lunes, 31 de enero de 2011

Imágenes de otras cruzadas: Exterminadores de asalto martilleros

Me he decidido a crear una categoría nueva en el blog para ir subiendo las fotos que vaya recibiendo sobre los Templarios Negros de las diferentes cruzadas de otros jugadores que quieran estar presentes en mi blog.

Aquí os muestro a los exterminadores de asalto Templarios Negros de Alex Sánz (PainTeam)



Como podéis observar son unas estupendísimas conversiones de los exterminadores caballeros grises con los escudos Templarios de forgeworld. Y el nivel de pintura de Alex Sánz es sensacional.



Al ver estas maravillas me ha dado una envidia de morirse y unas ganas terribles de hacer lo mismo que él. Pero como el nuevo codex de caballeros grises está a la vuelta de la esquina esperaré a ver si sacan estas minis en plástico para empezar una escuadra entera de martilleros.

viernes, 28 de enero de 2011

"PainTeam" y "Desvarios DL"

Bueno. Todos sabéis que en el blog sólamente hablo de Templarios Negros pero en ciertas circunstancias comento alguna que otra cosa que no esté relacionada con nuestro fabuloso capítulo. Pues este es uno de esos casos particulares.

En primer lugar voy a hablaros brevemente del "PainTeam".

Es un grupo de pintura que han creado Cym (de Cym miniaturas) y una serie de amigos y conocidos que también son adictos a la pintura y el modelismo y en cuyo blog van a ir subiendo sus obras de arte (la mayoría de ellas relacionadas con el W40K y el WFB) y van a comentar sus técnicas de pintura, trucos, etc. Además de colgar algunos tutoriales de como han llegado a conseguir esas preciosidades. Es un blog muy recomendable para todos los amantes del hobby y del Warhammer 40.000 en general. Ya hay cada mini subida que es para morirse. Como detalle a añadir comentar que Alex Tentor (el que pintó el baneblade que ya habéis visto en el blog) es uno de sus miembros. Si entráis en el blog fijaos en los rhinos del caos que está pintando ;).


En segundo lugar os voy a hablar de "Desvaríos DL"

Esta comunidad (ahora es un blog pero pronto tendrá web, foro y todo lo demás) está algo menos relacionada con el mundillo de W40K y WFB pero sigue tocando temas de pintura y modelismo (Cym es colaboradora aquí también) además de otros muchos temas que podríamos englobar en un "ambiente friki". Es una comunidad (con la que yo colaboro) en la que se va a poder hablar tanto de juegos de rol, juegos de mesa, wargames, videojuegos, literatura, música, cine, series, miniaturas y todo un sin fin de temas de ocio. En su blog los creadores vamos a ir subiendo información y noticias sobre los diferentes mundillos así como nuestras opiniones sobre todo lo posteado. De esta manera pretendemos informar a la gente de como es cada juego de mesa, libro, serie de televisión, etc. para, cuando llegue el momento, no se lleven el chafón por si no les gusta lo que han comprado. La comunidad acaba de empezar a moverse en este tema pero poco a poco comenzará a coger empuje y a completar los contenidos para todo el que quiera suscribirse.

Solamente me resta decir que son dos sitios altamente recomendables para la gente que le gusta este mundillo de los wargames, la pintura y el modelismo, los juegos de rol y el "ambiente friki" en general.

Un saludo a todos.

jueves, 27 de enero de 2011

Una de estadísticas (lista templaria antitanque)

Con las nuevas FAQs y la posibilidad de poder crear listas de lanzamisiles con nuestros Templarios Negros a muchos de nosotros se nos ha pasado por la cabeza el jugar alguna de estas listas en un torneo. Yo mismo pienso utilizar una lista similar a la que publiqué sobre "Maximización de lanzamisiles" hace unos días, en mi próximo torneo.

Por este motivo se me ha ocurrido sacar una estadística de la rentabilidad y competitividad de dicha lista tipo y para eso primero deberemos de sacar las probabilidades de impacto y daños de los lanzamisiles tifón y los lanzamisiles ciclón de nuestro capítulo.

Las características de los lanzamisiles tifón son las siguientes:
Penetración - F8 FP3
Fragmentación - F4 FP6

Las características de los lanzamisiles ciclón de nuestros exterminadores son las mismas que las de los lanzamisiles tifón salvo que con la habilidad "cazadores de tanques" nuestros exterminadores tienen un +1 a la penetración de blindajes por lo que contra vehículos la penetración de estos lanzamisiles sería de F8+1.

Lo primero que tenemos que observar es la capacidad que tiene un lanzamisiles tifón de destruir un vehículo enemigo  y para eso vamos a sacar los datos siguientes:

Impactos: Son los disparos que logran impactar al objetivo y con HP4 de nuestros Templarios podemos determinar que el porcentaje de impacto es de un 66,66% (3+ en 1d6).

Daños superficiales: Son los impactos que logran hacerle un daño ligero al vehículo enemigo y siempre van a ser del 16,66% para todos los blindajes. Estos daños no pueden conseguir resultados de destruidos en la tabla de daños de vehículos.


Daños internos: Son los impactos que logran hacerle un daño importante al vehículo enemigo. En función del blindaje del vehículo afectado el misil perforante (F8) tendrá más o menos probabilidades y son las siguientes:

- Para blindaje 10 las probabilidades de causar daños serían de un 66,66% (3+ en 1d6)
- Para blindaje 11 las probabilidades de causar daños serían de un 50% (4+ en 1d6)
- Para blindaje 12 las probabilidades de causar daños serían de un 33,33% (5+ en 1d6)
- Para blindaje 13 las probabilidades de causar daños serían de un 16,66% (6+ en 1d6)
- Para blindaje 14 las probabilidades de causar daños serían de un N/A

Destruidos: Son los daños que logran destruir el vehículo que hemos logrado impactar y la probabilidad de conseguirlo es de un 33,33% (5+ en 1d6)

Una vez hemos determinado las probabilidades por separado de conseguir: Impactos, Daños y Destruidos las combinamos y obtenemos la probabilidad que tiene un lanzamisiles de destruir un vehículo enemigo por cada disparo.


- Para blindaje 10 las probabilidades de destruir el vehículo son de 14,815% (4/6*4/6*2/6)
- Para blindaje 11 las probabilidades de destruir el vehículo son de 11,111% (4/6*3/6*2/6)
- Para blindaje 12 las probabilidades de destruir el vehículo son de 7,407% (4/6*2/6*2/6)
- Para blindaje 13 las probabilidades de destruir el vehículo son de 3,704% (4/6*1/6*2/6)
- Para blindaje 14 las probabilidades de destruir el vehículo son de 0,00%.

