jueves, 7 de octubre de 2010

Escuadras de mando

El capítulo de los Templarios Negros, para asegurarse su futuro, tiene que proteger y preservar los implantes orgánicos que convierten a un neófito en un iniciado. El historial genético del capítulo se monitoriza y se graba con suma precaución para que no resulte complicado retirar las debilidades y usar solamente la semilla genética más sana para crear nuevos Templarios Negros. Cada Marine espacial tiene dos órganos de replicación conocidos como glándulas progenoides. Estas absorben el material genético del resto de implantes del Marine espacial y lo almacenan para su posterior retirada. Si el Marine Espacial muere, estas glándulas pueden ser extraídas y usadas para generar nuevos implantes. Des ta forma, incluso después de la muerte, un Marine Espacial da su vida por el capítulo.

Los apotecarios son los encargados de la importante tarea de mantener la pureza genética del capítulo y recuperar las glándulas progenoides de los hermanos de batalla caídos. Los apotecarios acompañan a los Templarios Negros cada vez que estos entran en combate. Son formidables guerreros, ya que su sagrado deber requiere que realicen su trabajo en medio del combate y se defiendan mientras lo llevan a cabo. Si un Marine Espacial cae, el apotecario le atenderá rápidamente. Son habilidosos médicos que llevan al campo de batalla una amplia variedad de equipo, como el reductor o el narthecium. El narthecium es una unidad altamente automatizada en la que se integran sensores, sondas, medicamentos y productos químicos. Con ayuda de estos elementos, el apotecario puede operar en batalla con altas probabilidades de éxito (gracias especialmente a la sobrehumana resistencia de un Marine Espacial). Si los esfuerzos del apotecario por salvar al hermano caído no tienen recompensa, le administrará la piedad del Emperador para que su sufrimiento acabe y, a continuación, utilizará el reductor para extraer las glándulas progenoides del guerrero caído, que volverán a estar activas tiempo después en el cuerpo de un nuevo Marine Espacial.


Las escuadras de mando han perdido gran parte de su eficacia en la 5ª edición con respecto a ediciones anteriores debido a que no son unidades de línea y, normalmente, suelen salir caras en puntos. Es una unidad muy útil y poderosa en batalla, eso es indiscutible, pero es cierto que puede ser sustituída por unidades también excelentes en batalla como nuestros exterminadores, exterminadores de asalto o escuadras de iniciados (de un coste menor en puntos).

A pesar de que su utilización se ha visto mermada considerablemente vamos a destacar los puntos fuertes de las escuadras de mando de iniciados ya que cuando hablemos de los hermanos de armas exterminadores hablaremos de la escuadra de mando de exterminadores al tener muy pocas diferencias.

Las escuadras de mando van a ir acompañando a uno de nuestros cuarteles generales (Mariscal/Castellano/Capellán) y el objetivo de estas escuadras de mando es el de potenciar a nuestros personajes independientes.

El equipamiento de una escuadra de mando es muy diverso y va a depender fundamentalmente de los puntos que nos queramos gastar en potenciar la unidad (a más puntos más potente). Hay que comenzar eligiendo los especialistas que vayamos a necesitar y es muy aconsejable meter al apotecario y al portaestandarte por los beneficios que aportan al ejército. Además es conveniente incluir un veterano y ponerle honores de exterminador al sargento para poder ponerle una bomba de fusión o un par de cuchillas relámpago. Entre el equipamiento del resto de la escuadra hay que destacar los rifles de fusión. Esta unidad es la única del ejército de los Templarios Negros capaz de llevar dos rifles de fusión y es una característica nada desdeñable si la combinamos con un armamento de cuerpo a cuerpo.

La escuadra además puede tener asalto rabioso, infiltración o cazador de tanques por 3 puntos por miniatura (incluído el personaje) que es algo a tener en cuenta y de bastante importancia.

Una escuadra compuesta por 1 sargento con honores y cuchillas, 1 veterano, 1 portaestandarte, 1 apotecario y 2 rifles de fusión (toda la unidad con asalto rabioso) no es excesivamente cara (239 puntos sin contar al personaje) y es bastante efectiva en el cuerpo a cuerpo.

Otra opción es aplicarles la característica de cazadores de tanques y hacer una escuadra de mando de ataque a distancia con 2 cañones láser. En este caso nos van a sobrar el veterano, los honores de exterminador del sargento y el portaestandarte de la compañía ya que el objetivo de la escuadra será eliminar a los vehículos con los cañones láser de F9+1. Esta opción desperdicia el potencial del personaje de la escuadra y no es muy aconsejable ya que el ejército dispone de muchas otras unidades capaces de realizar labores de antitanque con mucha más eficacia.

