domingo, 5 de diciembre de 2010

Comparativa de cuerpo a cuerpo entre tropas de línea de los marines V

En las cuatro últimas entradas hemos visto la potencia de combate, tanto al asalto como recibiendo un asalto enemigo, el índice de supervivencia de las escuadras y la capacidad de disparo antes del asalto. En esta entrada vamos a finalizar el estudio de la comparativa realizada haciendo el cálculo de combate en cuerpo a cuerpo de una unidad trabada. Con estos datos ya tendremos todo lo necesario para hacer las comparaciones oportunas en la última entrada de la comparativa.

Las escuadras que están dentro de la comparativa son las siguientes:
  • Escuadra de asalto de los Ángeles Sangrientos
  • Manada de garras sangrientas de los Lobos Espaciales
  • Manada de cazadores grises de los Lobos Espaciales
  • Escuadra táctica de los Ultramarines
  • Escuadra táctica de los Ángeles Oscuros
  • Escuadra de cruzados de los Templarios Negros
  • Escuadra de caballeros grises
Como vimos anteriormente los atributos de todas las escuadras seleccionadas son las del prototipo de marine espacial:

HA  HP  F   R   H   I   A   Ld TSa
  4     4    4    4    1   4   1     8   3+ 

Los caballeros grises tienen los siguientes atributos:

HA  HP  F   R   H   I   A   Ld TSa
  5     4    4    4    1   4   1     8   3+ 

Los garras sangrientas tienen los siguientes atributos:

HA  HP  F   R   H   I   A   Ld TSa
  3     3    4    4    1   4   1     8   3+ 

Hay que tener en cuenta que tanto los Ángeles Sangrientos, Ángeles Oscuros,Ultramarines y Caballeros Grises disponen de un sargento veterano por cada unidad de línea el cual dispone de un ataque más y un punto más de liderazgo, por lo que a priori parten con ventaja en la comparativa.

Para la comparativa vamos a suponer que las diferentes escuadras van a combatir las unas con las otras por lo que se emplearan los atributos de los marines para determinar impactos, heridas y salvaciones. Ahora entrando en profundidad en cada unidad vamos a ver la potencia de combate de una unidad de 10 marines de cada una de las escogidas:


Escuadra de asalto de los Ángeles Sangrientos

El coste de la escuadra de 10 miniaturas sin armamento adicional es de 190 puntos y van equipados con armas de combate cuerpo a cuerpo (+1 ataque adicional), granadas de fragmentación, granadas perforantes y retrorreactores.

La capacidad de combate de esta unidad una vez está trabada en cuerpo a cuerpo es de 21 ataques. Impactando a 4+ e hiriendo a 4+ de esos 21 ataques van a impactar 10,5 de los cuales van a herir 5,25. Podemos concluir que al enfrentarse a marines van a causar un total de 1,75 bajas cada asalto.

Si equipamos al sargento con un puño de combate por 25 puntos más (215 coste de unidad) los resultados finales serían de 18 ataques normales (9 impactos; 4,5 heridas; 1,5 bajas) y 2 ataques de puño de combate (1 impacto; 0,83 heridas; 0,83 bajas) haciendo un total de 2,33 bajas cada asalto.

Si la unidad va acompañada de un sacerdote sanguinario por 50 puntos (265 coste de unidad) el resultado de los ataques no variará con respecto al anterior (2,33 bajas) y habrá que sumar los del sacerdote (2 impactos;1 herida;  0,33 bajas) haciendo un total de 2,66 bajas cada asalto.


Manada de garras sangrientas de los Lobos Espaciales

El coste de la escuadra de 10 miniaturas sin armamento adicional es de 150 puntos y van equipados con armas de combate cuerpo a cuerpo (+1 ataque adicional), granadas de fragmentación y granadas perforantes. 

La capacidad de combate de esta unidad una vez está trabada en cuerpo a cuerpo es de 20 ataques. Impactando a 4+ e hiriendo a 4+ de esos 20 ataques van a impactar 10 de los cuales van a herir 5. Podemos concluir que al enfrentarse a marines van a causar un total de 1,67 bajas cada asalto.