Para calcular las probabilidades de destruir un vehículo enemigo de un único disparo que tiene un lanzamisiles ciclón de un exterminador cazador de tanques hay que aplicar a las tablas anteriores F9 en lugar de F8 y quedaría este resultado:

- Para blindaje 10 las probabilidades de destruir el vehículo son de 18,519% (5/6*4/6*2/6)
- Para blindaje 11 las probabilidades de destruir el vehículo son de 14,815% (4/6*4/6*2/6)
- Para blindaje 12 las probabilidades de destruir el vehículo son de 11,111% (4/6*3/6*2/6)
- Para blindaje 13 las probabilidades de destruir el vehículo son de 7,407% (4/6*2/6*2/6)
- Para blindaje 14 las probabilidades de destruir el vehículo son de 3,704% (4/6*1/6*2/6)

Ahora para saber la capacidad antitanque que tiene la lista de "Maximización de lanzamisiles" solamente tenemos que extrapolar estos datos al número de lanzamisiles de cada tipo en mesa y esto sería:

Para la lista de 1500 puntos: 

- 14.815*14 + 18,519*8 dividido por 100 = 3,55 vehículos de blindaje 10 destruidos por turno
- 11,111*14 + 14,815*8 dividido por 100 = 2,74 vehículos de blindaje 11 destruidos por turno
- 7,407*14 + 11,111*8 dividido por 100 = 1,93 vehículos de blindaje 12 destruidos por turno
- 3,704*14 + 7,407*8 dividido por 100 = 1,11 vehículos de blindaje 13 destruidos por turno
- 0,00 + 3,704*8 dividido por 100 = 0,30 vehículos de blindaje 14 destruidos por turno

Para la lista de 1750 puntos:

- 14.815*14 + 18,519*12 dividido por 100 = 4,30 vehículos de blindaje 10 destruidos por turno
- 11,111*14 + 14,815*12 dividido por 100 = 3,33 vehículos de blindaje 11 destruidos por turno
- 7,407*14 + 11,111*12 dividido por 100 = 2,37 vehículos de blindaje 12 destruidos por turno
- 3,704*14 + 7,407*12 dividido por 100 = 1,41 vehículos de blindaje 13 destruidos por turno
- 0,00 + 3,704*12 dividido por 100 = 0,44 vehículos de blindaje 14 destruidos por turno

Para la lista de 2000 puntos:

- 14.815*18 + 18,519*12 dividido por 100 = 4,89 vehículos de blindaje 10 destruidos por turno
- 11,111*18 + 14,815*12 dividido por 100 = 3,78 vehículos de blindaje 11 destruidos por turno
- 7,407*18 + 11,111*12 dividido por 100 = 2,67 vehículos de blindaje 12 destruidos por turno
- 3,704*18 + 7,407*12 dividido por 100 = 1,55 vehículos de blindaje 13 destruidos por turno
- 0,00 + 3,704*12 dividido por 100 = 0,44 vehículos de blindaje 14 destruidos por turno


Solamente hemos calculado los vehículos destruidos por turno sin tener en cuenta los inmovilizados, armamentos destruidos, aturdidos o acobardados y las cifras hablan por sí solas.

A 1500 puntos la lista elimina de la mesa a 5 rhinos cada 2 turnos o 2 vendettas por turno y esto es algo a tener muy en cuenta ya que a esos puntos no entran muchos vehículos en juego.

A 1750 son más de 3 rhinos por turno, 5 vendettas cada 2 turnos o 3 predator cada 2 turnos lo que significa una elevadísima cadencia de fuego.

A 2000 puntos estamos hablando de casi 5 Land Speeder por turno o 7 rhinos cada 2 turnos lo que vacía la mesa de vehículos enemigos de manera radical.

En misiones de aniquilación, si conseguimos la iniciativa, con esta lista el enemigo tiene muy pocas opciones de victoria. En misiones de objetivos y de bases lo puede tener algo mejor pero si ganamos la iniciativa nosotros tendremos el 50% de la partida ganada.

En la próxima entrada veremos la estadística del efecto "antihorda" de la lista de "Maximización de lanzamisiles".

miércoles, 26 de enero de 2011

Imágenes de mi cruzada: Apoyo superpesado

Solamente en ocasiones excepcionales y cuando la situación se torna desesperada en extremo la cruzada recurre al apoyo superpesado de los tanques Baneblade del Emperador.


El "Imperator" es el vehículo más potente de la cruzada del Mariscal Asgard al igual que el más preciado. Por estos motivos solamente es utilizado cuando la situación lo exige ya que el mariscal prefiere dejar descansar a este gigante en los hangares del crucero de batalla siempre que sea posible.


La potencia de fuego que puede poner en batalla el "Imperator" es tan abrumadora que a los ojos de los miembros de la cruzada parece que los enemigos se volatilicen en su presencia. 


El blindaje de los tanques superpesados de la cruzada es tan resistente que muy pocas armas en la galaxia tienen la suficiente potencia como para atravesarlo y aún cuando lo consiguen es muy complicado que sufran daños de envergadura en los sistemas de control que gobiernan a estos gigantes.


Los motores hiperalimentados de estos monstruos generan suficiente potencia como para dotar de una gran velocidad a los tanques Baneblade del Emperador. Tal es su capacidad de generación de energía que, a pesar del abrumador peso de estos vehículos superpesados, consiguen mantener la velocidad de crucero del resto de vehículos de la cruzada sin problema alguno.


El "Imperator" es el arma definitiva sobre el campo de batalla y consigue que nada pueda interponerse entre los Templarios Negros de la cruzada y sus objetivos.


Nota: Esta obra maestra se la tengo que agradecer a Alex Tentor que fue el artista que pintó el Baneblade y a Cym que fue la que se tiró una tarde entera para montarlo.

martes, 25 de enero de 2011

Listas Templarias maximización de lanzamisiles (1500, 1750, 2000)

Hace no mucho tiempo se puso de moda una lista de lobos que metía en mesa muchos lanzamisiles. Ahora tras las nuevas FAQs se me ha ocurrido que una lista de ese estilo es posible con nuestro codex sin dejar de ser competitiva.

La idea es poner el máximo número de lanzamisiles ciclón y lanzamisiles tifón en mesa sin perder competitividad.

La lista base de 1500 puntos sería la siguiente:

1 Paladín del Emperador @ 140 Pts
     Aceptar Cualquier Desafío

2 escuadras de 5 Exterminadores @ 270 Pts
     Bolter de Asalto; Puño de Combate (x4); Puño Sierra (x1); Lanzamisiles
     Ciclon (x2); Cazadores de Tanques

2 escuadras de 5 Iniciados @ 164 Pts
     Pistola Bolter (x3); Lanzamisiles (x1); Rifle de Plasma (x1)
     1 Neófitos @ [10] Pts
          Pistola Bolter (x1); Arma Cuerpo a Cuerpo
     1 Rhino @ [58] Pts
          Blindaje Adicional; Descargadores de Humo

1 escuadrón de 3 Land Speeder @ 210 Pts
     Bolter Pesado; Lanzamisiles Tifón

2 escuadrones de 2 Land Speeder @ 2 x 140 Pts
     Bolter Pesado; Lanzamisiles Tifón

Total Miniaturas: 32

Total Ejército: 1498


Esta lista pone en juego 4 lanzamisiles ciclón de F8+1 (de los exterminadores cazacarros) y 7 lanzamisiles tifón de los 7 Land Speeders. En total son 8 disparos de F8+1 y 14 disparos de F8 por turno a los que hay que sumar los 2 lanzamisiles y los 2 rifles de plasma de las escuadras de cruzados en rhino. Con esta lista se puede hacer un Alpha Strike sin mayores problemas (dedicando los ciclones a vehículos de blindaje 13 y 14 y los tifones a los de blindajes 10-12). 

Contra horda esta lista también es muy efectiva ya que pone en mesa 22 plantillas de área de F4 FP6 que puede limpiar la mesa en un par de turnos. Además los Land Speeder dan mucha velocidad a la lista permitiendo reubicarlos en mesa con movimientos de 30cms para alejarlos de las tropas que les puedan poner en problemas mientras siguen disparando sus tifones o bien hacer movimientos de 60cms, para anular objetivos enemigos o cambiar la dirección del ataque de un flanco al otro, ganando una salvación por cobertura de 4+ al hacerlo.