Y la tercera opción es otorgarles la habilidad de infiltradores y que desplieguen muy cerca del enemigo o que entren por los flancos en reserva. El equipamiento de este tipo de unidad sería similar al primero que hemos visto con la salvedad de que nos interesaría que la unidad fuera de 10 iniciados y el personaje independiente fuera un capellán. De esta forma conseguimos una unidad  altamente equipadas y con alta movilidad capaz de destruir blindajes pesados con sus 2 fusiones y capaces de hacer mucho daño al cuerpo a cuerpo gracias a todos los ataques de energía que pueden infligir al rival.

La primera y la tercera opción son las más viables tácticamente aunque la tercera es considerablemente más cara que la primera (315 puntos sin personaje) al llevar muchas más tropas.

Hay que recordar que la habilidad del narthecium del apotecario de los Templarios Negros es diferente a la de los Marines Codex como vimos en su momento en la entrada de "Puntos fuertes y débiles de los Templarios Negros". Esto ya no es así desde la nueva edición de FAQs Enero de 2011.
Además como valor añadido nuestro apotecario gracias al Narthecium otorga la habilidad de ¡No hay dolor! a la unidad en la que se encuentre por lo que podemos conseguir una escuadra potente en el cuerpo a cuerpo con 2 rifles de fusión, con capacidad de infiltración y ¡No hay dolor! que puede darle muchos quebraderos de cabeza al enemigo y que puede servir para distraer la atención del resto de nuestro ejército al estar terriblemente cerca de las líneas enemigas. Esto es así desde la nueva edición de FAQs Enero de 2011.

De todas formas, aún con todo esto mi recomendación es la de no incluir este tipo de escuadras en las listas de ejército ya que tenemos otras unidades capaces de hacerlo mejor y por menos puntos.

miércoles, 6 de octubre de 2010

Imágenes de mi cruzada: Capellán en retroreactor

El capellán Andrus tiene el sobrenombre de "La muerte desde el cielo". Blande su crozius frente al hereje como si la humanidad fuera a sucumbir si errara el golpe. Suele ir al combate con su unidad de ataque rápido infundiendo el terror entre las filas enemigas allí donde aterriza. Este veterano capellán se ha ganado a pulso su reputación entre el ejército así como la unidad que suele capitanear en la cruzada: "Los Ángeles Cruzados".


martes, 5 de octubre de 2010

Reclusiarca o Señor de la Santidad como opción de cuartel general.

Los capellanes, líderes espirituales de los Templarios Negros, son terroríficas y siniestras figuras de pureza sin tacha que visten una servoarmadura acorde con tales dispensadores de muerte. Sus cascos representan la letal cara del Emperador y de su servoarmadura cuelgan diversos símbolos devotos de batalla y muerte. Son clérigos guerreros que inspiran miedo sin igual y que combaten allí donde la batalla es más dura. Dirigen a sus guerreros des la vanguardia y se regocijan de la carnicería causada al enemigo mientras elevan plegarias al Emperador y a su primarca. Se hallan entre los más grandes héroes del capítulo, ya que se han forjado en el fragor del combate y son veteranos de varios siglos de guerra, tal y como indica el que sean los representantes del honor de los Templarios Negros en batalla.

Los capellanes son recompensados con un respeto reverencial por parte de sus hermanos Marines Espaciales, debido a que su severo comportamiento no permite fallos en su devoción. Se encargan del bienestar espiritual de los guerreros de su capítulo y les inculcan sus valores y creencias, además de dirigirlos en el aprendizaje de los catecismos y liturgias. Son individuos especialmente estrictos y fieros, incluso más que los capellanes de otros capítulos, y son conocidos por su sentido del deber y responsabilidad para con sus hermanos de batalla, y saben que los Templarios Negros solamente podrán mantenerse firmes ante la oscuridad mediante la fe. Los capellanes combaten y administran sus doctrinas con el letal crozius arcanum, un báculo de oficio y un arma letal al mismo tiempo. Este objeto arcano y sagrado refleja la importancia ritual de la batalla para los Marines Espaciales y normalmente está coronado con un águila imperial o un cráneo alado.

La capilla central en la que tienen lugar las oraciones y adoraciones dentro del Cruzado Eterno es conocida como Templo de Dorn, una sombría sala de piedra oscura y cristal tintado. Es un lugar de una gran espiritualidad y en él se encuentran las reliquias más sagradas del capítulo: fragmentos de la armadura de Rogal Dorn, la Espada Negra de Sigismund, primer Paladín del Emperador, y el estandarte que portaba el capitán Navarre durante el asedio al palacio del Emperador que aconteció en la Era de la Apostasía. Los estandartes de batalla cuelgan de sus muros consagrados y hasta las piedras cuentan historias del pasado.

Pero los capellanes enseñan a sus hermanos que la presencia física de una capilla no siempre es necesaria; que los fuegos del campo de batalla son el lugar en el que hay que rendir culto; el rugido de sus bólteres, sus plegarias; y la carnicería de sus enemigos, una ofrenda al Emperador.



