jueves, 25 de noviembre de 2010

Listas Templarias de asalto orbital (1500, 1750, 2000)

Acabamos de ver las listas puras de infantería y ahora vamos a ver un tipo de listas con un concepto totalmente diferente. Las listas de asalto orbital o "listas capsuleras" son un tipo de lista mixta entre infantería y vehículos. Se basan principalmente en infantería pero las escuadras usan cápsulas de desembarco para llegar cerca del enemigo y ahorrarse varios turnos recibiendo disparos.

Como ya vimos en la entrada sobre las cápsulas de desembarco como opción de transporte asignado nuestras cápsulas tienen 2 diferencias fundamentales con respecto al resto de cápsulas marine y de las que nos vamos a aprovechar al confeccionar este tipo de listas. Nuestras cápsulas entran todas como reservas a partir del segundo turno a 4+ y no entra ninguna en el primer turno lo que puede ser una ventaja o una desventaja según se vea. Además nuestras cápsulas tienen espíritu máquina por lo que pueden disparar su armamento el mismo turno que llegan (y esto es una gran ventaja como veremos después).

Una vez explicado brevemente el funcionamiento de las cápsulas de los Templarios Negros vamos a ver las listas.

La lista base de 1500 puntos sería la siguiente:

1 Paladín del Emperador @ 140 Pts
     Aceptar Cualquier Desafío

1 Mariscal @ 141 Pts
     Par de Cuchillas Relampago; Servoarmadura; Aura de Hierro; Bombas de
     Fusión; Granadas Fragmentación

1 Dreadnought @ 203 Pts
     Blindaje Adicional; Descargadores de Humo; Cañón de Asalto; Lanzallamas
     Pesado; Arma CaC Dreadnought; Cazador de Tanques; Venerable
     1 Cápsula de Desembarco @ [50] Pts
          Espíritu Máquina; Bolter de Asalto; Lanzador Ala de Muerte

1 Dreadnought @ 173 Pts
     Blindaje Adicional; Descargadores de Humo; Cañón de Asalto; Lanzallamas
     Pesado; Arma CaC Dreadnought; 
     1 Cápsula de Desembarco @ [50] Pts
          Espíritu Máquina; Bolter de Asalto; Lanzador Ala de Muerte

7 Iniciados @ 228 Pts
     Pistola Bolter (x6); Puño de Combate (x1); Rifle de Fusión (x1);
     Granadas Fragmentación; Granadas Perforantes
     2 Neófitos @ [20] Pts
          Pistola Bolter (x2); Arma Cuerpo a Cuerpo
     1 Cápsula de Desembarco @ [50] Pts
          Espíritu Máquina; Bolter de Asalto; Lanzador Ala de Muerte

7 Iniciados @ 214 Pts
     Pistola Bolter (x6); Puño de Combate (x1); Rifle de Fusión (x1);
     Granadas Fragmentación
     2 Neófitos @ [20] Pts
          Pistola Bolter (x2); Arma Cuerpo a Cuerpo
     1 Cápsula de Desembarco @ [50] Pts
          Espíritu Máquina; Bolter de Asalto; Lanzador Ala de Muerte

7 Iniciados @ 204 Pts
     Pistola Bolter (x6); Puño de Combate (x1); Rifle de Fusión (x1);
     Granadas Fragmentación
     3 Neófitos @ [30] Pts
          Pistola Bolter (x3); Arma Cuerpo a Cuerpo
     1 Cápsula de Desembarco @ [30] Pts
          Espíritu Máquina; Bolter de Asalto

7 Iniciados @ 195 Pts
     Pistola Bolter (x6); Arma de Energía (x1);
     Lanzallamas (x1); Granadas Fragmentación
     3 Neófitos @ [30] Pts
          Pistola Bolter (x3); Arma Cuerpo a Cuerpo
     1 Cápsula de Desembarco @ [30] Pts
          Espíritu Máquina; Bolter de Asalto


Total Ejército: 1498

La lista consta de 4 escuadras de cruzados (2 de 9 miniaturas donde irán el paladín y el mariscal) y 2 dreadnoughts (uno de ellos venerable) y todos entran en juego por despliegue rápido desde las 6 cápsulas de la lista (4 de ellas con lanzamisiles ala de muerte).