Por otra parte los exterminadores tienen poca movilidad aunque sí mucho aguante y lo ideal sería posicionarles en terreno elevado (ruinas, colinas, edificios, torres, etc.) y bajo cobertura para que desde ahí tengan una línea de visión de todo el campo de batalla y puedan beneficiarse de la cobertura a 4+ contra armas que nieguen su salvación de 2+.

El punto débil de la lista son sus dos líneas, que aunque para 1500 puntos están bastante bien, son muy débiles al ser de tan pocas miniaturas. Al ir dentro de rhinos tienen mayor aguante en el campo de batalla así como mayor movilidad para tomar objetivos enemigos. Contra enemigos de horda es posible que podamos empezar con ellos en mesa para ganar así otros 2 lanzamisiles más ( y dos rifles de plasma) y potenciar el Alpha Strike pero contra enemigos que tengan algo de potencia de fuego es recomendable sacarlos en reservas para que entren a partir del segundo turno cuando nuestros exterminadores y Land Speeders hayan empezado a limpiar la mesa de sus armas de largo alcance.

La lista otorga 10 puntos en aniquilación lo que es algo compensado contando con todos los vehículos que pone en mesa. Y no hay ningún punto realmente fácil de ganar a excepción de los dos rhinos que transportan a nuestras escuadras de cruzados.

Un detalle a tener en cuenta es que no es nada recomendable bajar a nuestros cruzados de sus transportes hasta que estos últimos no hayan sido destruidos ya que fuera de ellos son altamente vulnerables. 

Para ampliar la lista a 1750 tenemos que añadir a la lista anterior lo siguiente:

 5 Exterminadores @ 270 Pts
     Bolter de Asalto; Puño de Combate (x4); Puño Sierra (x1); Lanzamisiles
     Ciclon (x2); Cazadores de Tanques

Total Miniaturas: 35

Total Ejército: 1748


Para ajustar los puntos es necesario quitar a los neófitos de las escuadras de cruzados.
Al incluir los exterminadores añadimos 2 lanzamisiles ciclón de F8+1 más a nuestra capacidad de disparo y subimos el número de nuestra infantería pesada a 15.

Aumentamos un punto más en aniquilación pero es un punto bastante difícil de conseguir por lo que no debemos preocuparnos por eso. El resto de la lista permanece igual y la estrategia a seguir con ella también.

Para ampliar la lista a 2000 tenemos que añadir a la lista de 1500 lo siguiente:

5 Exterminadores @ 270 Pts
     Bolter de Asalto; Puño de Combate (x4); Puño Sierra (x1); Lanzamisiles
     Ciclon (x2); Cazadores de Tanques

1 Land Speeder más a cada escuadrón de 2 Land Speeder @ 2 x 140 Pts
     Bolter Pesado; Lanzamisiles Tifón

1 Mariscal @ 110 Pts
     Par de Cuchillas Relampago; Servoarmadura

Total Miniaturas: 38

Total Ejército: 1998


Para ajustar los puntos es necesario quitar a los neófitos de las escuadras de cruzados.
Añadiendo los 2 Land Speeders adicionales a los escuadrones de 2 LS que teníamos antes conseguimos aumentar su número a 9 con sus 9 lanzamisiles tifón que sumados a los 6 lanzamisiles ciclón de los exterminadores y a los 2 lanzamisiles de las escuadras de cruzados hacen un total de 12 disparos de F8+1 y 22 disparos de F8 o bien 34 plantillas de área de F4 FP6. Esta capacidad de disparo a larga distancia es demoledora para cualquier lista a la que nos enfrentemos ya sea mecanizada o de horda. 

El mariscal ha sido incluido para dar liderazgo 10 a nuestras tropas así como para que vaya junto a una escuadra de cruzados aumentando su supervivencia (en la otra escuadra irá el paladín del Emperador). De esta forma tenemos solamente 2 unidades de línea en mesa pero con bastante movilidad gracias a los rhinos y resitencia en el CaC gracias a los personajes independientes. De todas formas si ganamos la iniciativa y no nos la roban en el primer turno es complicado que con esta lista lleguemos en algún momento al CaC si la jugamos bien. Con tanta saturación de disparo es complicado que el enemigo pueda aguantar más de 3 turnos en el campo de batalla ya sea un ejército mecanizado o de horda.

lunes, 24 de enero de 2011

Listas Templarias maximización de exterminadores cazacarros (1500, 1750, 2000)

El otro día vimos una lista pura de infantería con exterminadores bastante competitiva. Hoy vamos a llevar esa lista un punto más allá incluyendo el máximo número de exterminadores con lanzamisiles ciclón que nos permita nuestro codex. Esta lista está mucho más desequilibrada que la anterior por lo que pierde eficacia y competitividad a nivel global aunque contra listas mecanizadas gane en eficacia puntual.

La lista base de 1500 puntos sería la siguiente:

1 Paladín del Emperador @ 140 Pts
     Aceptar Cualquier Desafío

1 Castellano @ 297 Pts
     Escudo Tormenta; Arma de Energía; Armadura de Exterminador;
     Cazadores de Tanques
     2 Escuadra de Mando Exterminadores @ [179] Pts
          Bolter de Asalto; Puño de Combate (x2); Lanzamisiles Ciclon
          (x2); Cazadores de Tanques
          1 Sargento Exterminador @ [43] Pts
               Bolter de Asalto; Arma de Energía; Cazadores de Tanques

2 escuadras de 5 Exterminadores @ 2 x 270 Pts
     Bolter de Asalto; Puño de Combate (x4); Puño Sierra (x1); Lanzamisiles
     Ciclon (x2); Cazadores de Tanques

Escuadra de 5 Exterminadores @ 265 Pts
     Bolter de Asalto; Puño de Combate (x5);  Lanzamisiles 
     Ciclon (x2); Cazadores de Tanques

2 escuadras de 5 Iniciados @ 126 Pts
     Pistola Bolter (x3); Lanzamisiles (x1); Rifle de Plasma (x1)
     3 Neófitos @ [30] Pts
          Pistola Bolter (x3); Arma Cuerpo a Cuerpo

Total Miniaturas: 36

Total Ejército: 1499

Esta lista potencia al máximo los disparos de F8+1 de los lanzamisiles ciclón de nuestro capítulo que utilizan los exterminadores cazadores de tanques. Con esta configuración metemos en la lista 8 lanzamisiles ciclón que hacen un total de 16 impactos de F8+1 para penetrar blindajes. A cambio de esto perdemos potencia en nuestras líneas teniendo que protegerlas y exponerlas lo mínimo posible para intentar que no nos las eliminen.

La escuadra de mando va con un castellano con escudo tormenta para poder asignarle a él las heridas invulnerables y así aumentar la durabilidad de nuestros lanzamisiles además de que al cuerpo a cuerpo son unos cuantos ataques de energía (entre el castellano y el sargento) además de los puños de los otros exterminadores.

La lista además de los ciclones cuenta con 2 lanzamisiles más y dos rifles de plasma (de las escuadras de cruzados) para aumentar el potencial de fuego a larga distancia. Son muchos disparos antitanque o bien antihorda por turno.

