domingo, 31 de octubre de 2010

Escuadrón de Land Speeders como opción de ataque rápido

Los Land Speeders son vehículos antigravitatorios rápidos con gran movilidad y blindaje reducido que tienen diversos usos tácticos en función de su equipamiento y de las listas en las que se incluyan. Así mismo los Land Speeders pueden desplegarse en solitario o formando escuadrones de hasta 3 vehículos.

La combinaciones de equipamiento más utilizadas son las siguientes:

- Cañón de fusión + lanzallamas pesado. (75 ptos.) Esta combinación de armamento es la preferida en la mayoría de listas al otorgar una potencia antitanque nada desdeñable a un ejército, el Templario, que suele carecer de ella. Equipando de esta manera nuestros Land Speeders conseguimos aumentar el rendimiento de los mismos frente a todo tipos de listas ya que al ser un vehículo rápido puede mover 30cm y disparar una de sus armas (fusión frente a vehículos y lanzallamas frente a horda). Al ser un vehículo rápido puede mover 60cm consiguiendo una tirada de salvación de 3+ invulnerable que permite maniobras de gran movilidad para buscar los flancos o la retaguardia del enemigo. Una maniobra habitual con un Land Speeder equipado de esta manera es hacer un despliegue rápido cerca de un vehículo enemigo para intentar reventarlo en el mismo turno que baja (al ser vehículo rápido puede hacerlo). Además, si logramos cazar el blindaje trasero de un tanque (suele ser 10) tanto el fusión como el lanzallamas pesado pueden ser efectivos y causar daños internos, aumentando así la capacidad antitanque. Esta es la opción preferida en listas de torneos gracias a su polivalencia. Esta es una opción de corto alcance.

- Bolter pesado + cañón de asalto. (80 ptos.) Un Land Speeder equipado así es llamado Land Speeder Tornado. Esta combinación es muy efectiva contra horda y contra blindajes ligeros. El Tornado tiene una cadencia de disparo muy a tener en cuenta y es muy efectivo a media distancia. Así mismo gracias a su cañón de asalto (F6 FP4 aceradas) es capaz de destruir vehículos enemigos de blindajes ligeros con gran eficacia aunque para lo que suele estar indicado esta combinación es para causar gran saturación de fuego a la infantería enemiga (tanto ligera como pesada). La manera habitual de utilizar este tipo de Land Speeder es desplegando en la mesa tras cobertura (escenografía o vehículos propios) y moverlo buscando a la infantería enemiga para eliminarla así por saturación. Lo ideal es llevar de 2 a 3 Land Speeder Tornado por escuadrón para conseguir la máxima saturación de fuego ligero. Esta es una opción de medio alcance.

- Bolter pesado + lanzamisiles tifón. (70 ptos.) Un Land Speeder equipado así es llamado Land Speeder Tifón. Esta combinación es muy efectiva contra horda a larga distancia sin ofrecer un blanco claro al enemigo. El lanzamisiles tifón puede desencadenar una potencia de fuego "antimasilla" muy a tener en cuenta. Y lo que es mejor, lo puede hacer a una distancia enorme (120cm) evitando ser así blanco de los disparos enemigos. Este equipamiento sirve tanto contra infantería como contra blindados ligeros al tener 2 disparos de F8 cada lanzamisiles tifón (2 impactos de área pequeña de F4 FP6 contra infantería). Este tipo de Land Speeder suele ir desplegado en escuadrones de 2 ó 3 vehículos para conseguir aumentar mucho la saturación de fuego en el blanco escogido. La manera de utilizar estos escuadrones es situarlos en nuestro borde de la mesa y desde allí con movimientos de 30cm, en paralelo al borde y sin acercarnos al enemigo, seleccionar los blancos que queremos ir destruyendo. Esta es una opción de largo alcance. Esto es así desde la nueva edición de FAQs Enero de 2011.

Todos los Land Speeders, además de sus funciones características de cada combinación de armamento, sirven para neutralizar objetivos enemigos a larga distancia.  Un Land Speeder puede mover hasta un máximo de 60 cm en línea recta lo que le otorga la capacidad de negar objetivos enemigos (capturados) en nuestro último turno de juego. Es algo parecido a la movilidad de una lista mecanizada eldar pero con nuestros Land Speeders.

Este tipo de vehículos son muy útiles en el campo de batalla pero hay que saber utilizarlos con cabeza ya que son tremendamente débiles y pueden otorgar puntos en aniquilación muy fácilmente si nos descuidamos.

sábado, 30 de octubre de 2010

Las clasificaciones del T.O.S

Bueno, bueno, bueno. Han salido ya las clasificaciones del T.O.S. 2010 y tengo que decir que el sistema de puntuación ha dejado algo que desear aunque no ha sido malo del todo. Como todos los sistemas tiene sus problemas y el de estas bases ha sido la puntuación subjetiva del "mejor ejército". No me parece mal que se contabilice esto, sino el excesivo peso que ha tenido con respecto al resultado final. El ganador ha obtenido 7 puntos (7 por las partidas - 3 de la media por no tener rivales con el mismo codex +3 por las votaciones de ejército favorito). Viendo el resto de resultados hay que decir que no es del todo injusto esta forma de puntuar aunque se debería de pulir algo más.

Más allá de eso os voy a poner la clasificación de la gente que fue conmigo (porque me se los resultados de sus partidas) para que veáis las variaciones de posición debido a las reglas de clasificación.

- El primero de nuestro grupo fue Jorge Fernández (campeón del codex orko) con un honroso 6º puesto. 3 victorias. (nadie le voto mejor ejército, lástima)



- El siguiente sería Daniel Casanova (supuéstamente primero de los marines pero no le dieron el diploma a él) con un 15º puesto. 1 victoria, 1 empate, 1 derrota. (No tengo fotos de su ejército porque al final por unas o por otras no pudimos coincidir en tiempo para hacérselas)


- El siguiente soy yo (con mis Templarios y empatado a puntos con el mejor ejército de mi codex) en un 21º puesto. 1 victoria, 1 empate, 1 derrota. (Ya visteis las fotos de mi cruzada en la entrada anterior)


- Después nuestro compañero Miguel Beneyto (tercero con orkos) en un 28º puesto. 2 victorias y 1 derrota.


El carro grechin de la parte superior izquierda se lo ha montado él desde cero con base de cartón.

 - Y finalmente Fernando Fort (cuarto con eldars) en un 59º puesto. 1 victoria, 1 empate, 1 derrota.




Con este sistema de puntuación podemos observar que tres personas habíamos obtenido idénticos resultados en nuestras partidas pero que, debido a que competíamos contra gente con nuestro mismo codex eso ha afectado a la clasificación general. Y esto se aprecia sensiblemente con la posición de Miguel ya que él había obtenido 6 puntos, yo había obtenido 5 y Dani había obtenido 4 y en el ranking general Dani está por delante de nosotros y yo por delante de Miguel. Y la diferencia entre Dani y Fernando en la clasificación (teniendo los mismos puntos) es bastante aclaratoria. Nada más y nada menos que 44 posiciones de diferencia teniendo ambos 4 puntos. Un tanto raro el sistema, aunque creo que con unas correcciones puede ser bastante equitativo.


Finalmente os dejo unas fotos del pabellón donde se hizo el evento:



viernes, 29 de octubre de 2010

Imágenes de mi lista del T.O.S.

Aquí os pongo las imágenes de la lista que llevé al T.O.S. para que veáis los poquitos marines que pude llevar. Eso de tener 2 LRC a 1500 puntos te deja una lista excesivamente corta. Muy dura de bajar, como se demostró, pero excesivamente corta para tener una capacidad táctica aceptable (como pude sufrir en la última partida). A 1800 puntos esta lista mejora considerablemente e intentaré demostrarlo en el futuro torneo al que acuda. Espero que os gusten las fotos.

Punta de lanza de mi cruzada
Mariscal Asgard y Paladín del Emperador
Los hermanos de armas Castor y Polux dirigiendo a los "Portadores de la Fe"
Parte de la escuadra de los "Elegidos de Asgard" junto al "Vexillum Imperialis"
El hermano Urian guiando a "Los hijos del Emperador" en la batalla
"Eolus" el rhino más veloz de la cruzada y transporte de "Los hijos del Emperador"
Esas son las fotos de mi lista para este torneo. Todo hay que decir que me sentí orgulloso de recibir varios votos al ejército mejor pintado (aunque no sea yo el artista) pero mi ejército quedó muy lejos del campeón de pintura... que fue una chica que llevaba marines del caos.

jueves, 28 de octubre de 2010

Tercera partida del T.O.S: Templarios Negros contra Ángeles Oscuros

Mi tercera partida del T.O.S. fue contra una lista de Ángeles Oscuros bastante completa. Mi lista la podéis ver en esta entrada. La lista de mi rival era:

Belial y escuadra de exterminadores de 5 (cañón de asalto, 2 puños sierra).
Escuadra de 5 exterminadores (espada de energía, par de cuchillas relámpago, puño sierra) en LR
Dreadnought con cañón láser y puño
Escuadra táctica de 10 (arma de energía, rifle de fusión) en rhino
Devastadores de 6 (sargento, 3 lanzamisiles) en razorback con cañón láser acoplado.

