletas para que tengan un rango de disparo mayor y no tengan que acercarse tanto al enemigo para ser efectivas. de esta manera la lista cuenta con 2 rifles de fusión, 2 cañones de fusión, 2 pistolas de plasma (tecnomarines), 4 lanzallamas y 6 ataques de puño de combate además de las bombas de fusión de la escuadra de asalto.
Como vemos, la capacidad antitanque a larga distancia es nula y a media distancia facilmente mejorable por lo que la táctica a emplear con esta lista es claramente ofensiva. Las escuadras grandes de cruzados cuentan con un capellán más sus cenobitas y con un tecnomarine (25 miniaturas), y una de ellas con el paladín del Emperador (26 miniaturas), y van a ser las encargadas de crear una pantalla humana para mantener a salvo a las motos de ataque y a la escuadra de asalto (nuestro antitanque efectivo de la lista). 

El problema lo vamos a tener hasta que lleguemos al cuerpo a cuerpo, pero una vez allí nuestro ejército es casi imparable gracias a todos los ataques de energía (capellanes, tecnomarines y paladín) y de puños de combate (iniciados y tecnomarines) que van a destrozar al enemigo mientras nuestra escuadra de asalto y las motos de ataque hacen trizas a sus blindados.

Para ampliar la lista a 1750 tenemos que añadir a la lista anterior lo siguiente:

5 Iniciados @ 136 Pts
     Bolter (x3); Lanzamisiles (x1); Rifle de Plasma (x1)
     4 Neófitos @ [40] Pts
          Pistola Bolter (x4); Arma Cuerpo a Cuerpo

2 inicaidos a la escuadra de Asalto @ 48 Pts
     Pistola Bolter (x2); Bombas de Fusión

1 Motocicleta de Ataque a la escuadra de motos de ataque @ 65 Pts
     Motocicleta; Cañón de Fusión (x1)

Total Ejército: 1741

Añadiendo la escuadra de iniciados de disparo eliminamos el problema que se nos presentaba en las misiones de bases y objetivos para tener una unidad que se encargara de ellos en nuestra zona de despliegue además de aportar algo de antitanque a larga distancia a la lista.

Los refuerzos de la escuadra de asalto y de la escuadra de motos de ataque sirven para aumentar la potencia antitanque de la lista y para aumentar al enemigo la dificultad de conseguir los puntos de aniquilación de esas escuadras al tener más miniaturas.

Esta lista a 1750 puntos es más completa que a 1500 manteniendo los puntos positivos de la de 1500 y minimizando un poco los puntos negativos. La táctica a emplear es la misma que la de la lista base pero teniendo una unidad para puntuar nuestra base o un objetivo cercano a nuestra zona de despliegue.

Para ampliar la lista a 2000 tenemos que añadir a la lista de 1500 lo siguiente:

10 Iniciados @ 255 Pts
    Pistola Bolter (x9); Puño de Combate (x1); Rifle de Fusión (x1);
    Granadas Fragmentación
     6 Neófitos @ [60] Pts
          Pistola Bolter (x6); Arma Cuerpo a Cuerpo

5 Iniciados @ 136 Pts
     Bolter (x3); Lanzamisiles (x1); Rifle de Plasma (x1)
     4 Neófitos @ [40] Pts
          Pistola Bolter (x4); Arma Cuerpo a Cuerpo

2 inicaidos a la escuadra de Asalto @ 48 Pts
     Pistola Bolter (x2); Bombas de Fusión

1 Motocicleta de Ataque a la escuadra de motos de ataque @ 65 Pts
     Motocicleta; Cañón de Fusión (x1)

Total Ejército: 1996

Además de lo que añadimos a la lista para 1750 puntos incorporamos también una escuadra de cruzados de 16 miniaturas (en la que irá el paladín del Emperador) que aporta a la lista un rifle de fusión y un puño de combate más. Con esta inclusión llegamos en nuestra lista a tener 86 miniaturas (una cifra nada despreciable) con una pegada en el cuerpo a cuerpo a tener muy en cuenta y con una capacidad antitanque a corta y media distancia bastante buena (3 rifles de fusión, 3 cañones de fusión, 1 lanzamisiles, 1 rifle de plasma, 2 pistolas de plasma y 7 ataques de puño de combate más las bombas de fusión).