La estrategia a emplear sería puramente defensiva. Desplegar nuestras tropas lo más parapetadas posible (en ruinas, pisos elevados, búnkeres, bajo cobertura, etc.) y lo más lejos del enemigo posible para aprovechar el alcance de 120cms de nuestras armas de fuego sin que ellos puedan dispararnos con todo su potencial de fuego. Las escuadras de iniciados deben estar a cubierto (a ser posible negando la línea de visión con el enemigo para que no puedan ser seleccionadas como objetivo) y tras las escuadras de exterminadores. Durante el máximo número de turnos posibles deberemos permanecer estáticos o bien retroceder para intentar anular la maniobrabilidad del enemigo con nuestros misiles. La prioridad de objetivos debe ser de la unidad que más mueve del enemigo a la que menos mueve para evitar que llegue rápido a trabarse en el cuerpo a cuerpo.

El cuerpo a cuerpo gracias a los 18 exterminadores + el castellano y el voto del paladín no está perdido si el enemigo llega a él, pero nuestra lista es muchísimo más eficaz a larga distancia y cuanto más tiempo podamos mantener esa distancia más posibilidades de conseguir la victoria tendremos.

Para ampliar la lista a 1750 tenemos que añadir a la lista anterior lo siguiente:

1 Reclusiarca @ 312 Pts
     Escudo Tormenta; Armadura de Exterminador; Cazadores de Tanques
     2 Escuadra de Mando Exterminadores @ [179] Pts
          Bolter de Asalto; Puño de Combate (x2); Lanzamisiles Ciclon
          (x2); Cazadores de Tanques
          1 Sargento Exterminador @ [43] Pts
               Bolter de Asalto; Arma de Energía; Cazadores de Tanques

Total Miniaturas: 34

Total Ejército: 1746

Para ajustar los puntos de la lista a las escuadras de cruzados hay que quitarles todos los neófitos y a las escuadras de exterminadores quitarles los puños sierra. Con este cambio perdemos número de efectivos pero aumentamos mucho la potencia de fuego de la lista. Con otra escuadra de mando el número de exterminadores que ponemos en mesa asciende a 21 + reclusiarca + castellano los cuales llevan un escudo tormenta cada uno para recibir las heridas invulnerables de sus escuadras.

Esta lista es mucho más débil que la de 1500 porque nuestras líneas son mucho más débiles y salvo en la misión de aniquilación vamos a tener pocas opciones de victoria si el enemigo las declara como objetivo de sus disparos. Por este motivo la mejor opción es colocar ambas escuadras en reserva y esperar que entren a partir del tercer turno cuando nuestros exterminadores hayan comenzado a limpiar el campo de batalla de las unidades rivales más peligrosas.

Esta lista va a poner en mesa 10 lanzamisiles ciclón con 20 disparos de F8+1 y unas unidades con salvación de 2+, 5+ invulnerable que deberemos desplegar bajo cobertura siempre que sea posible. Los disparos son suficientes como para destruir 4 vehículos enemigos por turno o bien causar muchas bajas de infantería por turno gracias a las 20 plantillas de área que podemos colocar.

La estrategia a seguir es similar que la de 1500 puntos. Esperar lo máximo posible en nuestras posiciones iniciales bajo cobertura mientras disparamos los 20 disparos de lanzamisiles por turno para destruir al enemigo mientras dejamos en reservas a nuestras escuadras de cruzados para evitar que sean destruidas.

Para ampliar la lista a 2000 tenemos que añadir a la lista de 1500 lo siguiente:

1 Reclusiarca @ 312 Pts
     Escudo Tormenta; Armadura de Exterminador; Cazadores de Tanques
     2 Escuadra de Mando Exterminadores @ [179] Pts
          Bolter de Asalto; Puño de Combate (x2); Lanzamisiles Ciclon
          (x2); Cazadores de Tanques
          1 Sargento Exterminador @ [43] Pts
               Bolter de Asalto; Arma de Energía; Cazadores de Tanques

1escuadrón de 2 Land Speeder @ 2 x 70 Pts
     Bolter Pesado; Lanzamisiles Tifón

Total Miniaturas: 38

Total Ejército Cost: 1996

Para ajustar los puntos hay que quitar a los neófitos de las escuadras de cruzados y en su lugar poner un rhino (a cada una) con blindaje adicional. Además hay que quitar los puños sierra de los exterminadores.

Al introducir los rhinos para las escuadras de cruzados conseguimos aumentar su durabilidad forzando al enemigo a destruir primero a los vehículos para poder después eliminar a las escuadras que transportan. Por otra parte ganamos movilidad para las misiones donde haya que capturar objetivos a costa de tener 2 puntos de aniquilación más. Es necesario que nuestras escuadras de cruzados en rhino sigan saliendo de reservas para evitar que reciban toda la potencia de fuego del enemigo en los primeros turnos y así que puedan llegar indemnes hasta el final de la partida para puntuar.

Al añadir el escuadrón de Land Speeders ganamos movilidad a la hora de anular objetivos enemigos y 2 lanzamisiles tifón (4 disparos de F8) que se suman a la potencia de fuego desarrollada por los exteminadores para conseguir un Alpha Strike que pueda definir la partida. Con toda esta potencia de fuego vamos a destruir más de 5 vehículos por turno por lo que es muy complicado que cualquier lista nos aguante más de 2 turnos (si empezamos disparando nosotros) . La estrategia a seguir es la misma que en la lista de 1750 puntos.

viernes, 21 de enero de 2011

Listas Templarias puras de infantería con exterminadores (1500, 1750, 2000)

Las nuevas FAQs nos han abierto más posibilidades a la hora de crear listas puras de infantería. Actualmente nuestros lanzamisiles ciclón han dejado de ser peores que los de los marines codex para pasar a ser iguales pero más baratos y esto nos abre la puerta a una lista pura de infantería bastante competitiva basada en el ataque a larga distancia con lanzamisiles ciclón.

A la hora de confeccionar nuestra lista vamos a tener en cuenta 2 valores añadidos de nuestro ejército:
- El aprovechamiento de las 2 armas pesadas de nuestras escuadras de exterminadores junto al bajo coste de los lanzamisiles ciclón.
- Las unidades de 20 miniaturas más capellán con cenobitas para aumentar su maniobrabilidad.

Y al ser una lista pura de infantería vamos a lograr minimizar el efecto de las armas antitanque del enemigo haciendo que las tenga que desperdiciar contra nuestras tropas de infantería.

La lista base de 1500 puntos sería la siguiente:

1 Paladín del Emperador @ 140 Pts
     Aceptar Cualquier Desafío

3 escuadras de 5 Exterminadores @ 3 x 270 Pts
     Bolter de Asalto; Puño de Combate (x4); Puño Sierra (x1); Lanzamisiles
     Ciclon (x2); Cazadores de Tanques

2 escuadras de 10 Iniciados @ 2 x 275 Pts
     Pistola Bolter (x9); Puño de Combate (x1); Rifle de Fusión (x1)
     9 Neófitos @ [90] Pts
          Escopeta (x3); Pistola Bolter (x6); Arma Cuerpo a Cuerpo

Total Miniaturas: 54

Total Ejército: 1500


La lista a 1500 pone en mesa la friolera de 54 miniaturas de las cuales 15 de ellas son exterminadores. Son bastantes miniaturas para un ejército de marines y lo bueno es que sólo hay 6 puntos en aniquilación por lo que nuestro rival lo va a pasar muy mal para poder vencernos en misiones de aniquilación. Son muchas miniaturas en pocas unidades.

El antitanque a distancia lo realizan las escuadras de exterminadores ya que llegan a 120cms con sus lanzamisiles ciclón (total de 12 disparos por turno) que al ser cazadores de tanques van a resultar como cañones láser gracias al +1 para penetrar blindajes. De esta manera nuestro ejército tiene capacidad para eliminar 3 vehículos por turno con el antitanque a larga distancia.

