viernes, 22 de octubre de 2010

Cápsula de desembarco como opción de transporte asignado

Los ejércitos de Marines Espaciales suelen desplegar en el campo de batalla desde sus cruceros de asalto y barcazas de batalla. Esto les permite tener reservas en la nave y llevarlas a la batalla en cañoneras Thunderhawk, mediante teleportación o en cápsulas que literalmente se disparan a la zona del conflicto y que llegan tan rápido que ni siquiera las armas antiaéreas enemigas pueden pararlas.

Las cápsulas de desembarco de los Templarios Negros tienen dos características diferenciales con las del resto de Marines Codex como pudimos ver en la entrada de puntos fuertes y puntos débiles de los Templarios Negros.

La primera gran diferencia es la de que nuestras cápsulas entran siempre por reservas. Esto significa que a partir del turno 2 tendremos que tirar un dado y sacando 4+ en 1d6 entrarán en juego. Si no entran en ese turno se irá tirando en turnos sucesivos con menor dificultad (3+, 2+) entrando automáticamente en el último turno de la partida. Al no entrar directamente en el turno 1 tenemos la capacidad táctica de lanzar las cápsulas allí donde más lo necesitemos a lo largo de la partida teniendo a nuestro rival en vilo hasta el momento en que aparezcan. Esto, la mayoría de las veces se traduce en que nuestro rival reserve tropas para encargarse de las cápsulas que quedan por salir o bien despliegue y mueva sus turnos muy condicionado por la posible aparición de las cápsulas. En cualquiera de las dos situaciones sacamos una buena ventaja de esta regla de entrada en juego.

La segunda diferencia importante es que nuestras cápsulas pueden llevar exterminadores y desplegarlos así en la batalla evitando los problemas del despliegue rápido y otorgando cobertura cuando salen.

Nuestras cápsulas de desembarco cuestan 30 puntos cada una y pueden equiparse con un lanzador ala de muerte que es bastante útil contra infantería ligera enemiga. Es recomendable equipar así nuestra cápsula si queremos desviar la atención del rival hacia la misma en lugar de a las tropas que desembarca. Esto es útil cuando llevamos tropas de línea en cápsula ya que el enemigo dudará en disparar a nuestras tropas de línea que le pueden cargar en el siguiente turno o a la cápsula que le puede barrer su infantería en este turno y en los siguientes. Una cápsula sin lanzador de ala de muerte es un estorbo y poco más mientras que si lleva lanzador es un peligro inminente.

Finalmente hay que recordar que nuestras cápsulas de desembarco tienen espíritu máquina y pueden disparar el lanzador de área de muerte nada más entrar en juego, cosa que el resto de cápsulas marine no pueden hacer. Esto hace que una lista de asalto orbital desde cápsulas de desembarco con lanzadores de ala de muerte pueda desplegar un potencial de disparo en el turno que llega, bastante importante.