jueves, 2 de diciembre de 2010

Comparativa de cuerpo a cuerpo entre tropas de línea de los marines II

En la entrada de ayer estuvimos viendo el coeficiente de eficacia en el cuerpo a cuerpo de varias unidades de marines cuando efectuaban un asalto.

Para complementar esto, la idea es que hoy hagamos la comparativa de eficacia de las mismas unidades cuando son asaltadas contabilizando las bajas sufridas en función de la armadura de cada unidad. Por lo que una unidad con mayor defensa contará con más miembros para devolver el golpe que una unidad que tenga menos salvación por armadura.

De esta manera vamos a volver a contar con los 6 codex marine de la entrada anterior:
  • Ángeles Sangrientos 5ª edición.
  • Lobos Espaciales 5ª edición.
  • Marines Astartes 5ª edición.
  • Ángeles Oscuros 4ª edición.
  • Templarios Negros 4ª edición.
  • Cazadores de demonios (Caballeros grises) 3ªedición.

En el codex de Marines Espaciales (Marines Astartes) vienen representados todos los capítulos que no tienen codex propio pero para abreviar y entendernos a partir de ahora me referiré a ellos como Ultramarines.

Y vamos a volver a contar con las mismas unidades de la entrada anterior:
  • Escuadra de asalto de los Ángeles Sangrientos
  • Manada de garras sangrientas de los Lobos Espaciales
  • Manada de cazadores grises de los Lobos Espaciales 
  • Escuadra táctica de los Ultramarines
  • Escuadra táctica de los Ángeles Oscuros
  • Escuadra de cruzados de los Templarios Negros
  • Escuadra de caballeros grises
A petición de varias personas que se han puesto en contacto conmigo voy a incluir a los Cazadores Grises en la comparativa al ser una segunda unidad de línea con gran capacidad de combate cuerpo a cuerpo y de un uso diferente a los garras sangrientas y a los Caballeros Grises al ser una unidad de línea muy buena en el combate cuerpo a cuerpo de un codex que podríamos catalogar como marine.

Como vimos anteriormente los atributos de todas las escuadras seleccionadas son las del prototipo de marine espacial:

HA  HP  F   R   H   I   A   Ld TSa
  4     4    4    4    1   4   1     8   3+  
 
Los caballeros grises tienen los siguientes atributos:

HA  HP  F   R   H   I   A   Ld TSa
  5     4    4    4    1   4   1     8   3+ 

Hay que tener en cuenta que tanto los Ángeles Sangrientos, Ángeles Oscuros,Ultramarines y Caballeros Grises disponen de un sargento veterano por cada unidad de línea el cual dispone de un ataque más y un punto más de liderazgo, por lo que a priori parten con ventaja en la comparativa.

Para la comparativa vamos a suponer que las diferentes escuadras van a combatir las unas con las otras por lo que se emplearan los atributos de los marines para determinar impactos, heridas y salvaciones. Ahora entrando en profundidad en cada unidad vamos a ver la potencia de combate de una unidad de 10 marines de cada una de las escogidas:


Escuadra de asalto de los Ángeles Sangrientos

El coste de la escuadra de 10 miniaturas sin armamento adicional es de 190 puntos y van equipados con armas de combate cuerpo a cuerpo (+1 ataque adicional), granadas de fragmentación, granadas perforantes y retrorreactores.

La capacidad de combate de esta unidad recibiendo una carga es de 21 ataques. Impactando a 4+ e hiriendo a 4+ de esos 21 ataques van a impactar 10,5 de los cuales van a herir 5,25. Podemos concluir que al enfrentarse a marines van a causar un total de 1,75 bajas cada asalto.

Si equipamos al sargento con un puño de combate por 25 puntos más (215 coste de unidad) los resultados finales serían de 18 ataques normales (9 impactos; 4,5 heridas; 1,5 bajas) y 2 ataques de puño de combate (1 impacto; 0,83 heridas; 0,83 bajas) haciendo un total de 2,33 bajas cada asalto.

Si la unidad va acompañada de un sacerdote sanguinario por 50 puntos (265 coste de unidad) el resultado de los ataques no variará con respecto al anterior (2,33 bajas) y habrá que sumar los del sacerdote (2 impactos;1 herida;  0,33 bajas) haciendo un total de 2,66 bajas cada asalto.


