lunes, 11 de octubre de 2010

Hermanos de armas exterminadores de asalto como opción de tropa de élite

Las armaduras de exterminador, enormes masas de planchas blindadas con láminas de plastiacero y ceramita, contienen todo un exoesqueleto y complejo sistema de fibras musculares que permiten a un guerrero combatir con una ferocidad y habilidad letales en combate cuerpo a cuerpo, donde donde la agilidad no es tan importante como la protección.

Estas armaduras son extremadamente antiguas y los secretos de su fabricación han sido olvidados, por lo que cada una de ellas es reverenciada por los Marines Espaciales y cuidada por los tecnomarines del capítulo. Cada una de estas armaduras ocupa un lugar honorífico en la capilla de los hermanos de armas y sólo los más veteranos de estos soldados pueden entrar en la armería y ataviarse con uno de estos sagrados artefactos.

Para combatir vistiendo la armadura de exterminador hay que superar un riguroso entrenamiento, tras el cual se esperará del guerrero que combata mejor que sus hermanos y que sirva de ejemplo para el capítulo. Las escuadras de hermanos de armas con armadura de exterminador suelen ser utilizadas para acciones de abordaje o cuando el combate va a ser realmente sangriento.

Aunque los exterminadores también pueden equiparse con una amplia selección de armas de gran alcance, fueron diseñados principalmente para efectuar devastadores asaltos cuerpo a cuerpo, algo que fomentan los Templarios Negros.

Los hermanos de armas exterminadores de asalto son, casi con toda seguridad, la mejor unidad de combate cuerpo a cuerpo (al asalto) de todo el juego. Pueden ir equipados o con cuchillas relámpago o con martillos de trueno y escudos tormenta. Además de que por 3 puntos por miniatura pueden tener la habilidad de "asalto rabioso" que es casi indispensable en esta unidad.

El número de miembros de la escuadra lo va a determinar el valor en puntos de la lista:
- A 1500 puntos serán 5 miembros y su equipamiento óptimo sería tres con cuchillas y dos con martillos para optimizar la asignación de heridas. Se pierde un poco de pegada contra infantería pero se gana contra criaturas monstruosas y vehículos además de mejorar la durabilidad de la escuadra.
- A 1750 puntos ya podemos incluir un sexto miembro también con cuchillas (para tener 4 y 2) que es la configuración más óptima posible al infligir al asalto 20 ataques de energía de F5 I5 que repiten para impactar y parar herir más luego 6 ataques de F9 I1 que repiten para impactar y todos niegan las salvaciones por armadura. La combinación de 3+3 puede ser útil disminuyendo la pegada a cambio de mayor durabilidad gracias a los escudos tormenta de salvación 3+ invulnerable. Esto es así desde la nueva edición de FAQs Enero de 2011.
- A 2000 puntos podríamos incluir un séptimo miembro con cuchillas o martillo (ya sería indiferente y dependería de lo que quisiéramos potenciar) pero no suele ser muy necesario ya que 6 exterminadores de asalto pueden bajarse a casi cualquier unidad del juego en un turno.

Pueden escoger un Land Raider Cruzado como transporte asignado y que, además,  va a ser obligado adquirir junto a esta unidad para potenciar sus habilidades. Si no dan los puntos para incluir a los exterminadores de asalto y el Land Raider Cruzado en la misma lista, entonces es mejor no incluir esta escuadra y sustituirla por otra que pueda desempeñar labores parecidas.

No hace falta potenciar esta unidad con personajes independientes, aunque hay jugadores que gustan de hacerlo, ya que seis exterminadores más el Land Raider Cruzado ya son muchos puntos en una lista (508ptos.) y son más que suficientes para aniquilar en una carga a casi todas las unidades del juego (incluídas las monstruosas tiránidas, por ejemplo).

Esta unidad hay que saber usarla sobre la mesa de juego y no se debe sacar a la ligera del vehículo. Su misión debe de ser buscar y aniquilar la mejor unidad del rival dando un golpe mortal a la moral del enemigo. Dentro del Land Raider los exterminadores tienen una distancia de carga de 30cm+5cm+2,5cm+15cm (movimiento del vehículo, distancia de desembarco, peana de exterminador y carga de la unidad) haciendo un total de 52,5cm. Si desplegamos a 30cm de nuestro borde nos aseguramos que máximo en el turno 2 podremos asaltar a la unidad que queramos.

Al configurar listas de Templarios Negros de cuerpo a cuerpo esta debe ser, sin lugar a dudas, la primera opción de élite a tener en consideración y si los puntos lo permiten. Es una unidad + vehículo de 508 puntos pero es devastadora, otorga un potencial táctico muy a tener en cuenta y mina la moral del enemigo por su "letalidad". Nuestro rival va a verse condicionado en sus movimientos y estilo de juego por esta unidad.

Para listas de disparo es una opción que no debería tenerse en cuenta ya que un dreadnought venerable "cazador de tanques" o unos exterminadores "cazadores de tanques" con 2 cañones de asalto o 2 lanzamisiles ciclón serían unas opciones mucho mejores. Esto es así desde la nueva edición de FAQs Enero de 2011.

Como he comenzado diciendo, esta unidad al asalto es muy dura, pero recibiendo una carga pierde muchísimo potencial e incluso puede ser destruida con rapidez debido a sus salvaciones invulnerables de 5+ (cuchillas) y 3+ (martillos y escudos). Obviamente cuantos más martilleros con escudos tormenta tenga la unidad más aguante tendrá frente a las cargas enemigas. Es algo primordial que seamos nosotros los que carguemos y no los que sean cargados al utilizar esta unidad. Aún así el rival estará obligado a destinar su mejor unidad en el combate cuerpo a cuerpo a destruir a nuestros exterminadores y eso nos da la ventaja de tener dicha unida a tiro de carga. Esto es así desde la nueva edición de FAQs Enero de 2011.

Como detalle final es recomendable ponerle descargadores de humo al Land Raider para que en nuestro turno mueva 30cm,  se eche humos y así tengamos más posibilidades de llegar al turno 2 (el del asalto letal) con el Land Raider a pleno rendimiento.

2 comentarios:

  1. Es lo mismo aplicable a exterminadores de los caballeros grises o bien caballeros grises con servoarmadura.
    No es mala estrategia pero despues de muchas partidas, sigo pensando que es una estrategia a todo a una carta, y que si te sale mal, estas bastante fiambre.
    Es lo que tiene jugar con codex antiguos....

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  2. Bueno, es una unidad de 508 puntos de los 1500-2000 del ejército. Siempre quedan más recursos en la mesa (si la lista es buena)por si esta opción no resultara. Lo bueno de los Templarios Negros con respecto a otros codex antiguos es que sus unidades básicas en CaC son muy buenas (del estilo de los lobos). Si fallan estos, siempre habrá otros que puedan resolver la papeleta.
    De todas formas tumbar a un LRC con casco santificado no es tarea fácil y con que pueda mover 2 turnos los termis llegarán allí donde quieren hacerlo.

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