Si equipamos a un garra sangrienta con un puño de combate por 25 puntos más (175 coste de unidad) los resultados finales serían de 18 ataques normales (9 impactos; 4,5 heridas; 1,5 bajas) y 1 ataques de puño de combate (0,5 impactos; 0,42 heridas; 0,42 bajas) haciendo un total de 2,09 bajas cada asalto.

Si la unidad además lleva un guardia del lobo con puño de combate por 38 puntos más (213 coste de unidad) los resultados finales serían las 3,08 bajas de la unidad más 2 ataques de puño de combate (1 impacto; 0,83 heridas; 0,83 bajas) haciendo un total de 2.92 bajas cada asalto.


Manada de cazadores grises de los Lobos Espaciales

El coste de la escuadra de 10 miniaturas sin armamento adicional es de 150 puntos y van equipados con armas de combate cuerpo a cuerpo (+1 ataque adicional), bólter, granadas de fragmentación y granadas perforantes. 

La capacidad de combate de esta unidad una vez está trabada en cuerpo a cuerpo es de 20 ataques. Impactando a 4+ e hiriendo a 4+ de esos 20 ataques van a impactar 10 de los cuales van a herir 5. Podemos concluir que al enfrentarse a marines van a causar un total de 1,67 bajas cada asalto.

Si equipamos a un cazador gris con un puño de combate por 25 puntos más (175 coste de unidad) los resultados finales serían de 18 ataques normales (9 impactos; 4,5 heridas; 1,5 bajas) y 1 ataques de puño de combate (0,5 impactos; 0,42 heridas; 0,42 bajas) haciendo un total de 2,09 bajas cada asalto.

Si la unidad además lleva un guardia del lobo con puño de combate por 38 puntos más (213 coste de unidad) los resultados finales serían las 3,08 bajas de la unidad más 2 ataques de puño de combate (1 impacto; 0,83 heridas; 0,83 bajas) haciendo un total de 2.92 bajas cada asalto.


Escuadra táctica de los Ultramarines
 
El coste de la escuadra de 10 miniaturas sin armamento adicional es de 170 puntos y van equipados con bólter, pistola bólter, granadas de fragmentación y granadas perforantes.

La capacidad de combate de esta unidad una vez está trabada en cuerpo a cuerpo es de 11 ataques. Impactando a 4+ e hiriendo a 4+ de esos 11 ataques van a impactar 5,5 de los cuales van a herir 2,75. Podemos concluir que al enfrentarse a marines van a causar un total de 0,92 bajas cada asalto.

Si equipamos al sargento con un puño de combate por 25 puntos más (195 coste de unidad) los resultados finales serían de 9 ataques normales (4,5 impactos; 2,25 heridas; 0,75 bajas) y 2 ataques de puño de combate (1 impacto; 0,83 heridas; 0,83 bajas) haciendo un total de 1,58 bajas cada asalto.


Escuadra táctica de los Ángeles Oscuros

El coste de la escuadra de 10 miniaturas sin armamento adicional es de 165 puntos y van equipados con bólter, pistola bólter, granadas de fragmentación y granadas perforantes.

La capacidad de combate de esta unidad una vez está trabada en cuerpo a cuerpo es de 11 ataques. Impactando a 4+ e hiriendo a 4+ de esos 11 ataques van a impactar 5,5 de los cuales van a herir 2,75. Podemos concluir que al enfrentarse a marines van a causar un total de 0,92 bajas cada asalto.

Si equipamos al sargento con un puño de combate por 25 puntos más (190 coste de unidad) los resultados finales serían de 9 ataques normales (4,5 impactos; 2,25 heridas; 0,75 bajas) y 2 ataques de puño de combate (1 impacto; 0,83 heridas; 0,83 bajas) haciendo un total de 1,58 bajas cada asalto.