Como armas "antihorda" también disponemos de los lanzamisiles ciclón pero en su modalidad de fragmentación pudiendo colocar 12 plantillas de área pequeña F4 FP6 sobra las unidades enemigas (muy útil frente a tiránidos y orkos).

Contamos además con 2 escuadras grandes de iniciados acompañados de neófitos (10+9) que van a ser las encargadas de controlar bases u objetivos. Al ser unidades tan grandes pueden controlar varios objetivos cada una sin muchas complicaciones y son bastante difíciles de destruir (bajarse 19 miniaturas no es algo sencillo en un ejército marine). Además cuentan con 1 rifle de fusión y un puño de combate cada escuadra para hacer labores de antitanque a corta distancia si fuera necesario.

La lista a pesar de ser de infantería es muy competitiva frente a todo tipo de listas enemigas, ya sean mecanizadas o de horda al poder poner sobre la mesa (gracias a los exterminadores) gran potencia de fuego ya sea contra vehículos o contra tropas de infantería. La táctica a seguir con esta lista sería la de poner en buenas posiciones de disparo a nuestros exterminadores (elevadas a ser posible) y ubicar a nuestras 2 escuadras de iniciados entre nuestros exterminadores y nuestros enemigos para que sirvan de pantalla. Los primeros turnos aguantaremos el tipo manteniendo la posición mientras los lanzamisiles ciclón hacen lo que tienen que hacer para que en los últimos turnos de la partida nuestras escuadras de iniciados muevan para tomar objetivos o disputarlos.

Para ampliar la lista a 1750 tenemos que añadir a la lista anterior lo siguiente:

1 Reclusiarca @ 131 Pts
     Pistola Bolter (x1); Servoarmadura; Bombas de Fusión; Granadas Fragmentación
     3 Servidores Cenobitas @ [30] Pts
          Arma Cuerpo a Cuerpo

5 Iniciados @ 116 Pts
    Bólter (x3); Lanzamisiles (x1); Rifle de Plasma (x1)
     2 Neófitos @ [20] Pts
         
Escopeta (x1); Pistola Bolter (x1); Arma Cuerpo a Cuerpo

Total Miniaturas: 65

Total Ejército: 1747


Añadiendo al reclusiarca con los 3 cenobitas conseguimos que una de nuestras unidades de iniciados consiga el celo sin parangón y que sume 9cms a su movimiento de celo justiciero (repitiendo la tirada si interesa gracias a los sellos del capellán) lo que nos da una gran movilidad y versatilidad con esa escuadra que va a ser la encargada de recibir los disparos enemigos al ser la que se colocará formando la pantalla ante el enemigo para así dar cobertura de 4+ al resto del ejército.

Por otra parte la inclusión de la tercera escuadra de iniciados otorga a la lista un lanzamisiles más, al igual que un rifle de plasma aumentando su cadencia de fuego sobre el enemigo. Además de mejorar la capacidad táctica del ejército al poder mantener objetivos cercanos a nuestro lado del tablero de juego mientras las otras dos escuadras se lanzan de cabeza a por el enemigo.

Estas incorporaciones aumentan a 8 el número de puntos que otorgamos en aniquilación. Pero siguen siendo bastante pocos en comparación con los que tienen listas de otros ejércitos a estos puntos.

Para ampliar la lista a 2000 tenemos que añadir a la lista de 1500 lo siguiente:

2 Reclusiarcas @ 2 x 131 Pts
     Pistola Bolter (x1); Servoarmadura; Bombas de Fusión; Granadas Fragmentación
     2 x 3 Servidores Cenobitas @ [2 x 30] Pts
          Arma Cuerpo a Cuerpo

7 Iniciados @ 158 Pts
    Bólter (x3); Lanzamisiles (x1); Rifle de Plasma (x1)
     3 Neófitos @ [30] Pts
         
Escopeta (x1); Pistola Bolter (x1); Arma Cuerpo a Cuerpo

Total Miniaturas: 75

Total Ejército: 2000

Además de estos añadidos completamos el neófito que falta en cada escuadra grande de iniciados (10+10) y les equipamos con granadas de fragmentación y perforantes. De esta manera nuestras dos escuadras grandes serán de 24 miniaturas (25 si el Paladín va en una de ellas), tendrán celo sin parangón, repetirán las tiradas por celo justiciero, sumarán 9cms al resultado del movimiento y serán capaces de atacar a vehículos de hasta blindaje 12 (incluidos bípodes) gracias a la bomba de fusión del reclusiarca y las granadas perforantes de los iniciados.

Aumentamos un punto en aniquilación (ofreciendo un total de 9 en este tipo de misión) pero seguimos manteniendo un número de unidades relativamente bajo para los puntos a los que jugamos con un número de miniaturas en mesa nada despreciable.

La pegada de los exterminadores a tantos puntos no es la misma que a 1500 por lo que la táctica a emplear será algo diferente a la que empleamos a 1500 puntos. Contra listas mecanizadas nuestras escuadras grandes de 10+10+capellán con cenobitas deberán ir a por el enemigo lo más rápido posible e intentar trabarse en combates múltiples contra vehículos e infantería aprovechando las granadas perforantes y el puño de combate. Así mismo los exterminadores deberán hacer lo propio tras los iniciados para llegar a poder asaltar con los puños sierra lo que quede de los vehículos enemigos.

Contra listas de horda sin vehículos sí se puede mantener la posición durante los dos primeros turnos para esperar que los lanzamisiles (los 13 de la lista) ablanden algo al enemigo antes de asaltarlo con nuestros cruzados. No debemos olvidar que seguimos teniendo el voto del Paladín de Aceptar cualquier desafío con lo que ello supone.

jueves, 20 de enero de 2011

Corrección de antiguas entradas del blog a raíz de las nuevas FAQs

Debido a la nueva actualización de nuestro codex de Templarios Negros me he visto en la obligación de actualizar todas las entradas escritas con anterioridad que se han visto afectadas de algún modo.

El listado de las entradas modificadas es el siguiente:

Puntos fuertes y puntos débiles de los Templarios Negros

Elección del voto antes de la batalla

Reglas especiales de los Templarios Negros

Mariscal o Castellano como opción de cuartel general

Escuadras de mando

Hermanos de armas exterminadores como opción de tropa de élite

Hermanos de armas exterminadores de asalto como opción de tropa de élite

Tecnomarine como opción de tropa de élite

Rhino como opción de transporte asignado

Escuadra de asalto como opción de ataque rápido

Escuadrón de Land Speeders como opción de ataque rápido

Conclusiones sobre el Codex de los Templarios Negros

En color morado figura el texto que ha sido modificado o eliminado mientras que en color naranja figura el texto nuevo incluido o la modificación definitiva de un texto antiguo. Finalmente en fucsia figura la edición de las FAQs que han motivado dicho cambio y la fecha de aplicación de las mismas.

Espero que todo quede bastante legible y comprensible para todos. En caso contrario, por favor, hacédmelo saber.

miércoles, 19 de enero de 2011

Nuevas FAQs actualizadas para los Templarios Negros. Parte II.

