domingo, 17 de octubre de 2010

Tecnomarine como opción de tropa de élite.

El dominio de la tecnología es un conocimiento que el Imperio del Hombre perdió hace mucho tiempo. Lo que queda es decadente, mítico o se ha convertido en algo tan repetitivo que su verdadero propósito ha sido olvidado. Los Adeptus Mechanichus, los devotos del Dios Máquina, guardan celosamente en Marte todos los retales que se conservan. Solamente aquellos con acceso a este conocimiento albergan esperanzas de poder utilizar la tecnología en alguna de sus formas. y estos individuos son muy pocos.

Los ancestrales pactos entre el Adeptus Mechanichus y el Adeptus Astartes permiten a los Marines Espaciales enviar a Marte a aquellos guerreros que muestran una afinidad especial por la tecnología. Allí reciben entrenamiento y comienzan el arduo camino que los convertirá en sacerdotes del Dios Maquina. Si no recibieran estos conocimientos los Marines Espaciales serían incapaces de seguir combatiendo.

Los aspirantes a tecnomarines entrenan en Marte durante muchos años. Allí aprenden los ritos de activación correctos, el mantenimiento de las máquinas y como provocar o aplacar la ira de los espíritus guerreros de las máquinas que les serán confiadas. Cuando vuelven a su cruzada, son individuos muy cambiados, distantes y misteriosos, tecnosacerdotes del Dios Máquina al mismo tiempo que iniciados de los Templarios Negros. Es habitual que los tecnomarines se mantengan al margen de sus hermanos de batalla y acaben por convertirse en extrañas figuras que provocan cierto miedo supersticioso. Sus hermanos de batalla tienen en gran estima el conocimiento que atesoran, y reconocen y aprecian sus habilidades en las arcanas ciencias que competen a los secretos oscuros de la tecnología. aunque poseen una gran habilidad y conocimiento en la mística ciencia de las máquinas, son guerreros por encima de todo y suelen encontrarse en el frente de algunos de los más fieros combates. Cuando un vehículo o artefacto tecnológico se rompe o deja de funcionar, arreglarlo es tarea del tecnomarine y, para ello, tendrá que trabajar tanto o más duro que cuando sus hermanos intentan recuperar el cuerpo de un camarada caído.

Antes de la batalla, los tecnomarines llevan a cabo los sacramentos del combate para aumentar el enfurecimiento del espíritu guerrero de las armas y de los vehículos del capítulo. Una vez en el campo de batalla, los tecnomarines y sus servidores bendicen las armas y los tanques del ejército ritualmente, liberan sus espíritus geurreros y les indican cual es el objetivo de su ira. Durante el combate, los tecnomarines, junto con una escolta de servidores alterados cibernéticamente, efectúan reparaciones en los vehículos arreglando el blindaje dañado y asistiendo al espíritu guerrero de estos para que pueda combatir otra vez. Al final de la batalla, cada herida sufrida por los vehículos y las armaduras es reverentemente reparada por los tecnomarines, por lo que no es extraño que un vehículo permanezca en activo durante muchos siglos o incluso milenios.

Los tecnomarines emplean una amplia cantidad de herramientas y equipo esotérico que no suele estar a disposición de sus hermanos. Muchos tecnomarines están equipados con servobrazos o servoarneses, brazos auxiliares injertados en la armadura del tecnomarine  y unidos a sus sistema nervioso mediante una conexión neural. estos brazos están equipados con multitud de sopletes láser, vibrosierras, taladros de energía o cualquier otra herramienta arcana que asista al tecnomarine en el mantenimiento y reparación de los vehículos durante la batalla. Sus guanteletes también han sufrido importantes modificaciones para poder incluir herramientas más delicadas. Algunos tecnomarines reemplazan los componentes orgánicos de sus manos por prótesis augméticas. Otros van tan lejos que se implantan interfaces mecánicas que permiten al tecnomarine comunicarse directamente con el espíritu máquina, lo que le proporciona una mejor conexión con cualquier máquina con la que tenga que tratar.

En señal de respeto por el entrenamiento recibido en Marte y debido al estrecho lazo que une a los tecnomarines y al Adeptus Mechanichus, los tecnomarines suelen incluir el color rojo en su armadura y heráldica, aunque tienen mucho cuidado en no tapar los colores de su propio capítulo. Los tecnomarines entienden mejor que nadie los riesgos que conlleva enfurecer al espíritu guerrero del equipamiento bélico y se aseguran de que el símbolo de su capítulo permanezca bien visible, pues se sienten orgullosos de él.

El tecnomarine es una opción de élite que se usa con poca frecuencia aunque los Templarios Negros tienen ciertas ventajas con respecto a los marines codex a este respecto (como vimos en la entrada de Puntos fuertes y débiles de los Templarios Negros).