La partida fue la más competida y divertida de todo el torneo y mi rival (finalmente el ganador del torneo) una persona agradable y competitivo en su justa medida.

La misión era "aniquilación" y el despliegue "batalla campal". Gané la tirada de iniciativa y mi adversario rehusó intentar quitarme la iniciativa porque no creía en esa regla ya que descompensaba las partidas cuando salía.

Despliego ambos LRC a 30 cms de mi borde de la mesa centrados lo más posible para evitar quedar muy lejos de mi rival si decide desplegar en un extremo. El rhino lo despliego también a 30 cm pero escorado hacia la derecha del campo de batalla para que obtuviera protección de los edificios que ahí había. Mi rival despliega en su borde de la mesa y hacia mi lado izquierdo sus devastadores y el razorback justo encima de una colina, su dreadnought junto al razorback pero en la parte baja de la colina, la escuadra táctica en rhino entre su razorback y mi rhino a 30 cms de su borde de la mesa y el LR y los exterminadores que lleva dentro en el centro del campo de batalla a 30cm de su borde. Y Finalmente Belial y la escuadra de exterminadores entre el LR y el dreadnought sin tener cobertura.

Mi rival decide no robarme la iniciativa y comienzo mi turno moviendo el LRC de los exterminadores 30cms en dirección a su centro del despliegue (el dreadnought) lanzándose humos. El LRC de la escuadra de cruzados con los cuarteles generales lo muevo 30 cm y lo sitúo tras el otro LRC para obtener cobertura y tener así el LR desenfilado para sus cañones láser. Finalmente muevo el rhino 30cm en dirección a sus devastadores y se lanza humos (esto sería un error por mi parte).

En su turno al ver mi movimiento recula 15cm con su LR, avanza un poco su dreadnought, sitúa a los exterminadores tras el LR muy cerca de su borde de la mesa y mueve un poco el rhino con la escuadra táctica. Dispara el cañón láser del dread al LRC de los exterminadores sin penetrar el blindaje y sucede lo mismo con el cañón láser del razorback. Los lanzamisiles disparan al rhino aturdiéndolo 2 veces pero al tener blindaje solamente queda acobardado. Finalmente su LR dispara sus dos cañones láser (uno con HP2 de su espíritu máquina) consiguiendo dos internos que se convierten en superficiales gracias a los humos y que dejan el LRC acobardado.

En mi turno 2 la opción es o mover 15 cm y disparar el cañón de fusión al LR sin poder asaltar al enemigo al quedarme corto o bien volver a mover otros 30 cms y esperar aguantar sus cañones láser a quemarropa. Opto por la segunda opción y muevo el LRC de los exterminadores otros 30cm dejándolo a distancia de un turno para poder cargar y el otro LRC lo muevo 30 cm y lo coloco tras el primero para seguir obteniendo cobertura además de lanzarse humos. Con el rhino cometo el segundo fallo y es mover 30 cm en dirección a sus devastadores situándolo tras su rhno y sin recordar que tenía marines dentro (no se qué estaba pensando). La situación tras mi segundo turno queda como muestra la imagen inferior.

Tras el segundo turno los Templarios llegan a distancia de carga

La partida se desarrolló en un solo cuadrante del tabler
En su segundo turno el LR lo mueve lo justo para que si le asalto tenga que impactar a 4+, avanza el dread y los exterminadores y separa a Belial de la unidad. Desembarca la unidad del rhino y mueve el vehículo para dejar disparo libre a sus devastadores. Todos los cañones láser disparan al LRC de los exterminadores ocasionando dos impactos internos y un superficial que se resuelven con 2 acobardados y el cañón de fusión destruido. A su vez los devastadores consiguen 2 internos en el rhino destruyendo el vehículo con un 5 y obligando a mi escuadra de cruzados a quedarse a distancia de carga de su unidad táctica que asalta haciéndome 4 bajas por una sufrida ellos (de 9 heridas de espada sierra salvó las 9).


Visión del final del turno 2 Templario desde otro ángulo
En mi tercer turno veo peligrar mi flanco derecho y cometo el tercer error de la partida. Desembarco la escuadra de cruzados del LRC y la muevo entre los edificios con dirección a mi rhino destruido para intentar ayudar en el combate que están perdiendo mis Templarios estrepitosamente contra todo pronóstico.  A su vez mi mariscal y el paladín desembarcan pero se mueven para quedar delante del LRC de los exterminadores y así sumarse al futuro asalto. Inmediatamente después el LRC mueve 15cm y dispara con el cañón de fusión y el cañón de asalto al rhino que le bloquea la trayectoria hacia el razorback y los devastadores dejándolo aturdido. El otro LRC mueve 15 cm y dispara todo el armamento que le resta contra Belial causándole 8 heridas de las que sufre 2, mientras mis exterminadores cargan a sus exterminadores junto al mariscal y el paladín eliminándolos a todos sin recibir una sola baja. El combate en el flanco derecho se recrudece y me vuelve a causar 4 bajas más por una sola que le causo a su unidad (se volvió a salvar de 8 heridas de espada sierra y solamente le pude hacer la del arma de energía). El resultado hasta el momento era de 2 bajas causadas por 9 sufridas lo que es una hecatombe para los Templarios en cuerpo a cuerpo.

En su tercer turno el razorback y los devastadores abren fuego contra el LRC mientras el LR y el dreadnought disparan a quemarropa sus cañones láser contra mis exterminadores causando 2 bajas (unas cuchillas y un martillo). Y este fue el cuarto error de la partida al asignar heridas a los martilleros en lugar de asumir todas con las cuchillas. El dreadnought dispara también su lanzallamas pesado haciéndome otras 3 heridas y eliminándome al último martillero (al haberle asignado de nuevo heridas y sacar un lamentable 1 en la salvación). En ese momento mi único cruzado del flanco derecho muere eliminando a un ángel oscuro. Su línea consolida y se sitúa lejos de la carga de mi otra unidad de cruzados. Finalmente para darme el golpe de gracia en este turno el dreadnought carga a mi unidad del paladín, mariscal y 3 cuchillas sabiendo que solamente el paladín puede hacerle algo y sería a base de superficiales. En este momento supe que la partida estaba casi perdida.

Llegado mi cuarto turno me encuentro con mis mejores tropas trabajadas en una pelea que no pueden ganar por lo que decido mover la otra escuadra de cruzados (con puño de combate) hacia esa zona para intentar eliminar al dreadnought y por el camino asaltan al rhino destruyéndolo (y así puntuar). El LRC de los exterminadores se mueve 15 cm hacia los devastadores disparando el cañón de asalto y los bólteres huracán  (que se quedan cortos del fuego rápido por 2 cms) eliminando a todos los miembros de la escuadra excepto al sargento y un devastador. Mientras tanto el otro LRC mueve 15 cm y descarga toda su capacidad de disparo causando 9 heridas a Belial que falla 2 de ellas pereciendo. En este momento la puntuación de la partida es de 3-2 a mi favor.

Los cruzados destruyen el rhino mientras su dreadnought se enfrenta a la élite de mi ejército
Comienza su cuarto turno subiendo a los devastadores al razorback para protegerlos de una muerte segura mientras mueve su LR desembarcando a sus exterminadores que asaltan a mi escuadra de cruzados eliminando a 6 de ellos por un exterminador muerto. La escuadra táctica sigue a cubierto tras los restos de mi rhino y se queda fuera de mi alcance en este turno por lo que el otro LRC abre fuego contra el LR causando dos impactos internos con el cañón de asalto que logran inmovilizar el vehículo y destruirle una barquilla. En el combate cuerpo a cuerpo contra el dreadnought mi paladín (el único que puede hacerle algo) muere igualando la partida a 3 mientras los cruzados matan a otro exterminador sufriendo infinidad de bajas hasta quedar solamente el puño de combate que logra salvar 4 salvaciones de armadura por coraje.


Su escuadra táctica a cubierto tras mi rhino destruido.
Mi quinto turno comienza a la desesperada ya que el tiempo corre en mi contra y la partida ya no se puede ganar. EL LRC de los exterminadores avanza 15 cm y dispara el cañón de asalto a su razorback aturdiéndole pero sin hacerle grandes daños mientras el otro LRC pivota y mueve 15cm para buscar la espalda de la unidad táctica escondida y logra abatir a 4 de ellos disparando los bólteres huracán (se quedaron cortos del fuego rápido por un centímetro) y el cañón de asalto. El puño de combate muere a manos de los exterminadores causando 2 heridas que salvan sin problemas mientras el dreadnought aplasta a mi mariscal contra el suelo ocasionándole la muerte instantánea. La partida está perdida sin remedio.