Ayer comentábamos las erratas y actualizaciones del codex de Templarios Negros y hoy voy a terminar el tema comentando las FAQs, propiamente dichas.
P. Cuando una unidad con la regla especial "Y no conocerán el miedo"se reagrupa, ¿podrá mover inmediatamente los 8 cms, así omo mover normalmente ese turno? (p22)
R. Sí.
La respuesta lo deja claro. Podremos mover en el mismo turno que nos reagrupemos (aunque esto suceda en contadas ocasiones en nuestro ejército).
P. Un vehículo con el "Poder del espíritu máquina"puede disparar un arma en el mismo turno en el que haya utilizado los descargadores de humo? (p29)
R. No.
Buen intento al preguntar pero vamos, era de cajón que no se podía hacer eso. Pero por si acaso aquí queda por escrito.
P. ¿Puedo desplegar una escuadra de mando o una escuadra de mando de hermanos de armas exterminadores sin un personaje que los dirija? (p32)
R. No.
La verdad es que flipo con la gente. No se donde puede quedar un resquicio de duda a lo que viene en el codex. Pero aún así aquí queda por escrito. Si quieres escuadra de mando te gastas los puntos del personaje que la tiene que dirigir.
P. La pistola de plasma acoplada del servoarnés del tecnomarine, ¿le da un ataque adicional en cuerpo a cuerpo?. (p36)
R. No.
Vaya. Esto nos lo han cambiado de las últimas FAQs a estas. Perdemos un ataque en CaC de nuestro tecnomarine a causa de esta corrección aunque se veía venir para quedar como el resto de capítulos marines a este respecto ya que éramos los únicos que podíamos hacer esto gracias a una FAQ (creo que mal contestada en su momento). Ahora corrigen su error y nosotros perdemos esta ventaja.
P. ¿Un tecnomarine puede utilizar su regla especial de Bendición del Omnissiah para reparar un vehículo en el que se encuentre? (p36)
R. Sí.
Se acabó el tener que bajarse de los vehículos y quedarse con el culo al aire para poder repararlos. A partir de ahora nuestro tecnomarine no tendrá que bajarse del transporte para poder tirar para arreglarlo. Esto da otro punto de vista al uso de tecnomarines dentro de LRC para acompañar a nuestras escuadras de cruzados.
P. Un tecnomarine que esté en contacto peana con peana de varios vehículos dañados al mimo tiempo, ¿puede intentar repararlos todos? (p36)
R. No. Un tecnomarine sólo podrá intentar llevar a cabo una reparación por turno.
Casi cuela pero va a ser que no. Un turno por reparación, como dicta la lógica.
P. ¿Se puede utilizar una cápsula de desembarco por sí misma, sin ninguna escuadra en su interior? (p38)
R. Sí, se puede.
Y esto es lo que hacemos muchos cuando no sale rentable sacar la escuadra en la cápsula. Ahora, al menos, ya no podrá volverlo a discutir nadie al estar por escrito en las FAQs. Pero que haya que escribir estas cosas para aclararlas clama al cielo.
P. ¿Las cápsulas de desembarco se consideran inmovilizadas tan pronto como tocan el suelo? ¿Los impactos con resultado de inmovilizado cuentan como armamento destruido, etc.? (p38)
R. Sí.
Otra cosa que viene cristalina en el reglamento y los codex pero que sacan por escrito para zanjar posibles disputas al respecto. Hay que ser muy rastrero para no considerar las cápsulas inmovilizadas y por lo tanto pasar los resultados de inmovilizado a armamento destruido si uno se lee el reglamento con detenimiento.
P. ¿Qué ocurre si una cápsula de desembarco se dispersa fuera del tablero cuando entra por despliegue rápido? (p38)
R. Tendrá que hacer una tirada en la tabla de errores en despliegue rápido.
Esto sí que es nuevo ya que yo siempre había jugado con que era automáticamente destruida así como lo que llevara dentro. Ahora los ejércitos capsuleros tendrán más posibilidades de salir bien parados si arriesgan en sus objetivos de aterrizaje.
P. Si el capellán Grimaldus es retirado del juego por un ataque que no cause heridas, ¿podría utilizar su regla especial "El deber sólo termina con la muerte" para realizar un chequeo de liderazgo y seguir luchando con una sola herida? (p46)
R. No.
Era lógico ya que la regla especial de Grimaldus deja muy claro que es cuando pierde su última herida y no cuando se retira del juego. De todas formas la gente se agarra a un clavo ardiendo para no perder a sus personajes ;). Pero esta vez va a ser que no.

Y con esto ya están comentadas tanto las erratas, actualizaciones y las FAQs nuevas que acaban de salir en enero de 2011 y que nos han acercado el ejército de Templarios Negros a las reglas del resto de marines codex con sus pros y sus contras. Sinceramente, creo que hemos ganado bastante con el cambio y ahora podemos disponer de un mayor número de listas competitivas para torneos. Sin ir más lejos, en los siguientes días iré publicando algunas de las nuevas listas que podremos confeccionar gracias a estos nuevos cambios de las reglas de nuestro codex.

martes, 18 de enero de 2011

Nuevas FAQs actualizadas para los Templarios Negros

Este enero los reyes magos nos han traído a los Templarios Negros una actualización de nuestro antiguo codex en forma de FAQ. Os podéis bajar el archivo PDF desde la web de GW en su apartado correspondiente que podéis ver pinchando en el vínculo de enlaces que hay en la parte derecha del blog.

Además de nuestras FAQs han sacado muchas otras para diversos ejércitos como Ángeles Oscuros, Ángeles Sangrientos, Lobos Espaciales, Marines, Eldar Oscuros, etc. pero nosotros vamos a centrarnos en las que nos interesan de verdad para ver que es lo que realmente cambia de nuestro codex.

Vamos a empezar con las erratas que han salido nuevas:
  • P.22. Cápsulas de desembarco. Sustituye la última frase del tercer párrafo por: "Si la dispersión hace que la cápsula acabe en terreno infranqueable o sobre otra miniatura (¡amiga o enemiga!), reduce la distancia de dispersión lo mínimo necesario para evitar el obstáculo".
Esto ajusta la definición a la del resto de codex para evitar problemas de interpretación. El cambio fundamental es que nuestras cápsulas ya no deben de quedarse a 3cms o más del enemigo mientras no caigan sobre él. Además se añade que tampoco pueden caer sobre nuestras propias tropas, como era evidente.
  • P.28. Motocicleta. Cambia la última frase por: "Los personajes Marines Espaciales que tienen una escuadra de mando o retrorreactores no pueden ir montados en una motocicleta".
Esto ajusta la definición al resto de codex para evitar problemas de interpretación. No afecta gran cosa las reglas previas ya que dudo mucho que alguien le equipara al personaje con retro y motocicleta por su escasa utilidad.
  • P.40. Escuadrón de motocicletas. Opciones. Cambia: "hasta tres iniciados pueden reemplazar su arma original por una de las siguientes armas:" por: "hasta tres iniciados del escuadrón pueden equiparse con una de las siguientes armas."
El único cambio que hay con esto es que nuestros inciciados conservarán su arma original y dispondrán, para elegir, de ambas armas durante la batalla.

