miércoles, 29 de septiembre de 2010

Elección del voto antes de la batalla

Antes de la batalla el paladín del Emperador debe de elegir uno de entre los cuatro votos de que disponen los Templarios Negros. Vamos a ver los votos y lo que hace cada uno para ver que voto es el adecuado en cada caso.

Los cuatro votos para elegir son:

- No permitir que el impuro viva.
- Defender el honor del Emperador.
- Abominar a la bruja, acabar con ella.
- Aceptar cualquier desafío sin importar la inferioridad.


No permitir que el impuro viva.

A la hora de tirar los dados para herid en combate cuerpo a cuerpo, los Templarios Negros añaden un bonificador de +1 a su fuerza. Reunir esta fuerza sagrada requiere tiempo, por lo que golpean con penalizador de -1 a su atributo de iniciativa (hasta un mínimo de uno). Mientras que los dreadnoughts del ejército también están atados a este voto, los neófitos no lo están. Al efectuar una tirada de dados para realizar una persecución arrolladora, los Templarios Negros utilizan su valor de iniciativa normal. Este bonificador de fuerza es acumulativo con el que ofrece la habilidad de veterano asalto rabioso.

Este voto es útil cuando nos vamos a enfrentar a rivales o bien con iniciativa muy elevada (tiránidos por ejemplo) o bien con iniciativa muy baja (orkos) ya que en en el primer caso aún sin el penalizador golpearíamos después en combate cuerpo a cuerpo y en el segundo caso a pesar del -1 a la iniciativa golpearíamos primero en la mayoría de los casos. Contra rivales de una iniciativa similar o un poco inferior a la de los Templarios (iniciativa 3 y 4) no saldría rentable este voto al sacrificar el pegar primero por un poco más de porcentaje para herir.

A su vez este voto es útil contra ejércitos que poseen unidades de elevada resistencia como podrían ser las criaturas monstruosas de los tiránidos, nobles orkos en motocicletas, señores espectrales o el avatar Eldar. Eso de pasar a herir de 6+ a 5+ (en el caso de las criaturas monstruosas o de los señores espectrales) o de 5+ a 4+ en el caso de las motocicletas puede resultar atractivo e incluso útil para un ejército Templario.


Defender el honor del Emperador.

Ninguna unidad del ejército se puede beneficiar de tiradas de salvación por cobertura. Sin embargo, su fe en el Emperador y su sentido de la invulnerabilidad es tan grande que pueden aguantar hasta las heridas más graves. Las miniaturas con este voto pueden efectuar una tirada de salvación invulnerable de 6+ siempre que tengan que realizar una tirada de salvación por armadura.
Además todas las unidades son inmunes a los efectos del  acobardamiento y pueden resultar acobardadas, excepto si quedan conmocionadas).Eliminado tras la nueva edición de FAQs de Enero de 2011. Los vehículos no se ven afectados por este voto.

En 5ª edición este voto es totalmente inútil y no sirve para absolutamente nada ya que en los tableros de batalla hay suficiente escenografía como para tener casi siempre una cobertura de 4+.Un invulnerable de 6+ a cambio de las coberturas de 4+ es un cambio estúpido. Este voto, hasta que revisen el codex para adaptarlo a 5ª edición es inservible y no debe elegirse bajo ningún concepto.


Abominar a la bruja, acabar con ella.

Este voto afecta a todas las unidades de Templarios Negros (incluidos los vehículos) y tiene lugar tras el despliegue, pero antes de los movimientos de los exploradores y antes de efectuar la tirada para ver quien juega en primer lugar. Las miniaturas que se puedan infiltrar tienen que desplegar con el resto del ejército. Eliminado tras la nueva edición de FAQs de Enero de 2011.

Si en el ejército enemigo hay un psíquico (aunque no haya sido desplegado todavía), toda unidad individual tendrá que efectuar un movimiento de 3D6cm hacia la unidad enemiga visible más cercana para consolidar la posición. Los sellos de cruzado afectan a esta distancia de la manera normal (incluso aunque la unidad o la miniatura se encuentren dentro de un vehículo). Si la regla especial ocultación está activa en el escenario, el ejército deja de beneficiarse de ella inmediatamente.Eliminado tras la nueva edición de FAQs de Enero de 2011.
Además todo poder psíquico que tenga como objetivo a cualquier unidad o personaje de los Templarios Negros (o que los incluya dentro de su área de efecto) quedará anulado y no funcionará si se obtiene un resultado de 5+ en una tirada de dado (tira una vez por cada poder aunque afecte a varias unidades).

Este voto es útil para ejércitos de Templarios Negros a pie con unidades de 10 iniciados, 10 neófitos, capellán y 3 cenobitas para conseguir acercarse lo antes posible al enemigo y así entablar combate cuerpo a cuerpo. Si se combina con unidades con sellos de cruzado (que permiten repetir las tiradas de consolidación) podemos potenciar el efecto del voto considerablemente. También es útil aunque en menor medida para ejércitos de Templarios Negros que se basen en vehículos pesados de corto alcance como pueden ser Vindicators, Land Raiders, etc. para favorecer su movilidad.

Este voto es útil contra ejércitos de disparo total como son Tau y Guardia Imperial que sufren mucho al cuerpo a cuerpo y que si logramos llegar a ellos en el turno 2 y pegarnos a sus unidades podríamos anular su capacidad de disparo casi por completo.

Por otra parte es la única herramienta que tienen los Templarios Negros para evitar los ataques psíquicos enemigos.

En general podemos resumir que es un poder útil en ciertos casos concretos y que da una ventaja táctica importante en cuanto a movilidad se refiere.


Aceptar cualquier desafío sin importar la inferioridad.

Toda unidad que pueda declarar una carga (es decir, que no haya disparado fuego rápido o armas pesadas) tendrá que hacerlo si se encuentra a distancia de carga de alguna unidad enemiga al inicio de su fase de asalto. En combate cuerpo a cuerpo, se considera que las unidades de Templarios Negros tienen la regla especial viejos conocidos contra el ejército enemigo. Los neófitos no obtienen el beneficio de este voto e impactan de manera normal. Si en la unidad no quedan más que neófitos la unidad dejará de estar ligada a este voto. Los dreadnoughts del ejército están atados a este voto.

Con la eliminación en 5ª edición de la regla "viejos conocidos" y su sustitución en las FAQs por "enemigo predilecto" podemos asegurar que, sin duda alguna, este es el mejor voto de los cuatro que tienen los Templarios Negros para elegir. Este voto otorga la capacidad de repetir todas las tiradas para impactar fallidas en combate cuerpo a cuerpo, lo que significa que nuestros iniciados, personajes, dreadnoughts y exterminadores ganan una gran potencia de ataque en el combate cuerpo a cuerpo.

Este voto funciona contra todos los ejércitos enemigos y hace que las cuchillas relámpago sean realmente mortíferas, tanto en manos de exterminadores de asalto como en manos de personajes independientes.

En definitiva podemos afirmar que el voto que con el que debemos contar siempre es con el último. De los cuatro votos que hay es el mejor sin la más mínima duda. Después podemos decir que el tercero (Abominar a la bruja) puede ser realmente útil en ciertas circunstancias y contra enemigos con gran potencia de fuego y, por utilidad quedaría solamente por debajo del cuarto (aceptar cualquier desafío). El voto de no permitir que el impuro viva puede ser de utilidad muy puntualmente contra enemigos de elevada resistencia pero es bastante peor que el de aceptar cualquier desafío por lo que casi nunca será efectivo usarlo. Y por último el voto de defender el honor del emperador lo podemos catalogar como totalmente inútil y sin sentido.

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