En su quinto turno mueve su escuadra táctica al edificio en ruinas para cubrirse del LRC mientras el razorback y el LR disparan sus cañones láser al LRC de los exterminadores causando un impacto superficial con el resultado de acobardado. Los exterminadores asaltan al LRC consiguiendo 2 impactos internos que, por fortuna no logran hacer nada más que acobardar a la tripulación (un uno y un dos) y el dreadnought da cuenta de un exterminador más.

La partida se prolongará 2 turnos más (un sexto y un séptimo) sin ningún cambio producido a excepción de un exterminador muerto por el dreadnought (quedaría uno aguantando hasta el final) y ni una baja o daño más en ninguno de ambos bandos. Mis LRC al final perdieron fuelle y no lograron hacer más bajas ni penetrar el blindaje de los vehículos.

No tengo muchas fotos porque se me olvidó empezar a hacer fotos en el primer turno y al final de la partida estaba demasiado ocupado pensando en sacarme las castañas del fuego para poder hacer más fotos. Espero que con las que hay más o menos pueda quedar clara e ilustrada la partida. tengo que decir que mi rival jugó muy bien sus cartas y que los momentos determinantes de su victoria se forjaron en el demoledor ataque de su escuadra táctica a mis cruzados y de su dreadnought a mis exterminadores. Eso, junto a mis fallos tácticos ocasionaron la debacle templaria de esta partida.

Aún así fue la mejor partida con diferencia y la más divertida de todo el torneo.

miércoles, 27 de octubre de 2010

Segunda partida del T.O.S: Templarios Negros contra Ángeles Sangrientos

Mi segunda partida del T.O.S. fue contra una lista de Ángeles Sangrientos de 2 LR en despliegue rápido y una cápsula con dreadnought bibliotecario. Mi lista la podéis ver en esta entrada. La lista de mi rival era:

2 X escuadra de 10 marines de asalto (arma energía) + sacerdote sangriento (puño) en LR.
Dreadnought bibliotecario en cápsula (lanza de sanguinius y otro poder que no usó).
El Sanguinor.

La verdad es que la lista de mi rival era un tanto peculiar y pude disfrutar de una partida exótica con LR en despliegue rápido y un dread bibliotecario con lanza.

La misión era "asegurar el control" y el despliegue "punta de lanza". La partida se juega con 4 objetivos. El primero está en el cuadrante inferior izquierdo, el segundo en el inferior derecho y los otros dos en el centro de la mesa separados 30cm uno de otro.

Mi rival gana la iniciativa y me la cede a mi para que elija ubicación y comience desplegando. Elijo la mejor opción de despliegue teniendo un objetivo en mi zona de despliegue y mi enemigo ninguno. Sitúo el LRC de los exterminadores en el cuadrante central infenior de la mesa a la distancia mínima permitida del centro del tablero y el otro LRC con la escuadra de cruzados y los cuarteles generales en el cuadrante inferior derecho lo más cercano posible al centro de la mesa y a 60 cm del borde del tablero más cercano a mi. Finalmente coloco el rhino con su escuadra de cruzados sobre el objetivo que está en mi zona de despliegue. Mi rival no despliega nada y entra todo por despliegue rápido.

En mi primer turno muevo mis vehículos para dejar el mínimo espacio posible entre ellos y los elementos de escenografía para que sus LR no puedan aterrizar en mi zona del tablero y se tenga que arriesgar a tirarlos en el centro ce la mesa. 

En su primer turno cae la cápsula que la coloca al lado del LRC de la escuadra de cruzados y se le dispersa hasta subírse en una colina justo al borde del tablero. El dread bibliotecario lanza el poder de lanza sangrienta y llega a 40 cm tocando a mi LRC pero no llega a penetrar el blindaje (benditos cascos santificados, por fin útiles).

En mi segundo turno desplazo 15 cm mi LRC de la escuadra de cruzados y disparo con el cañón de asalto y el cañón de fusión al dread sin conseguir penetrar su blindaje ni una vez. El otro LRC lo desplazo 15cm en la misma dirección disparando también las mismas armas y consigo un impacto superficial que logra que el dread no dispare en su siguiente turno.

En el turno 2 de mi rival sus LR no llegan pero sí lo hace el Sanguinor que cae donde ha elegido sin poder hacer más acciones en ese turno. El dread vuelve a lanzar el poder de la lanza con la mala fortuna de sacar un 12 en el chequeo psíquico. Sufre un impacto superficial que resulta ser otro 6 (bastante mala suerte) y queda inmovilizado en el mismo punto donde cayó. La cápsula dispara al LRC sin hacerle nada (obviamente).

En mi turno 3 desembarco a la escuadra de cruzados manteniendo dentro del vehículo a los cuarteles generales. El LRC vuelve a disparar todo al dread consiguiendo destruirle el puño de combate. Como el dread ya no es un problema a tener en cuenta vuelvo a situar el LRC de los exterminadores donde estaba antes para evitar el despliegue rápido de sus LR en mi zona y aprovecho para disparar el cañón de asalto y los bólteres huracán contra el Sanguinor que se ha quedado a tiro. El Sanguinor recibe 8 heridas de las que salva todas menos 2 quedándole tan solo una herida. Muevo el rhino con la escuadra de cruzados un poco para evitar ser un blanco fácil y lo sitúo tras unos edificios. Y finalmente mi escuadra de cruzados mueve y dispara al dread por el flanco consiguiendo un impacto interno con el rifle de fusión y un 5 en la tabla de daños dando como resultado la explosión del dread y la muerte de 2 iniciados de mi escuadra por la onda expansiva.

En el turno 3 de mi rival entraron los 2 LR en despliegue rápido tal y como se aprecia en la fotografía inferior (se me olvidó sacar fotos de los turnos anteriores) y dispararon sus cañones láser contra mi LRC de los exterminadores ocasionando un superficial que inmovilizó al vehículo. La cápsula intentó disparar a mi rhino pero solamente podía declarar como objetivo el lateral y sus disparos no tuvieron efecto. El Sanguinor movió 30 cm gracias a sus retropropulsores y se situó tras las ruinas del edificio que se ven a la derecha de la imagen para salir de la línea de visión de mis LRC.

Los 2 LR llegan por despliegue rápido en su turno 3
Otra perspectiva del campo de batalla tras el turno 3
En mi turno 4 el LRC de la escuadra de cruzados con los cuarteles generales avanzó 15cm en dirección al centro del campo de batalla y disparó contra el LR que estaba más cerca de su lado de la mesa y el Rhino se situó tras el LRC. El LRC falló estrepitosamente todos los intentos de atravesar el blindaje (que de unos, para variar) y tuvo que ponerse en acción el LRC de los exterminadores que estaba inmovilizado. Disparó el cañón de asalto y el cañón de fusión contra el mismo LR enemigo fallando el cañón de fusión e impactando 3 disparos del cañón de asalto. Parecía que su LR saldría de esta pero el cañón de asalto consiguió atravesar el blindaje por 2 veces realizando dos internos (dos seises y dos cincos) y consiguió un 6 en la tabla de daños produciendo la terrible explosión del tanque enemigo. La escuadra de su interior sufrió 2 heridas pese al "no hay dolor" de sus tripulantes pero superó el chequeo de acobardamiento sin problemas. (Esta tirada compensó toda la mala suerte de la partida anterior).

El LR explota por los aires ocasionando 2 bajas al rival


Escuadra de asalto tras haber sido destruido su transporte
En el turno 4 de mi rival movió su LR restante unos pocos centímetros hacia el LRC que estaba inmovilizado y disparó sus cañones láser contra él, sin causar ningún daño. Su escuadra de asalto junto al sacerdote cargaron a la desesperada contra el LRC de los exterminadores pero solamente consiguieron inutilizar el cañón de fusión sin hacer mayores daños al vehículo.


Los cruzados cargan a los marines de asalto
En el turno 5 las tropas embarcadas en mis LRC desembarcaban para hacer frente al enemigo. Los exterminadores movieron en dirección al LR para cargarlo y la escuadra de cruzados junto a los cuarteles generales cargaron contra la escuadra de asalto que intentaba destruir mi LRC inmovilizado. El LRC que podía mover se situó tras el que estaba inmovilizado para obtener línea de tiro y disparó el cañón de asalto y el cañón de fusión sin poder atravesar esta vez el blindaje del tanque enemigo. Los exterminadores cargaron causando un impacto superficial y un interno que aturdieron a la tripulación e inutilizaron una de las barquillas de cañones láser. En el combate cuerpo a cuerpo el paladín del emperador (gracias a su regla "asesino de paladines" y su iniciativa 5) eliminó al sacerdote sangriento antes de que ningún otro templario efectuara ataque alguno mientras el mariscal con sus cuchillas relámpago eliminó a 4 enemigos más. El sargento enemigo consiguió abatir a 2 iniciados pero no pudo evitar que el resto de su unidad excepto él mismo sucumbiera a la furia templaria. Falló el chequeo de liderazgo e intentó huir pero fue perseguido por la escuadra de cruzados y aniquilado en el proceso (sacó un 2 en la tirada de iniciativa y yo un 4 para posteriormente fallar las tiradas de salvación por la diferencia de bajas). La escuadra de cruzados consolidó la posición situándose a cubierto tras los vehículos.