Ahora sigamos con las actualizaciones del codex que estyo sí que tiene material interesante:   
  • Varias. Hay que ignorar todas las referencias a chequeos de "no queda nadie más" y a los resultados de "masacre".
Supongo que esto ya lo hacíamos todos ;).
  • P.22. "Y no conocerán el miedo..." Cambia: "...chequeos de moral para reagruparse" por: "...chequeos de reagrupamiento".
Esto ajusta la definición a la del resto de codex para evitar problemas de interpretación.No hay nada adicional a esta modificación.
  • P.23. Celo justiciero. Primera frase del segundo párrafo. Cambia: "...que no se encuentra acobardada o se bata en retirada..." por: "... que no se encuentre ¡cuerpo a tierra! o se bata en retirada."
Esta modificación ha llegado tras la que liaron con las FAQs de noviembre por las que nuestros Templarios Negros podían estar cuerpo a tierra y al moverse por el celo dejar de estar cuerpo a tierra y quedarse de pie sin perder el turno. Ahora han corregido esto con esta nueva actualización por lo que nos quedamos como estábamos antes de Noviembre de 2010 con respecto a este tema.
  • P.23. Armaduras diversas. Ignora esta regla.
Regla inútil tras la quinta edición del reglamento. Ahora actualizan diciendo que ignoremos algo que ya ignorábamos. Al menos dejan constancia por escrito ;).
  •  P.23. Exterminadlos a todos. Ignora el siguiente texto de la última frase: "... y siguen las reglas normales sobre la prioridad de elección de objetivos que se describe en el reglamento de Warhammer 40.000."
Otra cosa que ya hacíamos porque no teníamos más remedio y otra que ya queda por escrito.
  • P.24. Defender el honor del Emperador. Ignora el siguiente texto del segundo párrafo: "... excepto si quedan conmocionadas (consulta el reglamento de Warhammer 40.000."
Otra cosa más que ya hacíamos.
  • P.25. Abominar a la bruja, acabar con ella. Ignora las últimas frases tanto del primer como del segundo párrafo.
Más cosas que ya ignorábamos de antes y que ahora constan por escrito.
  • P.26. Armas de una mano. Cambia el coste del escudo tormenta a "15 puntos".
Encarecimiento de los escudos por un buen motivo :p.
  • P. 27. Armadura de exterminador. Cambia el texto: "los Marines Espaciales con armadura de exterminador son capaces de mover y disparar armas pesadas." por: "os Marines Espaciales con armadura de exterminador tienen la regla especial implacables."
Un buen cambio ya que ahora nuestros exterminadores de disparo van a poder mover, disparar y asaltar en el mismo turno, cosa que antes no podían hacer.
  • P.27. Escudo de combate. Cambia la última frase por: "... y proporciona una salvación invulnerable de 6+."
Escudo de combate actualizado al resto de codex marines. Pasamos de salvar a 5+ solamente en CaC a salvar a 6+ en cualquier momento. Yo creo que ganamos bastante con el cambio, la verdad.
  • P.27. Escudo de tormenta. Cambia por: "El escudo de tormenta es un sólido escudo que cuenta con un campo de energía incorporado. El campo de energía es capaz de desviar prácticamente cualquier ataque. Incluso los impactos de cañones láseres y armas de energía. Una miniatura equipada con un escudo de tormenta cuenta con una salvación invulnerable de 3+. Una miniatura equipada con un escudo de tormenta nunca podrá beneficiarse del +1 ataque adicional por estar equipado con 2 armas de combate cuerpo a cuerpo en un asalto.
Cambio de importancia en nuestro codex ya que pasamos de salvar 4+ solamente en cuerpo a cuerpo a salvar 3+ contra todo. Esto significa que nuestros exterminadores con escudo y martillo van a verse más en las batallas. Y ahora el equipar a nuestros personajes con escudo tormenta va a dejar de ser una estupidez. Y la opción de nuestra escuadra con retros de tener escudos tormenta es bastante interesante (aunque algo cara).
  • P. 28. Lanzamisiles Ciclón. Cambia: "...se considera un lanzamisiles normal..." por: "...se considera un lanzamisiles con pesada 2, ..."
Importante cambio ya que ahora nuestros exterminadores de disparo cazatanques podrán llevar 2 de estos cacharros y serán bastante duros además de que nuestros LS tifón ya son un elemento antitanque muy a tener en cuenta por su bajo coste en comparación con el resto de capítulos marine.
  • P.28. Martillo de trueno. Cambia: "...las miniaturas que sean impactadas por él y sobrevivan..." por: "...las miniaturas que sufran una herida no salvada por él y no mueran..."
Este cambio hace que nuestros martillos dejen de aturdir al enemigo solamente con impactarle y ahora necesiten herirle también. Resta eficacia a los martillos pero es un problema que queda muy bien compensado por el escudo. Por lo que los exterminadores con martillo y escudo en general salen bastante mejor parados que antes.
  • P.28. Narthecium. Cambia el segundo párrafo por: "Mientras el Apotecario siga con vida, todas las miniaturas de su escuadra tendrán la regla especial ¡No hay dolor!."
Ahora las escuadras de mando van a dejar de ser tan inútiles y van a poder ser rentabilizadas en batalla. pasamos de ignorar una herida por turno a 15cms del apotecario a que toda la escuadra tenga ¡No hay dolor!. Es un buen cambio.
  • P.28. Orbe sagrado de Antioch. Cambia: "La miniatura debe de efectuar una tirada para impactar de la manera habitual. Si impacta coloca la plantilla de área pequeña sobre una de las miniaturas de la unidad objetivo." por: "El Orbe sagrado de Antioch es un armad e área".
Este cambio afecta tanto positiva como negativamente al rendimiento de nuestro codex. Por una parte ya no va a ser posible que sean puntos gastados de manera inútil al no tener que tirar para impactar pero pro otra parte el comportarse como arma de área podrá dispersarse y afectar a nuestras propias tropas con lo que ello supone.
  • P.29. Signum. Sustituye la última frase por: "Una miniatura puede utilizar el signum en lugar de efectuar un ataque de proyectil propio. Si lo hace, una miniatura de su escuadra tendrá habilidad de proyectiles 5 durante el resto de la fase de disparo. Declara que vas a usar el signum antes de realizar ninguna tirada para impactar.
Este cambio nos perjudica ya que el antiguo signum permitía repetir una tirada para impactar fallida al tecnomarine o a la unidad en la que se encontrara sin sacrificar un disparo propio. Ahora esta opción la perdemos. No todo podía ser bueno.
  • P.29. Espíritu máquina. Cambiar por: "El vehículo puede disparar un arma más de las que podría normalmente. Además, este arma puede ser disparada sobre una unidad objetivo distinta al resto de las armas sujetas a las reglas de disparo normales. En consecuencia, un vehículo que se haya movido a velocidad de combate podrá disparar dos armas y un vehículo que se haya movido a velocidad de crucero o haya sufrido un resultado de Tripulación aturdida o Tripulación acobardada podrá disparar una sola arma."
Por fin un espíritu máquina decente. Se acabó el mover 15cms para poder disparar un arma del LRC. Ahora los Templarios podremos llegar antes al combate si queremos disparar nuestro armamento. Eso de mover 30cms y disparar el cañón de asalto acoplado no va a tener precio.Un cambio que era necesario desde hace tiempo pero que por fin se hace realidad.