Escuadra de caballeros grises

El coste de la escuadra de 10 miniaturas (9 caballeros grises +1 juez) sin armamento adicional es de 275 puntos y van equipados con arma psíquica Némesis y bolter de asalto.

La capacidad de combate de esta unidad una vez está trabada en cuerpo a cuerpo es de 18 ataques normales y 3 ataques de arma de energía del Juez. Impactando a 3+ e hiriendo a 2+ de esos 18 ataques van a impactar 12 de los cuales van a herir 10 causando 3,33 bajas más las 1,67 bajas causadas por el juez (2 impactos; 1,67 heridas; 1,67 bajas). Podemos concluir que al enfrentarse a marines van a causar un total de 4,99 bajas cada asalto.

El juez puede equiparse con armamento de la armería pero al llevar arma de energía de serie es tontería gastarse más puntos en algo que no va a mejorar la eficacia de la escuadra.


Escuadra de cruzados de los Templarios Negros

El coste de la escuadra de 10 miniaturas sin armamento adicional es de 160 puntos y van equipados con armas de combate cuerpo a cuerpo (+1 ataque adicional).

La capacidad de combate de esta unidad una vez está trabada en cuerpo a cuerpo es de 20 ataques. Impactando a 4+ e hiriendo a 4+ de esos 20 ataques van a impactar 10 de los cuales van a herir 5. Podemos concluir que al enfrentarse a marines van a causar un total de 1,67 bajas cada asalto.

Si equipamos al sargento con un puño de combate por 15 puntos más (175 coste de unidad) los resultados finales serían de 18 ataques normales (9 impactos; 4,5 heridas; 1,42 bajas) y 1 ataque de puño de combate (0,5 impactos; 0,42 heridas; 0,42 bajas) haciendo un total de 1,84 bajas cada asalto.

El caso de los Templarios Negros es excepcional ya que están obligados a meter al Paladín del Emperador con un voto. Por lo que vamos a calcular la eficacia de combate sin contar con el Paladín y contando con él como personaje independiente unido a la unidad.
Al llevar el voto de "Aceptar cualquier desafío" la capacidad de combate sería de 18 ataques normales  infligiendo 13,5 impactos (9 impactos + 4,5 impactos por repetir los ataques fallidos), causando 6,75 heridas resultando 2,25 bajas causadas más las 0,625 bajas causadas por el puño de combate (0,75 impactos, 0,625 heridas, 0,625 bajas) resultando un total de 2,875 bajas cada asalto.

Si incluimos al Paladín del Emperador 140 puntos (315 coste de unidad) los resultados finales serían de 13,5 impactos (9 impactos + 4,5 impactos por repetir los ataques fallidos), causando 6,75 heridas resultando 2,25 bajas causadas más las 0,625 bajas causadas por el puño de combate (0,75 impactos, 0,625 heridas, 0,625 bajas) más las 1,875 bajas causadas por el paladín (3 ataques; 2,25 impactos; 1,875 heridas; 1,875 bajas) resultando un total de 4,75 bajas cada asalto.

Finalmente para ser algo más objetivos voy a calcular el coeficiente de eficacia  en cada uno de los casos para ver las bajas causadas en función de los puntos invertidos para ello.

De esta manera nos saldrían los datos siguientes:

Escuadra de asalto de los Ángeles Sangrientos
Coeficiente de eficacia escuadra sin equipamiento adicional: 9,210
Coeficiente de eficacia escuadra con puño de combate: 10,837
Coeficiente de eficacia escuadra con puño de combate y sacerdote sanguinario: 10,038

Manada de garras sangrientas de los Lobos Espaciales
Coeficiente de eficacia escuadra sin equipamiento adicional: 11,133
Coeficiente de eficacia escuadra con puño de combate: 11,943
Coeficiente de eficacia escuadra con puño de combate y guardia del lobo: 13,709