La táctica que vamos a emplear es bastante clara. Vamos a intentar ceder la iniciativa al rival siempre que podamos para que pierda miserablemente sus dos primeros turnos (jugaremos entonces nosotros con uno de ventaja y terminaremos la partida en nuestro turno). De esta forma el rival va a tener 2 turnos para desplegar y mover a gusto sin impedimento alguno. Si es inteligente se colocará lo mejor posible para reducir el efecto de nuestras cápsulas (ocultando blindajes traseros, colocando pantallas de infantería frente a vehículos, moviendo las unidades a cobertura, etc.) En nuestro segundo turno van a entrar 3 de nuestras escuadras de media (6 cápsulas entrando a 4+) y si entran más mejor que mejor. Dependiendo de las cápsulas que nos entren las intentaremos desplegar cerca de las unidades que sean objetivos prioritarios de esas escuadras. Si son los dreadnoughts los intentaremos colocar tras los vehículos enemigos, si es la escuadra con el lanzallamas la colocaremos cerca de una escuadra enemiga que esté en cobertura, etc. En nuestro tercer turno deben llegarnos 2 cápsulas más y la última para el cuarto turno. De esta manera dispondremos de todo el ejército solamente durante 1 o 2 turnos de juego por lo que hay que seleccionar muy bien los blancos prioritarios de cada una de nuestras unidades y exprimirlas al máximo.

Una vez llegan nuestras cápsulas pueden disparar según caen gracias al espíritu máquina y por eso les hemos pagado (a las que se ha podido) el lanzamisiles ala de muerte. Este arma es de área y se utiliza principalmente contra infantería al herir con F5 FP-. Además hay que decir que es un arma que se puede disparar todos los turnos por lo que las cápsulas se van a volver objetivos prioritarios del enemigo al ser un peligro potencial anti-masilla muy a tener en cuenta. Esto nos beneficia ya que las cápsulas atraerán el fuego antitanque liberando a los dreadnoughts y a nuestros cruzados para que puedan desempeñar su función.

El objetivo es caer lo más cerca posible del enemigo y fundirle en el mismo turno que llegamos para reducir el número de disparos que nos lloverán en su siguiente fase de disparo. 

En partidas de objetivos lo ideal es lanzar las cápsulas con las escuadras de cruzados sobre los objetivos para así tener 2 unidades (la escuadra y la cápsula) disputando todos los objetivos de la mesa y obligar al enemigo a destruirnos todo si quiere puntuar. Mientras tanto las cápsulas con los dreads pueden ir reventando los blindados enemigos con sus cañones de asalto y lanzallamas pesados.

La lista cuenta con 3 rifles de fusión, 2 cañones de asalto, 1 lanzallamas, 2 lanzallamas pesados y 4 lanzamisiles ala de muerte. teniendo en cuenta que vamos a aparecer en los morros del enemigo es un potencial destructivo nada despreciable.

Este tipo de lista debe jugarse como una operación quirúrgica ya que si el enemigo tiene tiempo de reorganizarse nos quedaremos vendidos al no disponer de mucha movilidad tras haber llegado. Por lo tanto los turnos 2 y 3 de la partida son vitales y son en los que deberemos eliminar loda la movilidad del enemigo y su armamento pesado.