Esta lista va a sufrir a larga distancia por lo que es necesario llegar al combate cuerpo a cuerpo con rapidez y es lo que va a suceder al recibir alguna baja en las escuadras donde están los capellanes con los cenobitas. Como muy tarde nuestras escuadras van a poder asaltar en el segundo turno y a partir de ahí cuanto más pegados nos quedemos a las tropas y blindados de nuestro enemigo mejor nos irá la partida. Otra cosa a destacar es que necesitamos hacer el mayor número de combates múltiples posibles tanto con las escuadras de cruzados como con la escuadra de asalto para maximizar nuestro voto del paladín del emperador y evitar quedarnos destrabados en el turno de nuestro rival para que pueda freírnos a disparos a quemarropa.

Cuando asaltemos es necesario asaltar a varias unidades a la vez (ya sean sólo de infantería o de infantería y vehículos) para intentar inmovilizar a los vehículos enemigos y seguir en combate cuerpo a cuerpo con la infantería enemiga sin eliminarla en el turno que asaltamos. La idea es asaltar, neutralizar vehículos y dejar muy tocadas a sus unidades de infantería para que en el turno de combate cuerpo a cuerpo de nuestro rival podamos terminar de rematarlas y quedarnos libres al comienzo de nuestro turno para poder mover y repetir el asalto múltiple. Si nos quedamos destrabados al final de nuestro turno de asalto nuestro rival nos va a fundir a disparos y eso sí que puede ser peligroso.

La lista es bastante competitiva tanto en bases como en objetivos como en aniquilación (9 puntos a 1500, 10 a 1750 y 11 a 2000) ya que las escuadras grandes de 25 y 26 miniaturas son muy difíciles de abatir y abarcan mucho espacio como para poder controlar o disputar varios objetivos cada una.

lunes, 22 de noviembre de 2010

Listas Templarias puras de infantería (1500, 1750, 2000)

Como contrapunto a las listas puras de disparo vamos a ver las listas puras de infantería. En este tipo de listas no vamos a ver ninguna unidad con blindaje lo que va a dar como resultado que las armas antitanque del enemigo tengan muy reducida su efectividad y les cueste rentar los puntos que cuestan. (Un cañón láser que cuesta 25 puntos y que durante la batalla lo máximo que va a poder hacer es matar a 5 o 6 miniaturas es difícil de rentabilizar).

Como vimos en las reglas especiales de los Templarios Negros y en la entrada en la que hablábamos de los capellanes como opción de cuartel general las escuadras de cruzados de los Templarios Negros pueden llegar a ser de 24 miniaturas más otros personajes independientes. Y que juntando las reglas de celo justiciero y celo sin parangón junto a los servidores cenobitas nuestras escuadras de infantería van a ser extremadamente rápidas pudiendo llegar a asaltar en el primer turno (si el enemigo gana la iniciativa). Por este motivo aún en la 5ª edición las listas de infantería de Templarios Negros siguen siendo bastante competitivas.

En este tipo de listas va a ser casi obligatorio ponerle el voto de "Aceptar cualquier desafío" a nuestro paladín e incluir a 2 capellanes con 3 cenobitas cada uno para ir junto a nuestras escuadras de cruzados.