Los exterminadores cargan al LR enemigo mientras los cruzados eliminan a la escuadra de asalto

En su turno 5 movió su LR 15 cm hacia detrás situándose a 8 cm del objetivo que estaba en las ruinas de ese cuadrante del tablero consiguiendo en ese momento empatar la partida ya que yo solamente controlaba un objetivo (del centro del tablero) porque me había quedado lejos del segundo objetivo, que estaba en el centro, al consolidar la posición. El LR disparó su cañón láser restante contra el LRC que se encontraba inmovilizado pero no consiguió penetrar el blindaje. El Sanguinor cargó contra mis exterminadores eliminando a 3 de ellos pero sucumbiendo a los ataques de los que quedaban y los exterminadores restantes consolidaron la posición quedándose a 3cm del caso del LR pero sin lograr negar el objetivo.

El Sanguinor carga contra los exterminadores pereciendo en el combate


La fortuna me volvió a sonreir ya que el destino, y los 40 minutos que quedaban aún de tiempo, permitieron que se jugara un turno más (sacamos un 5 en el dado). En mi turno 6, y viendo que en ese momento mi rival controlaba un objetivo y yo solamente controlaba otro (empate a pesar de la partida) moví mi rhino con su escuadra de cruzados 30cm hacia el objetivo que estaba en mi zona de despliegue y lejos de sus tropas ocupándolo sin mayores problemas. Los exterminadores movieron para negar el objetivo enemigo y se situaron a distancia de carga para atacar al LR mientras el LRC de la escuadra de cruzados movía 15 cm hacia el LR enemigo y disparaba su cañón de asalto y su cañón de fusión sin ocasionar daños. La escuadra de cruzados con los cuarteles generales se desplegó de forma ordenada para capturar los dos objetivos del centro de la mesa mientras se cubría con los LRC del fuego del tanque enemigo. Los exterminadores no hicieron daños al LR esta vez.

Situación tras terminar el sexto turno templario
En su sexto turno y ya viendo que el destino había determinado el resultado final de la batalla el LR movió 30 cm hacia la escuadra de cruzados que controlaba el objetivo y disparaba su bolter pesado ocasionando la baja de dos neófitos mientras la escuadra de asalto desembarcaba y se preparaba para asaltar a los Templarios Negros en una última carga suicida. La combinación del fuego del LR y la carga con asalto rabioso de los últimos Ángeles Sangrientos acabó con la unidad de Templarios Negros excepto con el paladín y el mariscal que devolvieron con furia justiciera los ataques matando al sacerdote sangriento enemigo y a 5 marines de asalto más. Los chequeos de armadura debido al coraje del ejército en cuerpo a cuerpo fueron pasados y al final del sexto turno solamente quedaban 5 marines de asalto frente al Mariscal y el paladín del emperador.

Solamente 5 Ángeles Sangrientos quedan tras el turno 6
Finalmente hubo un turno 7 en el que el LRC disparó al LR enemigo sin hacerle daños y el mariscal y el paladín del emperador acabaron con la unidad de línea que le quedaba al rival garantizando la victoria.

En el turno 7 el LR enemigo disparó al mariscal hiriéndole y logrando su muerte por doblar la fuerza del arma su resistencia.

martes, 26 de octubre de 2010

Primera partida del T.O.S: Templarios Negros contra Eldars

Mi primera partida del T.O.S. fue contra una lista eldar mecanizada. Mi lista la podéis ver en esta entrada. Si no recuerdo mal, mi rival llevaba algo parecido a esto:

10 escorpiones asesinos
10 dragones en serpiente
10 banshees +1 vidente en serpiente
3 motos
2X6 vengadores en falcon

Y el detalle a tener en cuenta fue que todos sus vehículos tenían los motores estelares esos que te permiten mover 30cm en la fase de asalto además de las holopantallas de turno de los falcon.

La misión era "ocupar y mantener" y el despliegue "choque de patrullas". Coloca su base en el cuadrante superior derecho (en su lado del campo de batalla) y yo en el cuadrante inferior derecho (en mi lado del campo de batalla justo en la esquina) para tener ambos objetivos cerca el uno del otro y así neutralizar su velocidad al estar yo también cerca de ambos para poder negarlos si fuera preciso.

Gano la iniciativa y cedo el primer turno a mi rival (por eso de que los eldars no dispongan del último turno de la partida para anular objetivos). El no despliega nada en mesa y yo tampoco.

En su primer turno entra todo el ejército por su borde del tablero a excepción de las motos. Los escorpiones entran a pie por el centro de la mesa y los vehículos entran moviendo 60cm. Un falcon y los serpientes en el cuadrante de su base y otro falcon en el lado opuesto. Por mi parte entran mis 2 LRC por mi borde de la mesa cerca de mi base y el rhino con una escuadra de cruzados lo mantengo en reserva.

Situación tras el turno 1 mientras los eldar mueven en su turno 2.

En su turno 2 falla la tirada de reservas de las motos. Mueve los serpientes de los dragones y de las banshees como muestra la imagen superior desplazándose hacia mi flanco derecho y dispara contra el LRC de mi escuadra de cruzados impactando pero sin penetrar el blindaje. Dispara el falcon a mi LRC de los exterminadores impactando pero sin atravesar el blindaje. Y por último mueve 15cm el falcon que está en la otra punta de la mesa para poder disparar con todo contra el LRC de los exterminadores sin causar daños.

Situación tras el turno 2.
En mi turno entra el rhino con la escuadra de cruzados cerca de mi base lanzándose humos y mis dos LRC avanzan a velocidad de crucero contra mi enemigo. El LRC de los exterminadores se lanza humos por si se le ocurriera disparar con los dragones.


La línea de 3 motos se esconde tras cobertura.
En su tercer turno llegan las motos y entran a velocidad máxima por el lado izquierdo de la mesa moviendo 60cm + 15 en su fase de asalto. Mueve sus serpientes 60 cm en su fase de movimiento + 30 cm en su fase de asalto para situarlos al lado de mi rhino y muy cerca de mi base (aunque todavía no la podía negar). Mi rival comete un error en colocación de los serpientes en la mesa tras ese movimiento que posteriormente intentaré aprovechar para decantar la batalla en mi favor. Los escorpiones asesinos siguen bajo cobertura sin hacer nada y el falcon cercano a su base dispara todo contra mi LRC de exterminadores sin hacerle nada. El otro falcon mueve 60cm + 30 en la fase de asalto para flanquear.
Error en la colocación de los serpientes. Emboscada lista.
Llega mi turno 3 y viendo la situación de los serpientes con sus puntos de desembarco bloqueados (el de las banshees por el edificio y el de los dragones por el otro serpiente) decido jugarme el todo por el todo y colocar mis LRC en posición de disparo. Desembarco todo el ejército para poder disparar con todo a los serpientes y posteriormente cargarlos (impactando a 6+) ya que si logro aunque sea inmovilizarlos, habrá perdido casi todo su ejército en un turno.Los LRC disparan con los cañones de asalto y los fusiones y no consiguen ni un mísero superficial. (la de unos que saqué para penetrar blindaje dios). El fusión de la escuadra de cruzados del LRC falla y ni siquiera impacta aún estando a quemarropa. Llega el turno de la escuadra de cruzados del rhino y en el cuerpo a cuerpo logro hacer 2 superficiales que no consiguen más que evitar que dispare el serpiente de las banshees el siguiente turno (un 3 y un 1 en los dados). Llega el turno de los exterminadores con sus cuchillas y los martillos. Consiguen hacer 2 superficiales más y 2 internos que no hacen ni rasguños a los serpientes (tres unos y un 4 para un superficial). La mitad de la escuadra del LRC ataca al serpiente de las banshees sin conseguir ni un superficial y la otra parte de la escuadra consigue un interno y un superficial contra el serpiente de los dragones consiguiendo, por fin, un 6 en la tabla de daños y haciendo que explote el vehículo. En las explosión mueren 3 dragones y mi paladín recibe una herida (maravillosos unos en los dados). Finalmente, y para compensar mi mala fortuna mi rival saca un 12 en el chequeo de acobardamiento de los dragones y estos se tiran cuerpo a tierra perdiendo el siguiente turno.