Finalmente hay que decir que el potencial del ejército en cuerpo a cuerpo es demoledor (con el voto del paladín) ya que contamos con 3 puños de combate, 1 arma de energía, el paladín del emperador y el mariscal con cuchillas relámpago. Esto significa que siempre que podamos trabar a nuestros cruzados en combate cuerpo a cuerpo deberemos hacerlo para evitar que en el turno de disparo del rival nos diezmen las escuadras

Para ampliar la lista a 1750 tenemos que añadir a la lista anterior lo siguiente: 

7 Iniciados @ 204 Pts
     Pistola Bolter (x6); Puño de Combate (x1); Rifle de Fusión (x1);
     Granadas Fragmentación
     3 Neófitos @ [30] Pts
          Pistola Bolter (x3); Arma Cuerpo a Cuerpo
     1 Cápsula de Desembarco @ [30] Pts
          Espíritu Máquina; Bolter de Asalto

Total Ejército: 1750 

Para completar los puntos vamos a equipar a la cápsula de la tercera escuadra de iniciados con un lanzamisiles viento de muerte y a las 3 escuadras de iniciados ,con rifles de fusión de la lista de 1500 puntos, con granadas perforantes.

Con estos añadidos hemos conseguido una nueva unidad de línea, una cápsula más con lanzamisiles viento de muerte y que 3 de nuestras 5 escuadras de cruzados puedan realizar asaltos múltiples a vehículos teniendo opciones de destruirlos (ya que pegan con F6 a los blindajes traseros).

Además aumentamos la probabilidad de que nos entren más unidades en los primeros turnos y obtenemos más potencia tanto antitanque (rifle de fusión y puño de combate) como anti-masilla (lanzamisiles viento de muerte).

Para ampliar la lista a 2000 tenemos que añadir a la lista de 1500 lo siguiente: 

7 Iniciados @ 238 Pts
     Pistola Bolter (x6); Puño de Combate (x1); Rifle de Fusión (x1)
     Granadas Fragmentación; Granadas Perforantes
     3 Neófitos @ [30] Pts
          Pistola Bolter (x3); Arma Cuerpo a Cuerpo
     1 Cápsula de Desembarco @ [50] Pts
          Espíritu Máquina; Bolter de Asalto; Lanzador Ala de Muerte


7 Iniciados @ 214 Pts
     Pistola Bolter (x6); Puño de Combate (x1); Rifle de Fusión (x1);
     Granadas Fragmentación
     2 Neófitos @ [20] Pts
          Pistola Bolter (x2); Arma Cuerpo a Cuerpo
     1 Cápsula de Desembarco @ [50] Pts
          Espíritu Máquina; Bolter de Asalto; Lanzador Ala de Muerte

Total Ejército: 1998

Para completar los puntos todas las escuadras de cruzados con rifle de fusión de la lista de 1500 puntos van a tener granadas perforantes y sus cápsulas con lanzamisiles ala de muerte.

De esta manera el potencial de la lista quedaría con 7 lanzadores ala de muerte, 5 rifles de fusión, 1 lanzallamas, 2 cañones de asalto, 2 lanzallamas pesados, 5 puños de combate, 1 arma de energía y todas las escuadras de cruzados excepto 2 con granadas perforantes.

Los ejércitos de horda van a sufrir mucho contra esta lista y tendrán como objetivos prioritarios nuestras cápsulas lo que dará tiempo a nuestros dreadnoughts y cruzados de acabar con el enemigo. Por otro lado los ejércitos blindados se nos vana resistir algo más al tener poco antitanque en la lista y va a ser necesario acertar con el despliegue de las cápsulas para poder abrir los tanques enemigos. De todas formas al tener a casi todas las escuadras de cruzados con granadas perforantes nos aseguramos que podamos realizar asaltos múltiples de infantería + vehículos para aumentar las opciones de destruirlos sin recibir fuego enemigo en su fase de disparo.

Las listas con mucha movilidad como las mecanizadas eldar son más peligrosas contra este tipo de listas ya que dependemos mucho de inmovilizar a sus vehículos en el turno que llegamos en despliegue rápido o se nos escaparán moviendo 60cms y nos freirán a disparos desde lejos.

Por otra parte hay que tener en cuenta que las misiones en las que nuestra lista es más competitiva son las de objetivos y bases (al tener muchas unidades de línea y sus transportes) pero en aniquilación vamos a sufrir en exceso (14 puntos a 1500, 16 a 1750 y 18 a 2000) al "regalar" los puntos fáciles de las cápsulas (que son 8) por lo que deberemos leer muy bien la partida para tener opciones de victoria.