La lista base de 1500 puntos sería la siguiente:

 1 Paladín del Emperador @ 140 Pts
    Aceptar Cualquier Desafío

2 Reclusiarcas @ 2 x 131 Pts
   Bombas de Fusión; Granadas Fragmentación
     2 x 3 Servidores Cenobitas @ [2 x 30] Pts
          Arma Cuerpo a Cuerpo

2 escuadras de 10 Iniciados cada una @ 2 x 295 Pts
     Pistola Bolter (x9); Puño de Combate (x1); Rifle de Fusión (x1);
     Granadas Fragmentación
     10 Neófitos @ [100] Pts
          Pistola Bolter (x10); Arma Cuerpo a Cuerpo

5 Iniciados @ 116 Pts
     Bolter (x3); Lanzamisiles (x1); Rifle de Plasma (x1)
     2 Neófitos @ [20] Pts
        Pistola Bolter (x2); Arma Cuerpo a Cuerpo

7 Escuadra de Asalto @ 196 Pts
     Pistola Bolter (x3); Arma de Energía (x1); Escudo Tormenta (x2);
     Lanzallamas (x2); Bombas de Fusión

3 Motocicletas @ 191 Pts
     Rifle de Fusión (x3)
     1 Motocicletas de Ataque @ [65] Pts
        Cañón de Fusión (x1); 

Total Ejército: 1495

Muy pocos ejércitos de marines pueden poner en mesa 67 miniaturas a 1500 puntos. Los Templarios Negros son uno de esos capítulos que pueden hacerlo. La cara del rival al ver el despliegue no tiene desperdicio.
Centrándonos en la lista hay que comentar que el antitanque está en manos de las motocicletas y de la escuadra de asalto (bombas de fusión) ya que nuestras líneas cuentan con poca cosa (un rifle de fusión y un puño cada una más las bombas de fusión de los capellanes) para poder hacer frente a los blindados enemigos. Por esto mismo nuestras motos y nuestros iniciados de asalto deberán desplegar tras las 2 escuadras de cruzados para obtener cobertura de 4+ y aumentar así su durabilidad en la batalla ya que las armas antitanque del enemigo lo más seguro es que se centren en estas dos unidades de nuestro ejército.

Hay que comentar también que cada capellán con sus servidores cenobitas irá en cada escuadra de cruzados para otorgarles las habilidades especiales (como la que otorgan los sellos de pureza, el celo sin parangón, etc) y en una de esas escuadras irá también el paladín del Emperador.

La escuadra de cruzados de disparo tiene la función de conservar la base en nuestro lado del campo de batalla o bien moverse hasta un objetivo cercano y cubrir desde allí al resto del ejército con sus disparos mientras las dos unidades grandes de cruzados tienen como objetivo llegar lo más rápido posible a las líneas enemigas y eliminar toda la infantería que sea posible para así dejar paso a la escuadra de asalto y a las motos para que estos acaben con los vehículos.

Los capellanes llevan bombas de fusión para poder realizar asaltos múltiples a vehículos e infantería enemiga donde el puño de combate y el capellán pegarían al vehículo y el resto de la escuadra a la infantería enemiga.
El voto del paladín del Emperador afecta a todas las miniaturas excepto a los neófitos por lo que estos deben ser siempre los primeros en caer si sufrimos heridas (están para eso casi exclusivamente) y así conservar a nuestros iniciados que con el voto del paladín, a efectos prácticos, cuentan como 1.5 marines cada uno ,en cuerpo a cuerpo.

La escuadra de asalto debe de ir siempre protegida tras las escuadras de cruzados grandes y cuando se encuentre a distancia de carga de uno o varios vehículos propulsarse por encima de nuestros cruzados y fulminar con las bombas de fusión los blindados enemigos (si es posible hacer asaltos múltiples a varios vehículos mejor que mejor). También van equipados con un arma de energía, 2 lanzallamas y 2 escudos tormenta por si es necesario emplearlos contra la infantería enemiga. Con este equipamiento tienen una variedad táctica mayor y pueden ser muy útiles en cualquier situación.

Por otra parte las motos sirven casi exclusivamente para abrir blindados enemigos con sus rifles de fusión y su cañón de fusión pero llegado el caso también pueden ablandar unidades de infantería enemigas gracias a sus 8 bólteres acoplados de las motocicletas y, o bien trabarse en cuerpo a cuerpo con ellas o bien dejar que otra unidad haga ese trabajo.

