viernes, 1 de octubre de 2010

Mariscal o Castellano como opción de cuartel general

Los mariscales y castellanos son grandes guerreros que dirigen las diferentes cruzadas y compañías de batalla de los Templarios Negros. Se trata de Marines Espaciales extremadamente feroces y con gran habilidad táctica cuya experiencia sólo es superada por la del Gran Mariscal. La pureza y éxito de una cruzada se le encomienda a un mariscal, una tarea que conlleva una gloriosa y sagrada responsabilidad. Un mariscal no solamente es un guerrero tan letal que no acostumbra a tener rival en el campo de batalla, sino que su experiencia se extiende más allá del campo de batalla (pues dirigir toda una cruzada es un esfuerzo hercúleo). Por tanto, solamente los guerreros más resolutos e inspirados pueden llegar a convertirse en mariscales, y sólo tras haber demostrado su valor y determinación en las filas de hermanos de armas o como castellano al mando de una compañía de batalla. Un mariscal es capaz de coordinar a todos los marines espaciales que tiene bajo su mando y llevar la cruzada a la victoria sea cual sea la fuerza a la que se opone. en la galaxia hay pocos héroes capaces de hacer la guerra como los mariscales y los castellanos de los Templarios Negros.


La elección de un mariscal o un castellano va a venir determinada principalmente por los puntos de la lista de ejército. A 1500 puntos o menos es mejor meter un castellano que un mariscal (o incluso no meter ni a uno ni a otro y contar solamente con el Paladín del Emperador). A partir de 1750 puntos es conveniente tener un mariscal que dirija tu ejército para poder aprovecharte del liderazgo 10 (en lugar de 9 del castellano) al efectuar los chequeos de moral, acobardamiento y liderazgo de todo tu ejército gracias a los ritos de combate.

Hay que recordar que los Templarios Negros deben efectuar un chequeo de liderazgo cada vez que sufren bajas y no solamente cuando sufren el 25% de bajas. Eso hace que en una partida se deban tirar muchas veces estos chequeos de liderazgo y siempre es mejor hacerlos con liderazgo 10 que con liderazgo 8 que es el propio de los marines.

Además de por los ritos de combate es conveniente meter un mariscal o un castellano en el ejército porque es un personaje bastante duro de pelar en el combate cuerpo a cuerpo y sirve para potenciar unidades de iniciados o de exterminadores.

Para el equipamiento del mariscal/castellano también hay que tener en cuenta los puntos de la lista ya que podremos invertir algunos puntos más si es a 2000 que si es a 1500. Es casi obligatorio invertir en un aura de hierro si es que no le hemos puesto armadura de exterminador a nuestro mariscal/castellano ya que va a tener que enfrentarse a lo mejor del ejército enemigo y es casi seguro que todas las heridas que sufra serán de energía. Otra opción de interés es otorgarle honores de exterminador para conseguir un ataque extra (si los puntos nos lo permiten). Y si jugamos a 2000 puntos o más es interesante contemplar la posibilidad de ponerle un manto de adamantita para evitar problemas con armas de fuerza 8 o superiores.

Las armas que pueden usar los personajes de los Templarios Negros son variadas y casi siempre, el equipamiento de nuestro mariscal/castellano vendrá impuesto por nuestros gustos personales. A pesar de estos gustos es recomendable saber varias cosas para optimizar el equipamiento de nuestro mariscal:

- Los escudos tormenta de nuestro capítulo son sensiblemente inferiores al resto de marines codex (excepto los Ángeles Oscuros) y su función puede suplirla ampliamente el aura de hierro. Esto ya no es así desde la nueva edición de FAQs Enero de 2011.
- Los escudos tormenta si los combinamos con un martillo de trueno pueden hacer una muy buena función en el combate cuerpo a cuerpo frente a criaturas monstruosas, vehículos y grandes personajes enemigos. El escudo tormenta otorga una salvación invulnerable de 3+ a cambio de sacrificar el ataque extra por segunda arma de mano. Y todo esto combinado con el aura de adamantita logran que nuestro mariscal se acerque mucho al nivel de los grandes personajes de los marines espaciales. Esto es así desde la nueva edición de FAQs Enero de 2011.
- Las armas a distancia pueden ser una buena opción para ciertas configuraciones de lista pero hay que tener en cuenta que los Templarios Negros están hechos para el cuerpo a cuerpo y ponerle armamento a distancia a nuestro mariscal/castellano sería desperdiciar sus cualidades.
- Las armas de combate cuerpo a cuerpo van a ser la mejor elección para equipar a nuestro mariscal/castellano y entre ellas podemos destacar las armas de energía (espada, hacha, etc.), los martillos de trueno, los puños de combate y las cuchillas relámpago.

Los martillos de trueno y los puños de combate pueden ser tentadores ya que un combo interesante de los capítulos de marines codex es equipar a tu personaje con escudo tormenta y martillo de trueno/puño de combate. Pero como en nuestro caso eso no es una opción rentable (al tener un escudo tormenta muy por debajo del de marines codex) podemos determinar que el uso de los puños de combate y martillos de trueno perjudicaría la resistencia y "durabilidad" de nuestro mariscal/castellano. Esto ya no es así desde la nueva edición de FAQs Enero de 2011. El objetivo (con nuestra iniciativa 5) es que nuestro personaje golpee primero y golpee fuerte. Con este fin nos quedarían como posibles combinaciones las armas de energía + pistola (bolter o plasma) y las cuchillas relámpago (siempre dos mejor que una). Con ambas combinaciones nuestro personaje tendrá un ataque extra por dos armas. Con la opción del arma de energía+pistola además ganaría un disparo extra al asalto (que podría ser de plasma) mientras que con la opción de las 2 cuchillas relámpago ganaría la opción de repetir las tiradas fallidas para herir). Todas las opciones de equipamiento son buenas siempre y cuando nuestro personaje encaje en la lista que queremos confeccionar y que realice bien el cometido para el cual nos hemos gastado esos puntos.

En mi caso el mariscal de mi cruzada va junto a una unidad de iniciados equipados para el cuerpo a cuerpo dentro de un land raider cruzado y por eso va equipado con servoarmadura, aura de hierro, un par de cuchillas relámpago, honores de exterminador y granadas de fragmentación. Son 151 puntos de personaje en total. Y es un personaje que al asalto hace 6 ataques repitiendo para impactar y repitiendo para herir que causa heridas de arma de energía. En resumidas cuentas, es una mala bestia. que hace de media 4,5 heridas de energía por turno. A 2000 puntos también le añado como equipo el manto de adamantita para endurecerlo aún más y evitar problemas inesperados de muertes instantáneas.

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