lunes, 22 de noviembre de 2010

Listas Templarias puras de infantería (1500, 1750, 2000)

Como contrapunto a las listas puras de disparo vamos a ver las listas puras de infantería. En este tipo de listas no vamos a ver ninguna unidad con blindaje lo que va a dar como resultado que las armas antitanque del enemigo tengan muy reducida su efectividad y les cueste rentar los puntos que cuestan. (Un cañón láser que cuesta 25 puntos y que durante la batalla lo máximo que va a poder hacer es matar a 5 o 6 miniaturas es difícil de rentabilizar).

Como vimos en las reglas especiales de los Templarios Negros y en la entrada en la que hablábamos de los capellanes como opción de cuartel general las escuadras de cruzados de los Templarios Negros pueden llegar a ser de 24 miniaturas más otros personajes independientes. Y que juntando las reglas de celo justiciero y celo sin parangón junto a los servidores cenobitas nuestras escuadras de infantería van a ser extremadamente rápidas pudiendo llegar a asaltar en el primer turno (si el enemigo gana la iniciativa). Por este motivo aún en la 5ª edición las listas de infantería de Templarios Negros siguen siendo bastante competitivas.

En este tipo de listas va a ser casi obligatorio ponerle el voto de "Aceptar cualquier desafío" a nuestro paladín e incluir a 2 capellanes con 3 cenobitas cada uno para ir junto a nuestras escuadras de cruzados.

La lista base de 1500 puntos sería la siguiente:

 1 Paladín del Emperador @ 140 Pts
    Aceptar Cualquier Desafío

2 Reclusiarcas @ 2 x 131 Pts
   Bombas de Fusión; Granadas Fragmentación
     2 x 3 Servidores Cenobitas @ [2 x 30] Pts
          Arma Cuerpo a Cuerpo

2 escuadras de 10 Iniciados cada una @ 2 x 295 Pts
     Pistola Bolter (x9); Puño de Combate (x1); Rifle de Fusión (x1);
     Granadas Fragmentación
     10 Neófitos @ [100] Pts
          Pistola Bolter (x10); Arma Cuerpo a Cuerpo

5 Iniciados @ 116 Pts
     Bolter (x3); Lanzamisiles (x1); Rifle de Plasma (x1)
     2 Neófitos @ [20] Pts
        Pistola Bolter (x2); Arma Cuerpo a Cuerpo

7 Escuadra de Asalto @ 196 Pts
     Pistola Bolter (x3); Arma de Energía (x1); Escudo Tormenta (x2);
     Lanzallamas (x2); Bombas de Fusión

3 Motocicletas @ 191 Pts
     Rifle de Fusión (x3)
     1 Motocicletas de Ataque @ [65] Pts
        Cañón de Fusión (x1); 

Total Ejército: 1495

Muy pocos ejércitos de marines pueden poner en mesa 67 miniaturas a 1500 puntos. Los Templarios Negros son uno de esos capítulos que pueden hacerlo. La cara del rival al ver el despliegue no tiene desperdicio.
Centrándonos en la lista hay que comentar que el antitanque está en manos de las motocicletas y de la escuadra de asalto (bombas de fusión) ya que nuestras líneas cuentan con poca cosa (un rifle de fusión y un puño cada una más las bombas de fusión de los capellanes) para poder hacer frente a los blindados enemigos. Por esto mismo nuestras motos y nuestros iniciados de asalto deberán desplegar tras las 2 escuadras de cruzados para obtener cobertura de 4+ y aumentar así su durabilidad en la batalla ya que las armas antitanque del enemigo lo más seguro es que se centren en estas dos unidades de nuestro ejército.

Hay que comentar también que cada capellán con sus servidores cenobitas irá en cada escuadra de cruzados para otorgarles las habilidades especiales (como la que otorgan los sellos de pureza, el celo sin parangón, etc) y en una de esas escuadras irá también el paladín del Emperador.

La escuadra de cruzados de disparo tiene la función de conservar la base en nuestro lado del campo de batalla o bien moverse hasta un objetivo cercano y cubrir desde allí al resto del ejército con sus disparos mientras las dos unidades grandes de cruzados tienen como objetivo llegar lo más rápido posible a las líneas enemigas y eliminar toda la infantería que sea posible para así dejar paso a la escuadra de asalto y a las motos para que estos acaben con los vehículos.

Los capellanes llevan bombas de fusión para poder realizar asaltos múltiples a vehículos e infantería enemiga donde el puño de combate y el capellán pegarían al vehículo y el resto de la escuadra a la infantería enemiga.
El voto del paladín del Emperador afecta a todas las miniaturas excepto a los neófitos por lo que estos deben ser siempre los primeros en caer si sufrimos heridas (están para eso casi exclusivamente) y así conservar a nuestros iniciados que con el voto del paladín, a efectos prácticos, cuentan como 1.5 marines cada uno ,en cuerpo a cuerpo.