Para ampliar la lista a 1750 tenemos que añadir a la lista anterior lo siguiente:

10 Iniciados @ 255 Pts
     Pistola Bolter (x9); Puño de Combate (x1); Rifle de Fusión (x1);
     Granadas Fragmentación
     6 Neófitos @ [60] Pts
          Pistola Bolter (x6); Arma Cuerpo a Cuerpo

Total Ejército: 1750

Añadiendo una escuadra más de 16 miniaturas lo que hacemos es aumentar la muralla humana que formamos como pantalla de protección para nuestras motos y nuestra escuadra de asalto. Esta va a ser la escuadra del paladín del Emperador para aprovechar sus sellos de cruzado. Con esta inclusión tenemos la friolera de 83 miniaturas a 1750 (casi como los tiránidos o los orkos pero de mejor calidad) aumentando el armamento disponible en un rifle de fusión más (la lista ya cuenta entonces con 6 más un cañón de fusión) y un puño de combate más.

Además, al haber incluído solamente una escuadra los puntos que otorgamos en aniquilación son muy bajos, lo que va a dificultar mucho a nuestros enemigos el ganarnos en ese tipo de misión.
 
Para ampliar la lista a 2000 tenemos que añadir a la lista de 1500 lo siguiente:

10 Iniciados @ 315 Pts
     Pistola Bolter (x9); Puño de Combate (x1); Rifle de Fusión (x1);
     Granadas Fragmentación, Granadas perforantes
     10 Neófitos @ [100] Pts
          Pistola Bolter (x10); Arma Cuerpo a Cuerpo

5 Iniciados @ 146 Pts
     Bolter (x3); Lanzamisiles (x1); Rifle de Plasma (x1)
     5 Neófitos @ [50] Pts
          Pistola Bolter (x5);
Arma Cuerpo a Cuerpo

 Total Ejército: 1999

Con los puntos restantes, para llegar a los 1999, hemos equipado con granadas perforantes a las 2 escuadras grandes de cruzados para que al realizar asaltos múltiples contra vehículos tengan muchas más opciones de destruirlos y no sea necesario trabarse con unidades de infantería enemigas.

La lista a 2000 puntos cuenta con la friolera de 97 miniaturas que para un ejército marine no deja de ser representativo. Con respecto a la lista de 1500 puntos se ha perdido en número de miniaturas (en proporción) a costa de mejorar un poco más las que ya teníamos (con las granadas perforantes).

La inclusión de una nueva escuadra de cruzados de disparo de 10 miniaturas (5 iniciados + 5 neófitos) aumenta un poco la potencia de fuego a larga distancia aunque no excesivamente pero permite controlar varios objetivos cerca de nuestra zona de despliegue o bien asegurar nuestra base con 2 escuadras de línea en lugar de una aumentando las posibilidades de mantenerla bajo nuestro control al final de la batalla.

La táctica a emplear a 2000 puntos es similar a las anteriores con la salvedad de que nuestras 3 escuadras grandes de cruzados tienen capacidad para enfrentarse tanto a vehículos como a dreadnoughts gracias a sus granadas perforantes. por lo demás no hay variación con respecto a la táctica a seguir para el resto de unidades.

Hay que destacar que a pesar de ser una lista pura de infantería es una lista con una gran movilidad, bastante rápida y muy difícil de batir tanto en objetivos (las unidades tan grandes pueden ocupar varios objetivos a la vez o bien disputarlos) como en aniquilación ya que ofrecen pocos puntos al rival (8 a 1500, 9 a 1750 y 10 a 2000) y los que ofrecen son difíciles de conseguir debido al número de miniaturas que conforman cada unidad (no es sencillo eliminar 20 marines de una misma unidad). En la misión de bases también es difícil de vencer a causa de la cantidad de tropas que podemos situar en el campo de batalla reduciendo muchísimo el espacio para que el enemigo pueda moverse sin trabarse en cuerpo a cuerpo.

domingo, 21 de noviembre de 2010

Nueva edición de erratas y FAQs de Warhammer 40.000

Como todos sabemos ha salido una nueva tanda de erratas y FAQs (que podéis ver a través del acceso directo que hay en la parte derecha del blog).