  • P.29. Descargadores de humo. Cambiar por: "Descargadores de humo. Los descargadores de humo se utilizan para ocultar temporalmente al vehículo detrás de nubes de humo, permitiéndole cruzar zonas descubiertas con mayor seguridad. Ver la sección de Vehículos del reglamento de Warhammer 40.000 para más detalles."
Y con esto se nos acabó el chollo de los descargadores antiguos. Ahora irán como los del reglamento y dejarán de cambiarnos los internos por superficiales. Es una lástima pero no todo iba a ser bueno en el cambio.
  • P.36. Tecnomarine. Bendición del Omnissiah. Cambia el texto: "...ni batiéndose en retirada, trabado en combate cuerpo a cuerpo o acobardado." por: ".ni batiéndose en retirada, trabado en combate cuerpo a cuerpo o¡cuerpo a tierra!."
Este cambio no afecta para nada a las reglas que aplicábamos anteriormente.
  • P.38. Vehículos de transporte. Sustituye el texto a partir de la tercera frase por: "Ver el reglamento de warhammer 40.000 para los detalles sobre los transportes asignados. Algunas unidades pueden elegir los Land Raiders Cruzados como transportes asignados. Consulta su entrada en la sección de apoyo para los detalles."
Con esta modificación me surge una duda. Si hay que sustituir a partir de la tercera frase, esta incluída, o por el contrario la tercera frase se sigue quedando tal cual está en el codex. En caso de sustituirse la tercera frase también, nuestras escuadras de Templarios Negros dejarán de tener el problema de no poder usar los transportes de otras unidades del ejército. En el caso de que esa frase se quede tal y como está la corrección no tendría mayor sentido que el eliminar del codex lo de los Land Raiders Cruzados que no pueden toamr objetivos. Supongo que habrá que esperar a ver como queda de aclarado esto.
  • P.38. y P.48. Lanzador ala de muerte. FP. Cambia el "6" por un "-".
Los orckos, tiránidos y guardia imperial pueden respirar un poco más tranquilos al quitarnos el FP de nuestros lanzadores ala de muerte de nuestras cápsulas. Las listas capsuleras verán mermada un poco su efectividad contra ejércitos de horda pero no es algo muy a destacar tampoco.
  • P.39. Escuadra de asalto. Opciones. Cambia la última frase por: "Cualquier miniatura puede cambiar su pistola bólter por un escudo de tormenta (+15 puntos).
Nos han dado los escudos de tormenta nuevos pero nos han fastidiado para poder equipáserlos a los marines de asalto ya que salen excesivamente caros. Creo que no se han parado a pensar que el armamento especial suele costar más cuando es para equipar a los personajes que cuando es para equipar a la tropa básica pero bueno. Ahora si queremos un marine con retrorreactor, escudo de tormenta y bombas de fusión nos va a costar la broma 40 puntazos por miniatura. Ahí es nada. Por ese precio creo que sale más rentable un exterminador martillero.
  • P.39. y P.48. Land Speeder Tifón. Cambia todas las referencias del "Lanzamisiles múltiple tifón" por "Lanzamisiles Tifón" y utiliza el siguiente perfil: Fragmentación: Alcance 120cms, Fuerza 4, FP 6, pesada 2 área. Perforante: Alcance 120 cms, Fuerza 8, FP3, pesada 2.
Una mejora muy a tener en cuenta por el bajo coste de nuestro LS Tifón. Por 70 puntos tenemos uno con bólter pesado y lanzamisiles tifón que, por fin,  hace dos disparos como el del resto de marines pero costando bastante menos. Ahora tendremos que comprobar si un escuadrón de 2 LS Tifón nos sale más rentable que un predator anihilator full láser. Pero por el momento creo que me quedo con el tifón por su versatilidad.
  • P.42. Land Raider y Land Raider Cruzado. Añade: "Vehículo de asalto: las miniaturas que desembarquen desde cualquier punto de acceso de un Land Raider podrán lanzar un asalto en ese mismo turno".
Vaya, vaya, vaya. Y yo que pensé que esto ya lo teníamos y ahora resulta que nuestros LR y LRC no eran vehículos de asalto. Pues menuda gracia esta. Me siento como si hubiera hecho trampas a todos los que han jugado contra mi hasta la fecha. Siempre jugué los LRC como vehículos de asalto y nadie nunca me dijo nada. Es posible que la descripción de los descargadores de asalto tuviera mucho que ver para que todos interpretásemos que eran vehículos de asalto. Ahora, al menos, ya no hay duda al respecto gracias a estas actualizaciones aunque seguimos pudiendo transportar solamente 15 marines en lugar de 16 como el resto de capítulos.
  • P.48. Escopeta fuerza. Cambia el "3" por un "4".
Era algo irónico que una pistola bólter hiciera más daño que una escopeta. Ahora los neófitos así equipados son algo más útiles y puede llegar a merecer la pena incluirlos para la asignación de heridas múltiple.

Y hasta aquí las actualizaciones y las erratas. Para no extenderme más las FAQs, propiamente dichas, las pondré en la siguiente entrada del blog. Aunque, para ser sinceros, lo realmente importante ya figura en esta entrada.

lunes, 17 de enero de 2011

Pintando un Templario Negro. Detalles Finales

Ya hemos visto una entrada sobre como pintar el color negro, como pintar el color rojo, como pintar las túnicas y pergaminos, como pintar el color blanco y como pintar los metales. Para terminar el trabajo faltaría darle a la miniatura los retoques finales.

Por último hemos "escrito" tanto en el pergamino de la hombrera como en los sellos con negro y en la rodillera con blanco, personalizando un poco más nuestra miniatura.

También podéis observar que la peana está hecha con pasta de papel y trozos de matriz simulando vigas que han caído a una calzada.

Hemos aplicado pigmentos (tanto de Pigmentos Vallejo como hechos por nosotros rallando colores pastel) en la peana y en las piernas, ensuciando un poco el trabajo de pintura, pero dándole un aspecto trillado a la miniatura. 

Aunque las imágenes no son lo mejor que tenemos, aquí teneis cómo quedaría la miniatura.




Los pequeños detalles finales hacen que la miniatura cobre algo de vida. Actualmente estamos experimentando con el tema de pigmentos, pero está claro que para personalizar un ejército es de lo más práctico y rápido, ya que con ellos podemos hacer barro (mezclándolo con barniz mate o brillante, dependiendo del efecto que queramos darle) o bien dar aspecto de haber estado luchando aplicándolos en polvo y fijándolos o con laca o con barniz mate en spray.

Espero que os haya gustado el tutorial y que lo encontréis útil. Más adelante haremos uno de "pintado rápido" de templarios, aunque no es tan rápido como me gustaría, ya que dedicamos mucho a este ejército y nos gusta prestarle toda la atención que se merece. Pero las recompensas no suelen notarse, ya que, por mucho que te esmeres en pintar el negro, parece que apenas lleve trabajo y no llama tanto la atención como otros colores... 

¡Un saludo!

Cym

domingo, 16 de enero de 2011

Pintando un Templario Negro. Los Metales.

Ya hemos visto una entrada sobre como pintar el color negro, como pintar el color rojo, como pintar las túnicas y pergaminos y como pintar el color blanco.  Ahora vamos a continuar con los metales.

El tema de los metales es algo que al principio me parecía sencillo, pero con el paso de los años me he dado cuenta que hacer un buen metal, si bien no es harto complicado, no es tampoco nada sencillo.
En este ejército predomina el color bronce, ya que le da un aspecto más... por llamarlo de alguna manera, gótico. 

Tanto a los bronces como a los plateados les doy la misma base: el tin biz de la gama game color de  vallejo. Color que me tiene enamorada. 
Para los bronces, ilumino con una  capa de Bronce Pulido, evitando los recovecos, también de game color de vallejo. En cambio para los plateados lo hago con Boltgun Metal de Citadel.


Después aplico un lavado de tinta Devlan Mud de GW a los bronces y de Badak Black a los plateados. Lo cierto es que me encantan las "nuevas" tintas que sacaron, y ya no se si podría pintar sin la Devlan ;)


Por último, ilumino de nuevo con Bronce pulido y Boltgun Metal. Finalmente aplico unas luces máximas de Bronce Pulido + Bursinshed Gold (GW) en los bronces y de Boltgun Metal + Chainmail en los plateados.


¡Espero que os haya gustado!