La emboscada deja un sabor amargo al escaparse un serpiente con las banshees.
Llega el turno 4 de los eldar y el serpiente sale disparado hacia el lado izquierdo de la mesa huyendo de mis tropas. El falcon que flanqueaba por mi lado izquierdo mueve 15 y dispara contra mi escuadra de cruzados del rhino fallando todo excepto un lanzamisiles que logra matar a un neófito. Los escorpiones asesinos siguen sin hacer absolutamente nada y el falcon restante dispara al LRC de los exterminadores sin hacerle nada. Finalmente las motos avanzan y se sitúan tras el falcon para evitar que mi LRC acabe con ellas con sus bólteres huracán.

Turno 4 eldar y las banshees logran escapar.

Mi turno 4 empieza a ser decisivo ya que no controlo ninguna base y mi rival sí. Lo que se había puesto de cara en el momento de la emboscada ahora esta muy cuesta arriba así que decido embarcar a la escuadra de cruzados con los cuarteles generales en un LRC y mover al máximo hacia la base enemiga para intentar negarla al menos. El otro LRC se mueve tras el edificio para disparar al serpiente de las banshees e intentar hacerle algo mientras los exterminadores asaltan a los dragones eliminándolos a todos y sacando un 5 para consolidar posición logrando esconderse en el bosque cercano. Finalmente la escuadra de cruzados que ha sufrido la baja del neófito se sube al rhino y éste se mueve hacia mi base para intentar capturarla y evitar que los vehículos enemigos puedan acercarse a 8cm. Pero la fortuna vuelve a jugar en mi contra y al efectuar el chequeo por terreno peligroso al entrar en la colina saco un maravilloso 1 y me quedo a medio camino.

El rhino inmovilizado por su maravilloso 1
Final del turno 4
La cosa parece complicarse para el turno 5 y la partida que en el turno 3 parecía ganada debido al error del jugador eldar parece demasiado complicada de ganar. Aún quedan opciones pero todo depende del turno 5 del rival.

En su turno 5 mueve el falcon de su lado del tablero ocupando su base y despliega a los escorpiones formando un arco a 15cm del falcon para evitar que pueda asaltar al vehículo. Las motos mueven 60cm + 15 en su fase de asalto y el falcon restante abre fuego contra mi rhino inmovilizado sin causar daños. Finalmente el serpiente de las banshees mueve 60 cm + 30 en su fase de asalto para colocarse en diagonal frente a mi base evitando que mi escuadra de cruzados pueda acercarse a menos de 8 cm y así poder tomarla. (Se me olvidó hacer que tirara por terreno peligroso al colocarse en esa posición y eso fue un olvido que de haber sacado un 1 me hubiera dado la partida).

En mi turno 5 mis exterminadores asaltan a sus motos destruyendo la unidad y sacando un formidable 1 en la consolidación. Mis cruzados del rhino desembarcan y asaltan al serpiente intentando a la desesperada conseguir destruir el vehículo (misión imposible sin puño ni fusión). El LRC maniobra moviendo 30cm para intentar llegar a disparar al serpiente en un hipotético turno 6. Y finalmente el LRC con la otra escuadra de cruzados y los cuarteles generales realiza una brutalidad acorazada contra los escorpiones asesinos para abrir brecha y así que mis cruzados pudieran desembarcar y asaltar al serpiente e intentar destruirlo. En este punto mi rival pretendía recolocar la unidad de escorpiones frente a la parte delantera de mi LRC en lugar de a la trasera y tras una breve discusión llamamos a los árbitros con la mala fortuna de que el llamó a uno y yo a otro y los árbitros dijeron cada uno una cosa y estuvimos perdiendo el tiempo miserablemente. Un tiempo que hubiera sido invertido en un turno 6 que me hubiera dado la victoria. Pero bueno, al final la decisión obligó al jugador eldar a colocar la unidad detrás del LRC y no delante ya que no cabía la peana de sus miniaturas entre el falcon y el LRC. Conseguí infligir un interno con el fusión que sacó un 1 y un 6 y por la holopantalla no le hizo nada al falcon. En la carga, sin embargo conseguí realizar 3 internos y 4 superficiales (gracias a que había movido menos de 15 cm e impactaba a 4+). Empecé tirando los superficiales sacando un doble 6 (lástima de no ser un interno) que inmovilizó el vehículo. Pero fue un espejismo ya que con el resto de superficiales e internos no logré más que destruir un arma y nada más.

Su serpiente bloquea el acceso a mi base con mi escuadra de cruzados.

Al final se me quedó mal sabor de boca por el empate en una partida en la que solamente había sufrido una baja y una herida del paladín, que tuve de cara en el turno 3 y que de haber habido un sexto turno hubiera ganado muy probablemente ya que, aunque mi base estaba complicada de tomar, la suya, si destruía el falcon conseguiría echar a sus vengadores a más de 8cm y mi escuadra se quedaría tomándola. Un empate que me supo a derrota por el tiempo perdido en la discusión de la brutalidad acorazada.

Falcon inmovilizado rodeado por mis Templarios que están capturando su base.


lunes, 25 de octubre de 2010

Mis impresiones sobre el T.O.S.

Bueno. Este fin de semana pasado estuve en el torneo de Trono de Cráneos de Zaragoza jugando con mis Templarios Negros. En esta entrada comentaré mis impresiones generales sobre el torneo, la participación, la organización y demás.

Sobre la participación tengo que decir que me esperaba más afluencia de gente ya que no se llegaron a completar todas las mesas de juego que había (y eso que unas 10 o 12 eran del SDLA). De todas formas el ambiente fue muy bueno y las partidas que jugué bastante interesantes. Mis rivales se comportaron como personas civilizadas y no hubo ningún problema digno de mención en ninguna de las partidas. Así que, en general, puedo decir que la participación, aunque algo escasa, fue de alto nivel.

Sobre la organización decir que estuvo todo bastante bien montado. La escenografía fue suficiente y los tableros modulares aceptables (aunque con exceso de cesped aritificial que se soltaba y te picaba que no veas). Las partidas se jugaron en hora y los emparejamientos se hicieron rápida y eficazmente. Por lo tanto en cuanto a organización hay que decir que estuvo como debe estar en un evento de estas características.

En cuanto al torneo propiamente dicho tengo que decir que las expectativas generadas por el reglamento del torneo y las bases que la organización había publicado en su web eran bastante esperanzadoras en un principio. Una forma de puntuar y de determinar los diferentes ganadores un tanto novedosa y que aspiraba a equiparar las diferencias temporales y de competitividad de los diferentes codex. El primer cambio con respecto a las reglas publicadas fue el sustituir los emparejamientos " al azar" por un sistema de emparejamiento tipo suizo para la segunda y tercera rondas. Esto no supuso gran inconveniente por parte de nadie y hubo gente que agradeció el cambio.

Una vez finalizadas las partidas y tras un descanso de unos minutos se procedió a la entrega de premios. Comenzó con una "rifa" de varios artículos de Warhammer 40.000, ente los participantes de este torneo, y de SDLA, para los participantes del otro torneo. Se repartieron unos pocos premios entre los participantes de ambos torneos y se entregó el premio al ejército mejor pintado. Hasta ahí la cosa estuvo bien. Fue después cuando nos encontramos la "sorpresa" de la que todo el mundo, tras concluir el torneo, estuvo hablando a la salida del recinto. La cosa es que para la organización los "premios" al mejor ejército de cada codex y al mejor ejército general (como se publicaban en las bases) consistían en unos "diplomas" que acreditaban al jugador como "mejor ejército de su codex" o "mejor ejercito del T.O.S". Hay que decir que lo de "diplomas" es para que os hagáis una idea porque realmente eran unos folios impresos a color (con impresora) con el nombre del participante escrito a mano y en un marco del "todo a cien" que no valía ni dos euros. Algo bastante cutre, la verdad. Al menos podían haberlos sacado con papel fotográfico y dejarse algo más en los marcos si iban a ser los únicos premios a entregar.

Para algunos participantes podría significar algo dicho "diploma" al tener hasta 10 competidores de sus propios ejércitos pero para otros, que eran el único ejército de sus codex este diploma no debía de significar gran cosa, todo sea dicho. Una mera mención de haber participado en el torneo.