La escuadra de asalto debe de ir siempre protegida tras las escuadras de cruzados grandes y cuando se encuentre a distancia de carga de uno o varios vehículos propulsarse por encima de nuestros cruzados y fulminar con las bombas de fusión los blindados enemigos (si es posible hacer asaltos múltiples a varios vehículos mejor que mejor). También van equipados con un arma de energía, 2 lanzallamas y 2 escudos tormenta por si es necesario emplearlos contra la infantería enemiga. Con este equipamiento tienen una variedad táctica mayor y pueden ser muy útiles en cualquier situación.

Por otra parte las motos sirven casi exclusivamente para abrir blindados enemigos con sus rifles de fusión y su cañón de fusión pero llegado el caso también pueden ablandar unidades de infantería enemigas gracias a sus 8 bólteres acoplados de las motocicletas y, o bien trabarse en cuerpo a cuerpo con ellas o bien dejar que otra unidad haga ese trabajo.

Para ampliar la lista a 1750 tenemos que añadir a la lista anterior lo siguiente:

10 Iniciados @ 255 Pts
     Pistola Bolter (x9); Puño de Combate (x1); Rifle de Fusión (x1);
     Granadas Fragmentación
     6 Neófitos @ [60] Pts
          Pistola Bolter (x6); Arma Cuerpo a Cuerpo

Total Ejército: 1750

Añadiendo una escuadra más de 16 miniaturas lo que hacemos es aumentar la muralla humana que formamos como pantalla de protección para nuestras motos y nuestra escuadra de asalto. Esta va a ser la escuadra del paladín del Emperador para aprovechar sus sellos de cruzado. Con esta inclusión tenemos la friolera de 83 miniaturas a 1750 (casi como los tiránidos o los orkos pero de mejor calidad) aumentando el armamento disponible en un rifle de fusión más (la lista ya cuenta entonces con 6 más un cañón de fusión) y un puño de combate más.

Además, al haber incluído solamente una escuadra los puntos que otorgamos en aniquilación son muy bajos, lo que va a dificultar mucho a nuestros enemigos el ganarnos en ese tipo de misión.
 
Para ampliar la lista a 2000 tenemos que añadir a la lista de 1500 lo siguiente:

10 Iniciados @ 315 Pts
     Pistola Bolter (x9); Puño de Combate (x1); Rifle de Fusión (x1);
     Granadas Fragmentación, Granadas perforantes
     10 Neófitos @ [100] Pts
          Pistola Bolter (x10); Arma Cuerpo a Cuerpo

5 Iniciados @ 146 Pts
     Bolter (x3); Lanzamisiles (x1); Rifle de Plasma (x1)
     5 Neófitos @ [50] Pts
          Pistola Bolter (x5);
Arma Cuerpo a Cuerpo

 Total Ejército: 1999

Con los puntos restantes, para llegar a los 1999, hemos equipado con granadas perforantes a las 2 escuadras grandes de cruzados para que al realizar asaltos múltiples contra vehículos tengan muchas más opciones de destruirlos y no sea necesario trabarse con unidades de infantería enemigas.

La lista a 2000 puntos cuenta con la friolera de 97 miniaturas que para un ejército marine no deja de ser representativo. Con respecto a la lista de 1500 puntos se ha perdido en número de miniaturas (en proporción) a costa de mejorar un poco más las que ya teníamos (con las granadas perforantes).

La inclusión de una nueva escuadra de cruzados de disparo de 10 miniaturas (5 iniciados + 5 neófitos) aumenta un poco la potencia de fuego a larga distancia aunque no excesivamente pero permite controlar varios objetivos cerca de nuestra zona de despliegue o bien asegurar nuestra base con 2 escuadras de línea en lugar de una aumentando las posibilidades de mantenerla bajo nuestro control al final de la batalla.

La táctica a emplear a 2000 puntos es similar a las anteriores con la salvedad de que nuestras 3 escuadras grandes de cruzados tienen capacidad para enfrentarse tanto a vehículos como a dreadnoughts gracias a sus granadas perforantes. por lo demás no hay variación con respecto a la táctica a seguir para el resto de unidades.

Hay que destacar que a pesar de ser una lista pura de infantería es una lista con una gran movilidad, bastante rápida y muy difícil de batir tanto en objetivos (las unidades tan grandes pueden ocupar varios objetivos a la vez o bien disputarlos) como en aniquilación ya que ofrecen pocos puntos al rival (8 a 1500, 9 a 1750 y 10 a 2000) y los que ofrecen son difíciles de conseguir debido al número de miniaturas que conforman cada unidad (no es sencillo eliminar 20 marines de una misma unidad). En la misión de bases también es difícil de vencer a causa de la cantidad de tropas que podemos situar en el campo de batalla reduciendo muchísimo el espacio para que el enemigo pueda moverse sin trabarse en cuerpo a cuerpo.