jueves, 27 de enero de 2011

Una de estadísticas (lista templaria antitanque)

Con las nuevas FAQs y la posibilidad de poder crear listas de lanzamisiles con nuestros Templarios Negros a muchos de nosotros se nos ha pasado por la cabeza el jugar alguna de estas listas en un torneo. Yo mismo pienso utilizar una lista similar a la que publiqué sobre "Maximización de lanzamisiles" hace unos días, en mi próximo torneo.

Por este motivo se me ha ocurrido sacar una estadística de la rentabilidad y competitividad de dicha lista tipo y para eso primero deberemos de sacar las probabilidades de impacto y daños de los lanzamisiles tifón y los lanzamisiles ciclón de nuestro capítulo.

Las características de los lanzamisiles tifón son las siguientes:
Penetración - F8 FP3
Fragmentación - F4 FP6

Las características de los lanzamisiles ciclón de nuestros exterminadores son las mismas que las de los lanzamisiles tifón salvo que con la habilidad "cazadores de tanques" nuestros exterminadores tienen un +1 a la penetración de blindajes por lo que contra vehículos la penetración de estos lanzamisiles sería de F8+1.

Lo primero que tenemos que observar es la capacidad que tiene un lanzamisiles tifón de destruir un vehículo enemigo  y para eso vamos a sacar los datos siguientes:

Impactos: Son los disparos que logran impactar al objetivo y con HP4 de nuestros Templarios podemos determinar que el porcentaje de impacto es de un 66,66% (3+ en 1d6).

Daños superficiales: Son los impactos que logran hacerle un daño ligero al vehículo enemigo y siempre van a ser del 16,66% para todos los blindajes. Estos daños no pueden conseguir resultados de destruidos en la tabla de daños de vehículos.


Daños internos: Son los impactos que logran hacerle un daño importante al vehículo enemigo. En función del blindaje del vehículo afectado el misil perforante (F8) tendrá más o menos probabilidades y son las siguientes:

- Para blindaje 10 las probabilidades de causar daños serían de un 66,66% (3+ en 1d6)
- Para blindaje 11 las probabilidades de causar daños serían de un 50% (4+ en 1d6)
- Para blindaje 12 las probabilidades de causar daños serían de un 33,33% (5+ en 1d6)
- Para blindaje 13 las probabilidades de causar daños serían de un 16,66% (6+ en 1d6)
- Para blindaje 14 las probabilidades de causar daños serían de un N/A

Destruidos: Son los daños que logran destruir el vehículo que hemos logrado impactar y la probabilidad de conseguirlo es de un 33,33% (5+ en 1d6)

Una vez hemos determinado las probabilidades por separado de conseguir: Impactos, Daños y Destruidos las combinamos y obtenemos la probabilidad que tiene un lanzamisiles de destruir un vehículo enemigo por cada disparo.


- Para blindaje 10 las probabilidades de destruir el vehículo son de 14,815% (4/6*4/6*2/6)
- Para blindaje 11 las probabilidades de destruir el vehículo son de 11,111% (4/6*3/6*2/6)
- Para blindaje 12 las probabilidades de destruir el vehículo son de 7,407% (4/6*2/6*2/6)
- Para blindaje 13 las probabilidades de destruir el vehículo son de 3,704% (4/6*1/6*2/6)
- Para blindaje 14 las probabilidades de destruir el vehículo son de 0,00%.

Para calcular las probabilidades de destruir un vehículo enemigo de un único disparo que tiene un lanzamisiles ciclón de un exterminador cazador de tanques hay que aplicar a las tablas anteriores F9 en lugar de F8 y quedaría este resultado:

- Para blindaje 10 las probabilidades de destruir el vehículo son de 18,519% (5/6*4/6*2/6)
- Para blindaje 11 las probabilidades de destruir el vehículo son de 14,815% (4/6*4/6*2/6)
- Para blindaje 12 las probabilidades de destruir el vehículo son de 11,111% (4/6*3/6*2/6)
- Para blindaje 13 las probabilidades de destruir el vehículo son de 7,407% (4/6*2/6*2/6)
- Para blindaje 14 las probabilidades de destruir el vehículo son de 3,704% (4/6*1/6*2/6)

Ahora para saber la capacidad antitanque que tiene la lista de "Maximización de lanzamisiles" solamente tenemos que extrapolar estos datos al número de lanzamisiles de cada tipo en mesa y esto sería:

Para la lista de 1500 puntos: 

- 14.815*14 + 18,519*8 dividido por 100 = 3,55 vehículos de blindaje 10 destruidos por turno
- 11,111*14 + 14,815*8 dividido por 100 = 2,74 vehículos de blindaje 11 destruidos por turno
- 7,407*14 + 11,111*8 dividido por 100 = 1,93 vehículos de blindaje 12 destruidos por turno
- 3,704*14 + 7,407*8 dividido por 100 = 1,11 vehículos de blindaje 13 destruidos por turno
- 0,00 + 3,704*8 dividido por 100 = 0,30 vehículos de blindaje 14 destruidos por turno

Para la lista de 1750 puntos:

- 14.815*14 + 18,519*12 dividido por 100 = 4,30 vehículos de blindaje 10 destruidos por turno
- 11,111*14 + 14,815*12 dividido por 100 = 3,33 vehículos de blindaje 11 destruidos por turno
- 7,407*14 + 11,111*12 dividido por 100 = 2,37 vehículos de blindaje 12 destruidos por turno
- 3,704*14 + 7,407*12 dividido por 100 = 1,41 vehículos de blindaje 13 destruidos por turno
- 0,00 + 3,704*12 dividido por 100 = 0,44 vehículos de blindaje 14 destruidos por turno

Para la lista de 2000 puntos:

- 14.815*18 + 18,519*12 dividido por 100 = 4,89 vehículos de blindaje 10 destruidos por turno
- 11,111*18 + 14,815*12 dividido por 100 = 3,78 vehículos de blindaje 11 destruidos por turno
- 7,407*18 + 11,111*12 dividido por 100 = 2,67 vehículos de blindaje 12 destruidos por turno
- 3,704*18 + 7,407*12 dividido por 100 = 1,55 vehículos de blindaje 13 destruidos por turno
- 0,00 + 3,704*12 dividido por 100 = 0,44 vehículos de blindaje 14 destruidos por turno


Solamente hemos calculado los vehículos destruidos por turno sin tener en cuenta los inmovilizados, armamentos destruidos, aturdidos o acobardados y las cifras hablan por sí solas.

A 1500 puntos la lista elimina de la mesa a 5 rhinos cada 2 turnos o 2 vendettas por turno y esto es algo a tener muy en cuenta ya que a esos puntos no entran muchos vehículos en juego.

A 1750 son más de 3 rhinos por turno, 5 vendettas cada 2 turnos o 3 predator cada 2 turnos lo que significa una elevadísima cadencia de fuego.

A 2000 puntos estamos hablando de casi 5 Land Speeder por turno o 7 rhinos cada 2 turnos lo que vacía la mesa de vehículos enemigos de manera radical.

En misiones de aniquilación, si conseguimos la iniciativa, con esta lista el enemigo tiene muy pocas opciones de victoria. En misiones de objetivos y de bases lo puede tener algo mejor pero si ganamos la iniciativa nosotros tendremos el 50% de la partida ganada.

En la próxima entrada veremos la estadística del efecto "antihorda" de la lista de "Maximización de lanzamisiles".

No hay comentarios:

Publicar un comentario