Manada de cazadores grises de los Lobos Espaciales
Coeficiente de eficacia escuadra sin equipamiento adicional: 11,133
Coeficiente de eficacia escuadra con puño de combate: 11,943
Coeficiente de eficacia escuadra con puño de combate y guardia del lobo: 13,709

Escuadra táctica de los Ultramarines
Coeficiente de eficacia escuadra sin equipamiento adicional: 5,412
Coeficiente de eficacia escuadra con puño de combate: 8,103

Escuadra táctica de los Ángeles Oscuros 
Coeficiente de eficacia escuadra sin equipamiento adicional: 5,576
Coeficiente de eficacia escuadra con puño de combate: 8,316

Escuadra de caballeros grises
Coeficiente de eficacia escuadra sin equipamiento adicional: 18,145

Escuadra de cruzados de los Templarios Negros
Coeficiente de eficacia escuadra sin equipamiento adicional: 10,437
Coeficiente de eficacia escuadra con puño de combate: 10,514
Coeficiente de eficacia escuadra con puño de combate y "Aceptar cualquier desafío": 16,429
Coeficiente de eficacia escuadra con puño de combate y Paladín del Emperador: 15,079

Con estos datos podemos concluir que el orden en cuanto eficacia de las unidades / coste en puntos de la escuadra sería el siguiente:

En escuadras básicas sin equipo añadido: 
  1. Escuadra de Caballeros Grises de los Cazadores de Demonios (18,145)
  2. Garras Sangrientas de los Lobos Espaciales (11,133)
  3. Cazadores Grises de los Lobos Espaciales (11,133)
  4. Escuadra de cruzados de los Templarios Negros(10,437)
  5. Escuadra de asalto de los Ángeles Sangrientos (9,210)
  6. Escuadra táctica de los Ángeles Oscuros (5,576)
  7. Escuadra táctica de los Ultramarines (5,412)
En escuadras básicas con puños de combate:
  1. Garras Sangrientas de los Lobos Espaciales (11,943)
  2. Cazadores grises de los Lobos Espaciales (11,943)
  3. Escuadra de asalto de los Ángeles Sangrientos (10,837)
  4. Escuadra de cruzados de los Templarios Negros (10,514)
  5. Escuadra táctica de los Ángeles Oscuros (8,316)
  6. Escuadra táctica de los Ultramarines (8,103)
En escuadras básicas con opciones especiales:
  1. Escuadra de cruzados de los Templarios Negros con "Aceptar cualquier desafío" (16,429)
  2. Escuadra de cruzados de los Templarios Negros con Paladín del Emperador (15,079) 
  3. Garras Sangrientas de los Lobos Espaciales con guardia de lobo con puño de combate (13,709)
  4. Cazadores grises de los Lobos Espaciales con guardia de lobo con puño de combate (13,709)
  5. Escuadra de asalto de los Ángeles Sangrientos con sacerdote sanguinario (10,038) 
Con esta comparativa podemos ver que los caballeros grises serían los que tendrían un coeficiente de eficacia mayor (y causan también el mayor número de bajas) y que los Lobos Espaciales, en general, pierden bastante sin su bonificador por contraataque  quedando por detrás de los Templarios Negros (con y sin el Paladín del Emperador). Los Ángeles Sangrientos se mantienen a la cola de los capítulos con potencia en el cuerpo a cuerpo ya que al no asaltar pierden todos los bonificadores del asalto rabioso manteniendo el coste en puntos del sacerdote sanguinario.

De esta manera podemos observar objetivamente que las unidades más efectivas trabadas en combate cuerpo a cuerpo (sin bonificadores por carga ni por contraataque al recibir una carga) son los caballeros grises, los cruzados con el voto de "Aceptar cualquier desafío" (con y sin el Paladín del Emperador) y los Lobos Espaciales con puño y guardia del lobo.

Como en las comparativas anteriores los Ángeles Oscuros y los Ultramarines quedan en la cola de la tabla al no ser tan eficaces en el cuerpo a cuerpo.

El análisis completo consta de varias partes y continua en la siguiente entrada.