La "gracia" final y como "fin de fiesta" os diré que el ganador del T.O.S de este año fue un chico que llevaba el único ejército de Ángeles Oscuros y contra el que tuve el placer de jugar la mejor partida del torneo (aunque perdiera). Mi partida con él fue divertida amigable y él me demostró ser una gran persona como rival por lo que le concedí mi voto de mejor ejército. Lo mismo debieron de pensar sus otros rivales ya que según las reglas del torneo un ejército que fuera único de su codex solamente contaría con 3 puntos más la valoración que recibiera de sus rivales por lo que por muchas partidas que ganara era muy difícil que pudiera ganar el torneo. Hay que decir que el baremo de este jugador fue bastante bueno cosechando dos victorias (una de ellas contra mi) y un empate. Y eso llevando Ángeles Oscuros es toda una hazaña hoy en día. Pero que, por su cara de sorpresa se pudo ver que ni en sueños pensaba que pudiera ganar el torneo (él y casi todos los presentes, claro). Por lo que se puede deducir que las reglas novedosas hicieron aguas por todas partes ya que la votación totalmente subjetiva de los participantes tenía muchísimo más peso que los resultados de las partidas.

Más allá de quien ganó el torneo o quien lo dejó de ganar la cuestión está en que muchos de nosotros nos sentimos estafados tras la entrega de premios quizás acostumbrados a otros torneos donde los premios son la recaudación de dicho torneo menos ciertos costes (como la comida). Pero es que para los señores de la organización los premios consistían en los "tristes diplomas" hechos con impresora que podrían tener muchísimo valor sentimental pero como valor material, entre todos no excedían de los 50 míseros euros. Esto podría resultar solamente "anecdótico" si no fuera porque la inscripción a dicho torneo costaba 25€ (el torneo más caro que conozco en este país).

Algunos pensaréis que hubo rifa y ahí se iría la recaudación pero no os engañéis, la rifa no fue gran cosa y dudo mucho que el valor de los artículos en rifa de ambos torneos excediera de los 400€. Por no mencionar que había artículos de la rifa desfasados como el reglamento de Apocalipsis (no el reload, sino el antiguo con erratas) o artículos que en el gamesday estaban al 50% de descuento porque se los querían quitar de encima como fuera (1 caja de tres falcon para apocalipsis). Los mejores artículos rifados, para que os hagáis una idea, fueron un Land Raider y un Balrog.

Todo esto dejó muy mal sabor de boca a muchos de nosotros ya que el sentimiento de estafa se podía palpar en el ambiente. Es increíble que el "supuestamente" mayor torneo oficial que organiza Games Workshop en España sea para recaudar más dinero en lugar de para promocionar el hoby. Ya me diréis que les costaba dar un vale de 20€ a canjear en cualquiera de sus tiendas con cada diploma de ganador. Eso les hubiera supuesto un coste de 300€ hablando de P.V.P. Porque si hablamos de precio de coste está claro que es inferior al 50% del P.V.P. Y aún con todo eso hubieran seguido "recaudando" con la venta de entradas.

Lo que han conseguido estos señores con la actitud tan miserable que han mostrado es que ninguno de los jugadores de mi grupo de juego vuelva a ir a un torneo organizado por Games Workshop, además de conseguir bastante mala prensa por los que nos hemos sentido estafados.

A lo mejor piensan que 3 partidas cuestan 25€ más los gastos de alojamiento y desplazamiento pero eso según nuestro criterio es una estafa en toda regla además de publicidad engañosa de sus bases publicadas en su página web. Yo para jugar contra ejércitos pintados no me tengo que ir muy lejos. Y desde luego no me dejo casi 100 euros para hacerlo.

Lo que está claro es que no puedo recomendar a nadie que vuelva a ir a ningún T.O.S. ya que mi conciencia me lo prohíbe. En su lugar os recomiendo que busquéis torneos que exijan el pintado de los ejércitos en sus bases (si es que queréis jugar con ejércitos pintados) cerca de donde residís que seguro que no os cuesta tanto, os lo pasáis igual de bien o mejor y encima no os sentiréis estafados.

En posteriores entradas iré publicando los informes de mis partidas. Pero me sentía en la obligación de dar a conocer mis sensaciones de mi primer y último torneo de Trono de Cráneos.

domingo, 24 de octubre de 2010

Imágenes de mi cruzada: Escuadra de asalto

"Los Ángeles Cruzados" son una unidad de ataque rápido que se ha forjado su reputación siguiendo al Capellán Andrus en el campo de batalla. Son eficaces y letales cuando asaltan desde los cielos las posiciones enemigas y ni siquiera los vehículos pesados se resisten a su envite gracias a las granadas de fusión que portan todos los miembros de la unidad.



Su velocidad en combate y alta resistencia en el cuerpo a cuerpo hacen de esta unidad un baluarte ofensivo que el Mariscal Asgard ha sabido aprovechar en innumerables ocasiones. Su versatilidad de equipamiento hace que estos guerreros puedan prepararse para enfrentarse a hordas enemigas o a blindados pesados según sea necesario en cada momento.

sábado, 23 de octubre de 2010

Escuadra de asalto como opción de ataque rápido

Todos aquellos iniciados que destacan en el combate cuerpo a cuerpo pasan a formar parte de las escuadras de asalto del capítulo y se equipan con retrorreactores que les permiten llegar por el aire hasta sus enemigos y acabar con ellos en una salvaje lucha cuerpo a cuerpo. Al estar equipados con pistolas y espadas, son terribles enemigos que caen del cielo como si de Ángeles de la Muerte en llamas se tratase. Este tipo de tropas representa fielmente el celo justiciero de los Templarios Negros y su ansia por derrotar al enemigo.

La escuadra de asalto es un tipo de unidad muy versátil que puede equiparse tanto para destruir vehículos pesados como para enfrentarse a infantería ligera. Por contra hay que decir que es una escuadra algo cara en puntos para las funciones que pueden desempeñar. En listas puras de infantería son una buena opción antitanque al poder equiparse todos sus miembros con bombas de fusión por tan solo 2 puntos por miniatura.

Como equipamiento cabe destacar que cualquier miembro de la unidad puede sustituir su pistola bolter por un escudo tormenta (3+ invulnerable) lo que permite que puedan enfrentarse a unidades de infantería pesada con una cierta posibilidad de éxito. Además 2 de sus miembros pueden o bien sustituir sus pistolas bolter o bien por pistolas de plasma o por lanzallamas. Las primeras potenciarían su función frente a infantería pesada y vehículos ligeros y los segundos frente a horda. Y finalmente una miniatura puede sustituir su arma de combate cuerpo a cuerpo por un puño de combate o un arma de energía (para potenciar su efecto contra infantería pesada y vehículos o frente a "masilla"). Esto es así desde la nueva edición de FAQs Enero de 2011.

Como vemos, las opciones de equipamiento permiten diseñar escuadras de asalto casi a la medida de nuestras necesidades e iremos eligiendo unas u otra en función de nuestras propias listas de ejército. Si nuestro ejército careciera de antitanque podríamos incluir una escuadra de asalto con bombas de fusión, puño de combate y 2 pistolas de plasma. por el contrario si careciéramos de "antimasilla" el equipamiento óptimos sería un arma de energía, 2 lanzallamas y algún escudo tormenta para tener salvación invulnerable.

Si lo que queremos es una escuadra de asalto polivalente lo ideal es que sea de 6 miembros con el siguiente equipamiento: bombas de fusión (+2 ptos por miniatura), 2 escudos tormenta (+30 ptos.), arma de energía (+10 ptos.), pistola de plasma (+5 ptos.) y lanzallamas (+6 ptos.) haciendo un total de 195 puntos el coste de la escuadra completa. De esta manera tendremos una unidad con capacidad de destruir blindados pesados, aguantar contra infantería pesada y con opciones de enfrentarse a horda. Así mismo con toda esa variedad de equipo conseguimos que de 6 miniaturas 5 tengan un equipamiento diferente lo que conlleva un aumento de la durabilidad de la escuadra al poder repartir heridas. Esto es así desde la nueva edición de FAQs Enero de 2011.

La forma de usar esta unidad en combate es diversa y en función de las listas puede ser de una manera o de otra. Sea como sea el despliegue rápido no lo recomiendo en gran medida ya que es mucho mejor empezar con ellos desplegados sobre el campo de batalla bajo cobertura (ya sea de escenografía, vehículos propios o tras nuestra infantería). Lo ideal es que vayan ocultándose tras nuestros vehículos para realizar el asalto final con sus bombas de fusión o sus lanzallamas en el momento oportuno. Hay que tener en cuenta que la velocidad máxima de nuestros tanques es de 30cm y esa distancia es la que pueden mover los retroreactores por lo que llevar a nuestra escuadra tras un land raider es una buena opción para negar al rival, incluso, la opción de declararles como objetivo. En listas de infantería se pueden desplegar tras las unidades de 20 Templarios e ir moviéndose tras ellos hasta el momento preciso.