Manada de garras sangrientas de los Lobos Espaciales

El coste de la escuadra de 10 miniaturas sin armamento adicional es de 150 puntos y van equipados con armas de combate cuerpo a cuerpo (+1 ataque adicional), granadas de fragmentación y granadas perforantes. 

La capacidad de combate de esta unidad recibiendo una carga es de 30 ataques. Impactando a 4+ e hiriendo a 4+ de esos 30 ataques van a impactar 15 de los cuales van a herir 7,5. Podemos concluir que al enfrentarse a marines van a causar un total de 2,5 bajas cada asalto.

Si equipamos a un garra sangrienta con un puño de combate por 25 puntos más (175 coste de unidad) los resultados finales serían de 27 ataques normales (13,5 impactos; 6,75 heridas; 2,25 bajas) y 2 ataques de puño de combate (1 impactos; 0,83 heridas; 0,83 bajas) haciendo un total de 3,08 bajas cada asalto.

Si la unidad además lleva un guardia del lobo con puño de combate por 38 puntos más (213 coste de unidad) los resultados finales serían las 3,08 bajas de la unidad más 3 ataques de puño de combate (1,5 impactos; 1,25 heridas; 1,25 bajas) haciendo un total de 4,33 bajas cada asalto.


Manada de cazadores grises de los Lobos Espaciales

El coste de la escuadra de 10 miniaturas sin armamento adicional es de 150 puntos y van equipados con armas de combate cuerpo a cuerpo (+1 ataque adicional), bólter, granadas de fragmentación y granadas perforantes. 

La capacidad de combate de esta unidad recibiendo una carga es de 30 ataques. Impactando a 4+ e hiriendo a 4+ de esos 30 ataques van a impactar 15 de los cuales van a herir 7,5. Podemos concluir que al enfrentarse a marines van a causar un total de 2,5 bajas cada asalto.

Si equipamos a un cazador gris con un puño de combate por 25 puntos más (175 coste de unidad) los resultados finales serían de 27 ataques normales (13,5 impactos; 6,75 heridas; 2,25 bajas) y 2 ataques de puño de combate (1 impactos; 0,83 heridas; 0,83 bajas) haciendo un total de 3,08 bajas cada asalto.

Si la unidad además lleva un guardia del lobo con puño de combate por 38 puntos más (213 coste de unidad) los resultados finales serían las 3,08 bajas de la unidad más 3 ataques de puño de combate (1,5 impactos; 1,25 heridas; 1,25 bajas) haciendo un total de 4,33 bajas cada asalto.


Escuadra táctica de los Ultramarines
 
El coste de la escuadra de 10 miniaturas sin armamento adicional es de 170 puntos y van equipados con bólter, pistola bólter, granadas de fragmentación y granadas perforantes.

La capacidad de combate de esta unidad recibiendo una carga es de 11 ataques. Impactando a 4+ e hiriendo a 4+ de esos 11 ataques van a impactar 5,5 de los cuales van a herir 2,75. Podemos concluir que al enfrentarse a marines van a causar un total de 0,92 bajas cada asalto.

Si equipamos al sargento con un puño de combate por 25 puntos más (195 coste de unidad) los resultados finales serían de 9 ataques normales (4,5 impactos; 2,25 heridas; 0,75 bajas) y 2 ataques de puño de combate (1 impacto; 0,83 heridas; 0,83 bajas) haciendo un total de 1,58 bajas cada asalto.


Escuadra táctica de los Ángeles Oscuros

El coste de la escuadra de 10 miniaturas sin armamento adicional es de 165 puntos y van equipados con bólter, pistola bólter, granadas de fragmentación y granadas perforantes.

La capacidad de combate de esta unidad recibiendo una carga es de 11 ataques. Impactando a 4+ e hiriendo a 4+ de esos 11 ataques van a impactar 5,5 de los cuales van a herir 2,75. Podemos concluir que al enfrentarse a marines van a causar un total de 0,92 bajas cada asalto.

Si equipamos al sargento con un puño de combate por 25 puntos más (190 coste de unidad) los resultados finales serían de 9 ataques normales (4,5 impactos; 2,25 heridas; 0,75 bajas) y 2 ataques de puño de combate (1 impacto; 0,83 heridas; 0,83 bajas) haciendo un total de 1,58 bajas cada asalto.