En esta entrada no voy a enumerarlas todas sino que voy a centrarme en aquellas que afectan a los Templarios Negros, principalmente. Y si fuera el caso de que cambiara alguna táctica comentada con anterioridad haría el comentario oportuno con la rectificación.

Así pues comencemos con las novedades:
P. ¿Quién obtendrá la salvación por cobertura de 4+ por miniaturas
en la línea de fuego cuando haya dos unidades mezcladas? (p21)
R. La unidad con la miniatura más cercana al enemigo que está
disparando no obtendrá salvación por cobertura.
Esto significa que nuestras listas de infantería no van a poder aprovechar las coberturas que se podían dar unas a otras. A partir de ahora una unidad hace de escudo y la otra recibe la cobertura. Anteriormente si formábamos las unidades en aspa (X) podíamos conseguir que ambas tuvieran cobertura. Ahora eso se acabó.
P. Si una unidad que está Cuerpo a tierra se ve obligada a realizar
un movimiento distinto a una ¡Retirada!, ¿vuelven a la normalidad
o siguen contando como si estuviera Cuerpo a tierra? (p24)
R. Vuelven a la normalidad.
Esto ahora es una ventaja para los Templarios Negros ya que gracias a nuestro celo justiciero podemos tirarnos cuerpo a tierra y así obtener el +1 a la salvación por cobertura, sufrir al menos una baja y entonces mover el celo justiciero hacia el enemigo quedándonos de pie y dispuestos para combatir. El único problema es si no llegamos a recibir una baja y, por lo tanto, no es aplicable el celo justiciero. Esto ya dependerá de la intuición de cada jugador. De todas formas si nos impacta una plantilla de cañón demolisher que nos hace 8 impactos de F10 pues es casi seguro que alguno de nuestros cruzados va a morir por lo que en este caso sería aconsejable tirarse cuerpo a tierra para minimizar las bajas.
P. Cuando un arma resulta destruida por un resultado de armamento
destruido, ¿las armas combinadas, coaxiales y demás vinculadas a
ésta también serán destruidas? (p61)
R. Sí.
Esto es lo que se hacía siempre cuando nos destruían el puño de combate del dreadnought. Se destruye el puño de combate y el bólter de asalto o lanzallamas pesado que lleve ese brazo. Ahora ha quedado claro del todo para el que no lo tuviera.
P. Un vehículo equipado con descargadores de humo ¿puede
utilizarlos incluso si no ha movido o no puede hacerlo en su fase de
movimiento? (p62)
R. Sí.
Yo esto lo tenía claro pero ahora ya no hay ni sombra de duda. Se pueden usar los descargadores de humo al final de la fase de movimiento aunque el vehículo no haya movido.
P. Si un vehículo movió durante su última fase de Movimiento,
pero está inmovilizado en el momento en el que llega el valor de
Iniciativa de las miniaturas durante la fase de Combate, ¿qué tirada
es necesaria para impactarle? (p63)
R. Resultará impactado automáticamente.
Ahora ya no hay ninguna duda con respecto a esto. Si el vehículo en el momento del cuerpo a cuerpo está inmovilizado aunque haya movido 30cms en su turno, será impactado automáticamente y no a 6+.
P. En un combate múltiple que involucra a vehículos enfrentados
y unidades que no son vehículos, ¿las heridas provocadas por el
resultado de Explota de la Tabla de daños en Vehículos cuentan en el
total del combate? (p63)
R. Sí, todas las heridas provocadas de este modo contarán. Las
heridas no salvadas causadas en miniaturas enemigas contarán
en tu total del combate, y las heridas no salvadas causadas
tus miniaturas amigas contarán en el total del combate de tu
contrincante.
Esto está muy bien para los ataques múltiples de nuestras mega escuadras de cruzados. Si conseguimos que explote el vehículo al que asaltamos y este causa 6 heridas al enemigo y nuestras tropas le causan otras 3 heridas a la unidad de infantería enemiga significa que tenemos para la resolución de combate un +9 y no un +3 como se hacía hasta ahora. Por contra las heridas sufridas de esta manera también contarán, pero a favor del enemigo, por lo que esto nos beneficia a los Templarios Negros, sobre todo en las listas de infantería de 20 miniaturas que suelen hacer multitud de ataques múltiples cuando llegan al enemigo, cuando nos enfrentemos a rivales con peor armadura (guardia imperial, eldar, tiránidos, orkos, etc.)
P. En un combate múltiple que involucra a vehículos enfrentados
(excepto bípodes) y unidades que no son vehículos, ¿cómo funciona el
movimiento de unirse al combate? (p63)
R. El movimiento de unirse al combate deben utilizarse para
intentar entrar en contacto peana con peana con las unidades de
no vehículos.
Ahora hay que tener cuidado a la hora de designar los asaltos y realizar los movimientos de unirse al combate ya que se da preferencia a las unidades de no-vehículos frente a las de vehículos.
P. ¿Tropas embarcadas en un vehículo pueden disparar desde él en el
mismo turno en el que ha utilizado los descargadores de humo? (p66)
R. No.
Vaya por dios. Hasta ahora se podía disparar desde un rhino que se había tirado humos. Ahora no puede disparar ni el vehículo ni la unidad que transporta. Esto es una pega para nuestras escuadras de cruzados en rhino y ha sido necesario rectificar la entrada sobre el rhino como opción de transporte asignado.