Sea como fuere es una escuadra que, si los puntos nos permiten, puede ser muy útil en el campo de batalla aunque no pueda controlar objetivos.

viernes, 22 de octubre de 2010

Cápsula de desembarco como opción de transporte asignado

Los ejércitos de Marines Espaciales suelen desplegar en el campo de batalla desde sus cruceros de asalto y barcazas de batalla. Esto les permite tener reservas en la nave y llevarlas a la batalla en cañoneras Thunderhawk, mediante teleportación o en cápsulas que literalmente se disparan a la zona del conflicto y que llegan tan rápido que ni siquiera las armas antiaéreas enemigas pueden pararlas.

Las cápsulas de desembarco de los Templarios Negros tienen dos características diferenciales con las del resto de Marines Codex como pudimos ver en la entrada de puntos fuertes y puntos débiles de los Templarios Negros.

La primera gran diferencia es la de que nuestras cápsulas entran siempre por reservas. Esto significa que a partir del turno 2 tendremos que tirar un dado y sacando 4+ en 1d6 entrarán en juego. Si no entran en ese turno se irá tirando en turnos sucesivos con menor dificultad (3+, 2+) entrando automáticamente en el último turno de la partida. Al no entrar directamente en el turno 1 tenemos la capacidad táctica de lanzar las cápsulas allí donde más lo necesitemos a lo largo de la partida teniendo a nuestro rival en vilo hasta el momento en que aparezcan. Esto, la mayoría de las veces se traduce en que nuestro rival reserve tropas para encargarse de las cápsulas que quedan por salir o bien despliegue y mueva sus turnos muy condicionado por la posible aparición de las cápsulas. En cualquiera de las dos situaciones sacamos una buena ventaja de esta regla de entrada en juego.

La segunda diferencia importante es que nuestras cápsulas pueden llevar exterminadores y desplegarlos así en la batalla evitando los problemas del despliegue rápido y otorgando cobertura cuando salen.

Nuestras cápsulas de desembarco cuestan 30 puntos cada una y pueden equiparse con un lanzador ala de muerte que es bastante útil contra infantería ligera enemiga. Es recomendable equipar así nuestra cápsula si queremos desviar la atención del rival hacia la misma en lugar de a las tropas que desembarca. Esto es útil cuando llevamos tropas de línea en cápsula ya que el enemigo dudará en disparar a nuestras tropas de línea que le pueden cargar en el siguiente turno o a la cápsula que le puede barrer su infantería en este turno y en los siguientes. Una cápsula sin lanzador de ala de muerte es un estorbo y poco más mientras que si lleva lanzador es un peligro inminente.

Finalmente hay que recordar que nuestras cápsulas de desembarco tienen espíritu máquina y pueden disparar el lanzador de área de muerte nada más entrar en juego, cosa que el resto de cápsulas marine no pueden hacer. Esto hace que una lista de asalto orbital desde cápsulas de desembarco con lanzadores de ala de muerte pueda desplegar un potencial de disparo en el turno que llega, bastante importante.

jueves, 21 de octubre de 2010

Razorback como opción de transporte asignado

El razorback es un rhino que sacrifica capacidad de transporte a cambio de mayor potencia de fuego. Puede transportar a 6 miniaturas en lugar de 10 por lo que no es recomendable para nuestras tropas de cuerpo a cuerpo y sí para las de disparo a media y larga distancia.

El razorback cuesta 70 puntos con bolter pesado y 90 puntos con cañón láser acoplado. Si lo comparamos con el resto de capítulos codex podemos comprobar que nuestro razorback es bastante más caro llegando a darse el caso, incluso, que por un razorback nuestro los lobos o los sangrientos pueden llegar a meterse 2 razorback suyos.

El no disponer de puntos de disparo para las miniaturas que transporta y el tener una capacidad para tan solo 6 marines hace del razorback un vehículo ligero diseñado para el combate a largo alcance por lo que en un ejército Templario, salvo en contadas ocasiones y en listas puntuales de disparo, no tiene mucho sentido incluirlo.

Sale más caro que el de nuestros hermanos de otros capítulos y no se ajusta al tipo de juego de los Templarios Negros por lo que este vehículo de transporte se sitúa al final de la lista a la hora de elegir.

Hay un tipo de lista en la que podría ajustarse bien este vehículo y es una lista de "horda de razorbacks" en la que incluyamos 6 escuadras de cruzados de 5 iniciados (con 2 armas especiales cada escuadra) y 6 razorbacks con cañón láser acoplado. Hay otros capítulos marines (sangrientos y lobos) que tienen este tipo de listas mucho más optimizadas y para nosotros no deja de ser una anécdota más que una posibilidad real ya que las listas más competitivas de Templarios Negros son las destinadas al cuerpo a cuerpo y a aprovechar el voto del paladín de "aceptar cualquier desafío".

miércoles, 20 de octubre de 2010

Imágenes de mi cruzada: Rhino

Las tropas templarias de infantería rara vez van a la batalla sin sus transportes de tropas. Y los transportes más fiables del Imperio son los Rhinos. El Rhino "Eolus", como su nombre indica, es el vehículo más veloz de la cruzada y es el encargado de transportar a la primera escuadra de la compañía: "Los hijos del Emperador" al fragor del combate en primera línea.


Su blindaje endurecido mediante tecnoarcanas secretas del capítulo y sus descargadores de humos estratégicamente colocados hacen de este vehículo un blanco difícil de destruir.


Desde los puntos de disparo abiertos en su parte superior los iniciados de los Templarios Negros pueden disparar sus armas dando fuego de cobertura a su propio vehículo mientras mueve.



Los Rhinos de los Templarios Negros están preparados frente a todo tipo de adversidades y no hay vehículos ligeros tan resistentes como los Rhinos de nuestro capítulo.

martes, 19 de octubre de 2010

Rhino como opción de transporte asignado

El Rhino es el vehículo de transporte por excelencia. Es barato en puntos (aunque bastante más caro que en el resto de codex marine), con elevada capacidad de transporte, con varios puntos de disparo y capaz de autorepararse así mismo durante la batalla.

A los Templarios Negros los rhinos nos cuestan 50 puntos y al ser un vehículo destinado al movimiento rápido de nuestras tropas (de cuerpo a cuerpo fundamentalmente) es necesario añadirle blindaje adicional y humos (+8 ptos.) lo que nos da como resultado que tenemos un vehículo de transporte por 58 puntos que en un turno (cuando se lance humos) solamente le pueden hacer superficiales y que siempre va a mover gracias a su blindaje adicional. Esto ya no es así desde la nueva edición de FAQs de Enero de 2011.

Por otra parte hay que decir que la unidad que va transportada dentro puede disparar (2 miniaturas) mientras el rhino mueve a velocidad de combate por lo que disponemos de un vehículo que pueden mover 15 cm y disparar el rifle de fusión o el lanzallamas de la unidad que transporta. Esto es una baza importante a nivel táctico. Por otra parte, en el turno que se lanza los humos la unidad transportada también puede seguir disparando sin impedimento alguno lo que aumenta la durabilidad del vehículo sin perjudicar su capacidad de disparo (como sucede en otros vehículos). Esto ya no es así desde la nueva edición de FAQs del 8 de Noviembre de 2010.

Y por último hay que comentar que si el rhino resulta inmovilizado puede sustituir su fase de disparo para intentar repararse sacando un 6 en 1d6.

Todo esto hace que el rhino sea el vehículo preferido en la mayoría de las listas para llevar a los Templarios Negros a la batalla y que esté muy por encima del razorback a la hora de elegir un transporte asignado.

lunes, 18 de octubre de 2010

Escuadra de cruzados como opción de tropa de línea

Tras llegar a las flotas cruzadas, los neófitos son sometidos a duras pruebas por parte de los hermanos de batalla que se encargan de ellos, guerreros conocidos como iniciados, que ponen a prueba hasta el límite su fuerza, resistencia, habilidad marcial y fe. Todo aquel superviviente de estas pruebas que satisfaga a sus examinadores seguirá adelante con el entrenamiento bajo el tutelaje de un solo iniciado, que jurará solemnemente entrenar al neófito de acuerdo con los métodos bélicos y devotos de los Templarios Negros. Tanto el iniciado como el neófito (ambos bajo la supervisión de los capellanes) combatirán hombro con hombro hasta que el neófito deje de necesitar la ayuda del iniciado (ya sea porque aprende muy rápido o porque ha muerto). Si un neófito consigue demostrar su valentía y habilidad al iniciado que le dirige y a los capellanes, pasará a ocupar el rango de iniciado y obtendrá un puesto en la compañía de batalla. Si el maestro de un neófito muere sin acabar de transmitir sus enseñanzas, será otro iniciado quien se haga cargo de la instrucción, siempre que considere al neófito digno de su sabiduría.