Escuadra de caballeros grises

El coste de la escuadra de 10 miniaturas (9 caballeros grises +1 juez) sin armamento adicional es de 275 puntos y van equipados con arma psíquica Némesis y bolter de asalto.

La capacidad de combate de esta unidad recibiendo una carga es de 18 ataques normales y 3 ataques de arma de energía del Juez. Impactando a 3+ e hiriendo a 2+ de esos 18 ataques van a impactar 12 de los cuales van a herir 10 causando 3,33 bajas más las 1,67 bajas causadas por el juez (2 impactos; 1,67 heridas; 1,67 bajas). Podemos concluir que al enfrentarse a marines van a causar un total de 4,99 bajas cada asalto.

El juez puede equiparse con armamento de la armería pero al llevar arma de energía de serie es tontería gastarse más puntos en algo que no va a mejorar la eficacia de la escuadra.


Escuadra de cruzados de los Templarios Negros

El coste de la escuadra de 10 miniaturas sin armamento adicional es de 160 puntos y van equipados con armas de combate cuerpo a cuerpo (+1 ataque adicional).

La capacidad de combate de esta unidad recibiendo una carga es de 20 ataques. Impactando a 4+ e hiriendo a 4+ de esos 20 ataques van a impactar 10 de los cuales van a herir 5. Podemos concluir que al enfrentarse a marines van a causar un total de 1,67 bajas cada asalto.

Si equipamos al sargento con un puño de combate por 15 puntos más (175 coste de unidad) los resultados finales serían de 18 ataques normales (9 impactos; 4,5 heridas; 1,42 bajas) y 1 ataque de puño de combate (0,5 impactos; 0,42 heridas; 0,42 bajas) haciendo un total de 1,84 bajas cada asalto.

El caso de los Templarios Negros es excepcional ya que están obligados a meter al Paladín del Emperador con un voto. Por lo que vamos a calcular la eficacia de combate sin contar con el Paladín y contando con él como personaje independiente unido a la unidad.
Al llevar el voto de "Aceptar cualquier desafío" la capacidad de combate sería de 18 ataques normales  infligiendo 13,5 impactos (9 impactos + 4,5 impactos por repetir los ataques fallidos), causando 6,75 heridas resultando 2,25 bajas causadas más las 0,625 bajas causadas por el puño de combate (0,75 impactos, 0,625 heridas, 0,625 bajas) resultando un total de 2,875 bajas cada asalto.

Si incluimos al Paladín del Emperador 140 puntos (315 coste de unidad) los resultados finales serían de 13,5 impactos (9 impactos + 4,5 impactos por repetir los ataques fallidos), causando 6,75 heridas resultando 2,25 bajas causadas más las 0,625 bajas causadas por el puño de combate (0,75 impactos, 0,625 heridas, 0,625 bajas) más las 1,875 bajas causadas por el paladín (3 ataques; 2,25 impactos; 1,875 heridas; 1,875 bajas) resultando un total de 4,75 bajas cada asalto.

Finalmente para ser algo más objetivos voy a calcular el coeficiente de eficacia (inventado por mi para equiparar potencia de combate y coste en puntos) en cada uno de los casos para ver las bajas causadas en función de los puntos invertidos para ello. El coeficiente de eficacia se calcula dividiendo el número de bajas causadas entre el coste en puntos de la unidad y multiplicando por mil el resultado.

De esta manera nos saldrían los datos siguientes:

Escuadra de asalto de los Ángeles Sangrientos
Coeficiente de eficacia escuadra sin equipamiento adicional: 9,210
Coeficiente de eficacia escuadra con puño de combate: 10,837
Coeficiente de eficacia escuadra con puño de combate y sacerdote sanguinario: 10,038

Manada de garras sangrientas de los Lobos Espaciales
Coeficiente de eficacia escuadra sin equipamiento adicional: 16,667
Coeficiente de eficacia escuadra con puño de combate: 17,6
Coeficiente de eficacia escuadra con puño de combate y guardia del lobo: 20,329

Manada de cazadores grises de los Lobos Espaciales
Coeficiente de eficacia escuadra sin equipamiento adicional: 16,667
Coeficiente de eficacia escuadra con puño de combate: 17,6
Coeficiente de eficacia escuadra con puño de combate y guardia del lobo: 20,329