P. Si una miniatura dispara un arma de plantilla desde un vehículo,
¿el vehículo será impactado si está bajo la plantilla? (p66)
R. No, no será impactado.
Esto significa que se van a poder disparar los lanzallamas desde nuestros rhinos sin temor a que el rival mente estrictamente las reglas y nos diga que no. A partir de ahora ya no habrá discusiones sobre flambear al enemigo desde nuestros vehículos.
P. ¿Una miniatura embarcada en un vehículo puede se objetivo de
disparos? (p67)
R. No, tan solo puede tomarse el vehículo como objetivo.
Esto es para los listos que te querían colar poderes psíquicos a las unidades embarcadas o para los que jugaban con guardia de enjambre. Nuestros cruzados están a salvo del enemigo dentro de sus transportes. Así que para hacerles daño primero deben destruir los vehículos.
P. Los vehículos totalmente inmóviles, como las cápsulas de
desembarco de los Marines Espaciales, ¿pueden disparar el mismo
turno que entran por despliegue rápido? (p95)
R. Al igual que el resto de vehículos, cuenta como si hubiesen
movido a velocidad de crucero por entrar mediante Despliegue
rápido, por lo que no podrán disparar ese turno. La tabla de la
página 73 te indica las armas que los distintos tipos de vehículos
pueden disparar al moverse a velocidad de crucero.
Esto a nuestras cápsulas no les afecta ya que tienen espíritu máquina. Eso sí, al disparar en el turno en el que llegan lo harán con HP2, pero poder pueden.

Y estas son las FAQs que más pueden afectar a nuestros Templarios Negros. En general la mayoría vienen a aclarar para tontos lo que una persona normal que se lea bien el reglamento puede deducir por sí misma. Y unas pocas hacen interpretaciones del reglamento que sí hacen cambiar alguna regla de juego aplicada hasta ahora.

Los Templarios Negros salen más favorecidos que perjudicados con estas FAQs gracias al celo justiciero y a su nueva aplicación para mitigar acobardamientos. Por lo demás poco nuevo bajo el sol