Una vez aceptado en una compañía de batalla, el iniciado combate y mejora su propio arte de la muerte, con lo que forja una leyenda y un nombre bajo el que algún día entrenará a su propio neófito. De esta manera, la experiencia y sabiduría de los iniciados se preserva y pasa a los nuevos reclutas. Los iniciados se organizan en escuadras de cruzados. El tipo de escuadra más numeroso que hay en el capítulo y que conforma la columna vertebral de las compañías de batalla. Los iniciados suelen estar armados con el sagrado bolter, aunque, debido a la preferencia de los Templarios Negros por enfrentarse cara a cara con sus enemigos, muchos de ellos portan armas más adecuadas para el combate cuerpo a cuerpo. Algunos miembros de la escuadra suelen llevar armamento más especializado, como rifles de plasma, lanzallamas o potentes puños de combate. Las escuadras de Templarios Negros son muy flexibles y gozan de una gran adaptabilidad táctica, gracias a la que pueden enfrentarse a casi cualquier enemigo (al tiempo que instruyen a los neófitos).

Las escuadras de cruzados son la base del ejército Templario. Es la única unidad que puede capturar objetivos y, por tanto,  puntuar. Las escuadras de cruzados no son escuadras de marines tipo codex sino que tienen sus peculiaridades que les hacen únicas.

La primera de todas es que por cada iniciado puede ir un neófito (por 10 puntos cada uno) hasta llegar a completar una unidad de 20 miniaturas (10 iniciados y 10 neófitos). Los Templarios Negros son los únicos Marines Espaciales capaces de formar unidades de 20 miembros y eso según en que listas es una baza a tener muy en cuenta.

La segunda peculiaridad a tener en cuenta es que pueden llevar 2 armas especiales en unidades de 5 miniaturas ya que no tienen la restricción de un arma especial por cada 5 miniaturas como el resto de capítulos marines. Esto, tácticamente también es una baza a tener en cuenta en cierto tipo de listas.

Nuestros cruzados pueden ir equipados o bien con bolter o bien con pistola bolter y arma de cuerpo a cuerpo. Pero, a diferencia de otros capítulos codex, nosotros no podemos llevar ambos tipos de armamento simultánemanente. Debemos elegir si nuestra escuadra será de cuerpo a cuerpo o de ataque a distancia.

Por otra parte la escuadra de cruzados puede equiparse con granadas (pagando su coste en puntos) y sellos de cruzado. Los sellos de cruzado (si los puntos lo permiten) es recomendable ponérselos a las escuadras de cruzados que no vayan a llevar a ningún personaje independiente con ellos (mariscal, capellán o paladín del Emperador) para permitirles repetir la tirada de dado al consolidar la posición por celo justiciero.

Y en lo relativo a los transportes asignados las escuadras de cruzados pueden ir en un rhino, un razorback o un land raider cruzado. Esto es otra baza importante de nuestro ejército ya que somos los únicos marines que pueden llevar land raiders cruzados como opción de transporte de sus tropas de línea lo que nos permite tener despejados nuestras opciones de apoyo pesado para otro tipo de tanques (predators y vindicators).

En cuanto al equipamiento no queda por decir gran cosa y a continuación vamos a ver diversos tipos de configuración de nuestra versátil escuadra de cruzados.

El primer tipo de configuración es el estandar de una escuadra de cruzados de combate cuerpo a cuerpo en transporte asignado. La escuadra constará de 10 miniaturas con 2 armas especiales e irá transportada en un rhino. Nuestros cruzados irán todos equipados con pistola bolter y arma de cuerpo a cuerpo además de llevar un puño de combate y un rifle de fusión por escuadra. Esto nos permite poder mover el rhino y disparar nuestro rifle de fusión desde dentro y así obtener un vehículo ligero antitanque hasta que desembarquen nuestras tropas. Una vez desembarcadas el puño de combate nos sirve para tener opciones frente a enemigos de elevada resistencia y frente a vehículos (junto al rifle de fusión).

El segundo tipo de configuración es similar al anterior pero con la diferencia de ir equipados con un lanzallamas y un arma de energía en lugar del rifle de fusión y el puño de combate. Esta unidad está orientada a eliminar grandes masas de enemigos de poca importancia (lo que comúnmente se denomina horda o "masilla") principalmente por poder usar el lanzallamas desde dentro del rhino mientras éste está en movimiento y al obtener un ataque adicional por dos armas con el arma de energía. Esta escuadra sufrirá mucho contra unidades de elevada resistencia o infantería pesada del enemigo y solamente debe ser dedicada a labores de "antimasilla" y control de objetivos.

El tercer tipo de configuración es la unidad de 20 miniaturas a pie. Esta escuadra está compuesta por 10 iniciados (equipados como los de la primera configuración) y 10 neófitos equipados con pistola bolter y arma de cuerpo a cuerpo. Esta unidad gana muchos enteros si es potenciada con un capellán con cenobitas como pudimos ver en la entrada sobre capellanes como opción de cuartel general. De esta forma conseguimos aumentar la unidad a 24 miniaturas que si sufren bajas en el turno enemigo van a mover entre 12 y 24 cms de manera gratuita sin necesidad de hacer chequeos de moral. Además el capellán aumenta el potencial de la escuadra en el cuerpo a cuerpo al añadir sus ataques de energía y su salvación invulnerable. Esta unidad es la única de infantería de todo el juego que es capaz de cargar en el primer turno de juego (si la suerte es propicia y empieza nuestro rival).

El cuarto y quinto tipo de configuraciones son similares al primero y segundo con la salvedad de que el transporte asignado en lugar de un rhino será un land raider cruzado y nuestros 10 iniciados irán acompañados de 5 neófitos para aprovechar la capacidad de transporte del vehículo.

Estas son las configuraciones de nuestra escuadra de cruzados orientadas al cuerpo a cuerpo. Ahora vamos a ver las configuraciones orientadas al disparo a media y larga distancia. Estas unidades, al contrario que las de cuerpo a cuerpo, es mejor que tengan pocas miniaturas para poder potenciar el número de armas especiales a incluir en nuestra lista de ejército. Es mejor meter 2 escuadras de 100 puntos que no una de 200 ya que al tener 2 escuadras dispondremos de 4 armas especiales mientras que si solamente tenemos una escuadra dispondremos únicamente de 2 armas especiales.

El primer tipo de configuración de nuestra escuadra de cruzados de larga distancia sería una de 5 iniciados de los cuales uno iría con rifle de plasma y el otro o bien con cañón láser o bien con lanzamisiles en función del tipo de antitanque que vayamos a necesitar en nuestra lista. Como armas pesadas a media y larga distancia también disponemos de bolter pesado y cañón de plasma pero son menos útiles y solamente las incluiremos en listas muy concretas o contra rivales concretos (cañón de plasma contra marines y bolter pesado contra tiránidos u orkos, por ejemplo). Esta escuadra puede llevar 1 o 2 neófitos para que sirvan de carne de cañón y sean los primeros en caer si sufrimos bajas. Además es recomendable que cada neófito vaya equipado de forma diferente para la distribución de herias y así aumentar la resistencia total de la escuadra. Este tipo de escuadras van a pie.

El segundo tipo de configuración de larga distancia sería igual a la anterior pero esta vez con un transporte asignado que puede ser un rhino o un razorback. El primero otorga la posibilidad de que las miniaturas disparen desde los puntos de disparo (incluso si el rhino se echa humos) y la segunda aumenta la potencia antitanque de la lista de ejército con los cañones laser acoplados de los razorback. La diferencia entre esta configuración y la anterior es, principalmente la movilidad. La anterior estaba diseñada para aguantar un objetivo y mantener la posición mientras que este tipo de configuración es más versátil y puede emplearse para capturar objetivos también. Este tipo de configuración acepta mejor el incluir cañón de plasma que la anterior debido al alcance de dicho arma. Por otra parte, en lugar del rifle de plasma se podría incluir un rifle de fusión que podría ser efectivo en algún momento. Aunque no es recomendable incluir fusiones en las escuadras de cruzados de disparo.

En todas las escuadras de cruzados de 10 iniciados podemos sustituir dos de ellos por neófitos (hasta tres máximo para no perder efectividad) si necesitáramos arañar algunos puntos en nuestra lista para incluir otra cosa más necesaria. Hay que andarse con ojo al hacer esto ya que los neófitos no están ligados a los votos del paladín y no repiten al impactar en el cuerpo a cuerpo como sí pueden hacerlo los iniciados.

En 5ª edición los ejércitos de infantería han perdido mucha efectividad y las listas mecanizadas se han visto potenciadas considerablemente. Las listas mecanizadas de los Templarios Negros son algo superiores a las de infantería. Pero a diferencia de otros codex marines, las listas de infantería templarias (gracias a las líneas de 24 miniaturas y al celo justiciero) siguen siendo bastante competitivas y pueden dar muchos quebraderos de cabeza al rival.

Un ejército Templario a 1500 puntos puede poner perfectamente 80 miniaturas en mesa con un potencial bastante interesante. Y eso, siendo un capítulo Marine Espacial es algo a tener muy en cuenta.