Escuadra táctica de los Ultramarines
Coeficiente de eficacia escuadra sin equipamiento adicional: 5,412
Coeficiente de eficacia escuadra con puño de combate: 8,103

Escuadra táctica de los Ángeles Oscuros 
Coeficiente de eficacia escuadra sin equipamiento adicional: 5,576
Coeficiente de eficacia escuadra con puño de combate: 8,316

Escuadra de caballeros grises
Coeficiente de eficacia escuadra sin equipamiento adicional: 18,145

Escuadra de cruzados de los Templarios Negros
Coeficiente de eficacia escuadra sin equipamiento adicional: 10,437
Coeficiente de eficacia escuadra con puño de combate: 10,514
Coeficiente de eficacia escuadra con puño de combate y "Aceptar cualquier desafío": 16,429
Coeficiente de eficacia escuadra con puño de combate y Paladín del Emperador: 15,079

Con estos datos podemos concluir que el orden en cuanto eficacia de las unidades / coste en puntos de la escuadra sería el siguiente:

En escuadras básicas sin equipo añadido: 
  1. Escuadra de Caballeros Grises de los Cazadores de Demonios (18,145)
  2. Garras Sangrientas de los Lobos Espaciales (16,667)
  3. Cazadores Grises de los Lobos Espaciales (16,667)
  4. Escuadra de cruzados de los Templarios Negros(10,437)
  5. Escuadra de asalto de los Ángeles Sangrientos (9,210)
  6. Escuadra táctica de los Ángeles Oscuros (5,576)
  7. Escuadra táctica de los Ultramarines (5,412)
En escuadras básicas con puños de combate:
  1. Garras Sangrientas de los Lobos Espaciales (17,6)
  2. Cazadores grises de los Lobos Espaciales (17,6)
  3. Escuadra de asalto de los Ángeles Sangrientos (10,837)
  4. Escuadra de cruzados de los Templarios Negros (10,514)
  5. Escuadra táctica de los Ángeles Oscuros (8,316)
  6. Escuadra táctica de los Ultramarines (8,103)
En escuadras básicas con opciones especiales:
  1. Garras Sangrientas de los Lobos Espaciales con guardia de lobo con puño de combate (20,329)
  2. Cazadores grises de los Lobos Espaciales con guardia de lobo con puño de combate (20,329)
  3. Escuadra de cruzados de los Templarios Negros con "Aceptar cualquier desafío" (16,429)
  4. Escuadra de cruzados de los Templarios Negros con Paladín del Emperador (15,079) 
  5. Escuadra de asalto de los Ángeles Sangrientos con sacerdote sanguinario (10,038)
Al observar todos estos datos podemos apreciar que todos los codex marines se resienten en exceso al recibir una carga en lugar de cargar a excepción de los Lobos Espaciales y de los Caballeros Grises que gracias a su habilidad "contraataque" (disparar con una mano en el caso de los Caballeros Grises) aguantan muy bien las cargas recibidas. La escuadra que más sufre esto es la de asalto de Ángeles Sangrientos con sacerdote sanguinario al perder el asalto rabioso y toda la potencia de combate que ello conlleva.

Con todos estos datos podemos concluir que los Lobos Espaciales y los Caballeros Grises son los más completos en el cuerpo a cuerpo ya sea cargando o recibiendo una carga enemiga y que son casi igual de peligrosos atacando que defendiendo. En el caso de los caballeros grises hay que decir que son exactamente iguales cargando que recibiendo una carga, tienen la misma estadística. Además un hecho a destacar es que los garras sangrientas y los caballeros grises son mejores recibiendo una carga que los Ultramarines o Ángeles Oscuros cargando.

Podemos decir también que los Templarios Negros efectúan cargas demoledoras pero que si son cargados sufren bastante en el cuerpo a cuerpo contra otros marines.

Finalmente y como conclusión de esta entrada hay que decir que entre los Lobos Espaciales, los Ángeles Sangrientos, los Templarios Negros y los Caballeros Grises ganará el combate aquel que cargue primero. Solamente los Lobos Espaciales y los Caballeros Grises tienen opciones de vencer si son cargados por alguno de los otros tres capítulos. Pero los sangrientos y los Templarios Negros si son cargados por uno de los otros tres capítulos es muy probable que sean eliminados del combate con mucha rapidez.

El análisis completo consta de varias partes y continua en la siguiente entrada.