La elección entre un Reclusiarca y un Señor de la Santidad se dará fundamentalmente por los puntos de la lista de ejército. A listas a pocos puntos será mejor meter un Reclusiarca y a listas de 1500 puntos o más un Señor de la Santidad. La diferencia entre ambos es de 1 herida y 1 punto de liderazgo por 20 puntos de diferencia (y el liderazgo nos va a traer sin cuidado como veremos más adelante).

De todas formas y con el cambio en la regla "viejos conocidos" del voto del Paladín del Emperador (Aceptar cualquier desafío) los capellanes en general han perdido la mayoría de su encanto. Su habilidad principal es posibilitar a la unidad en la que se encuentran la capacidad de repetir las tiradas fallidas al impactar en cuerpo a cuerpo (letanías de odio), cosa que ya hace el voto del paladín, por lo que esa ventaja se pierde (aunque la seguimos pagando en coste de puntos).

Otra de las ventajas de incluir capellanes en nuestro ejército es aprovecharse de la regla "Celo sin parangón" que proporciona la habilidad "coraje" a la unidad en la que se encuentra evitando tener que hacer así chequeos de moral (como el de acobardamiento o el de sufrir bajas). Pero lo realmente interesante de esta habilidad es que otorga la capacidad de poder dirigir el movimiento de celo justiciero de la unidad hacia donde queramos sin necesidad de que sea la escuadra enemiga visible más cercana. Juntando eso con sus sellos de cruzado conseguimos que nuestros cruzados ganen mucha maniobrabilidad.

El capellán puede además ir acompañado de hasta 3 servidores cenobitas (10 puntos cada uno) que son 3 ataques más y lo que es mejor, suman 3 cm, por cada servidor cenobita, al movimiento por celo justiciero. De esta manera una unidad con un capellán que tenga 3 servidores cenobitas moverá por celo justiciero un total de 1d6 pulgadas (de 3 a 15 cm) + 9cm pudiendo repetir la tirada del dado si sale baja. Esto unido a la regla "Celo sin parangón" hace que las unidades de infantería de los Templarios Negros que lleven un capellán como guía espiritual sean realmente temibles y extremadamente veloces.

Los capellanes además pueden tener una escuadra de mando o una escuadra de mando de exterminadores, pero no salen rentables al ser sustancialmente más caras que las unidades de línea sin ser unidades de línea. Con el reglamento de 5ª edición las escuadras de línea son oro ya que no se pueden ganar las batallas sin ellas. Es muchísimo mejor potenciar unidades de línea añadiendo personajes independientes como los capellanes, a tener escuadras de mando.

Finalmente y como conclusión podemos afirmar que los capellanes funcionan al 100% de su capacidad en listas puras de infantería y siempre deben de ir acompañados de sus 3 servidores cenobitas (si los puntos lo permiten). Es mejor meter un Reclusiarca con 3 cenobitas que no un Señor de la Santidad con un solo cenobita. Además, para potenciar aún más su función lo ideal es llevar a los capellanes en unidades extremadamente grandes de infantería (10 iniciados + 10 neófitos) que sumados al capellán y sus cenobitas hacen unidades de marines de 24 efectivos de los cuales la mitad repiten para impactar. Además estas unidades se mueven casi más en el turno del enemigo que en el turno propio pudiendo darse el caso de que el enemigo gane la iniciativa, haga bajas a nuestra unidad (que automáticamente pasa el chequeo de moral gracias al capellán) y que nuestra unidad mueva 15+9 cm hacia el enemigo antes de que haya empezado nuestro turno. Si hemos desplegado a 30 cm de nuestro borde del tablero esto nos situaría a 54 cm de los 120cm que tiene la mesa (¡casi la mitad de la mesa antes de empezar a mover!) permitiendo en nuestro primer turno mover 15cm y realizar una carga de otros 15cm si el enemigo ha avanzado.

Con esta combinación las escuadras de Templarios son las únicas unidades de infantería capaces de asaltar en su primer turno de juego. Y esto es un factor táctico a tener muy en cuenta.

Fuera de listas de infantería hay que decir que los capellanes pierden casi todo su potencial y que no salen rentables teniendo al Mariscal/Castellano como otra opción de cuartel general mucho más efectiva.

lunes, 4 de octubre de 2010

Imágenes de mi Cruzada: Paladín del Emperador

El Paladín del Emperador es el elegido de la cruzada para guiar a sus hermanos hacia la victoria. Es un icono de fervor y devoción para la causa y sirve de faro y luz guía para sus hermanos. Cuando entra en combate junto al Mariscal y su unidad no hay enemigo que pueda frenar su ira.




La determinación y el coraje de este campeón inspira a sus camaradas de armas consiguiendo que realicen proezas inimaginables.