Un tecnomarine ocupa una opción de élite en nuestra lista de ejército por lo que no siempre vamos a poder meterlo en ella, o si lo hacemos, tendremos que prescindir de otra escuadra que quizás complemente mejor nuestro ejército como los exterminadores o el dreadnought. De todas formas, si nos sobra un hueco en las tropas de élite podemos plantearnos la inclusión de un tecnomarine.

Nuestro tecnomarine es un personaje independiente con los atributos de un marine espacial pero con la salvedad de tener 2 heridas y un servobrazo (altamente recomendado sustituirlo por servoarnés por 35 puntos). El tecnomarine además dispone de 3 ataques (+1 por 2 armas) y el servoarnés le otorga 2 ataques adicionales de puño de combate. Además, y gracias a las FAQs actualizadas, el cortador de plasma del servoarnés se considera una segunda arma de combate cuerpo a cuerpo y aunque le equipemos con escudo tormenta seguirá teniendo el ataque adicional. Esto ya no es así desde la nueva edición de FAQs Enero de 2011. Todo esto quiere decir que por 70 puntos del tecnomarine + 35 del servoarnés + 15 del escudo tormenta (120 ptos.) tendremos a un personaje con 4 ataques a la carga + 2 ataques adicionales de servobrazo y que tendrá salvación de 2+ por armadura y de 3+ invulnerable. Esto es así desde la nueva edición de FAQs Enero de 2011.Además posee 2 ataques de disparo en lugar de uno (ambos del servoarnés o uno del servoarnés y uno de su arma habitual) por lo que en una carga puede disparar con el cortaplasma (pistola de plasma) más el lanzallamas y después emplear todos sus ataques al cuerpo a cuerpo. Esto, como todos podemos suponer puede ser demoledor.

Por otra parte nuestro tecnomarine tiene la bendición de Omnissiah por lo que puede emplear su turno en intentar reparar un vehículo averiado que no haya sido destruído sacando 6 (y pudiendo repetir si falla la tirada al llevar el servoarnés) aún estando dentro del propio vehículo a reparar. Esto es así desde la nueva edición de FAQs Enero de 2011.

El tecnomarine puede ir acompañado de diferentes servidores (técnicos, de combate o serviarmas) pero no es recomendable ya que si lo hacemos no podrá unirse a ninguna otra escuadra. Y lo que nosotros debemos pretender conseguir al incorporar un tecnomarine a nuestra lista (además de tener opciones de reparar vehículos) es potenciar alguna escuadra de iniciados con este personaje.

Por otra parte, la lista de ejército que estemos configurando y en la que queramos incorporar a nuestro tecnomarine debe de ser una lista mecanizada para así emplear todo el potencial de este personaje. Una lista blindada ligera (rhinos y razorbacks) o una con blindados pesados y medios (bi-landraider, predators, vindicators, etc.) son un ejemplo de listas donde puede interesarnos incluir un tecnomarine para potenciar nuestras unidades de iniciados. Pero en listas de infantería nos va a ser más rentable incluir un segundo C.G. que un tecnomarine para potenciar a nuestras unidades de línea.

Finalmente decir que el tecnomarine es una buena baza tanto contra vehículos como contra horda (en el cuerpo a cuerpo) gracias a sus 2 ataques de servobrazo por un lado y a su lanzallamas y sus 4 ataques normales por el otro. Añadir que también está sujeto a los votos del paladín del Emperador por lo que con el voto de "aceptar" cualquier desafío repetirá para impactar al atacar en cuerpo a cuerpo. Esto es así desde la nueva edición de FAQs Enero de 2011.


sábado, 16 de octubre de 2010

Mi lista de ejército para el T.O.S

El fin de semana que viene iré al Trono de cráneos de Zaragoza con mis queridos Templarios Negros con esta lista:

1 Paladín del Emperador @ 140 Pts
     Armadura de la Fé; Espada Negra; Pistola Bolter; Sellos de Cruzado;
     Aceptar Cualquier Desafío; Granadas Fragmentación

1 Mariscal @ 135 Pts
     Par de Cuchillas Relampago; Armadura de Exterminador; Honores de
     Exterminador; Ritos de Combate; Sellos de Cruzado

5 Exterminadores de Asalto @ 215 Pts
     Martillo y Escudo (x2); Par de Cuchillas (x3); Asalto Rabioso

9 Iniciados @ 199 Pts
     Iniciados; Neófitos; Pistola Bolter (x8); Puño de Combate (x1); Rifle de
     Fusión (x1)

     3 Neófitos @ [30] Pts
          Pistola Bolter (x3); Arma Cuerpo a Cuerpo

8 Iniciados @ 222 Pts
     Iniciados; Neófitos; Pistola Bolter (x7); Arma de Energía (x1);
     Lanzallamas (x1); Rhino

     2 Neófitos @ [20] Pts
          Pistola Bolter (x2); Arma Cuerpo a Cuerpo

     1 Rhino @ [58] Pts
          Blindaje Adicional; Descargadores de Humo; Bolter de Asalto

1 Land Raider Cruzado @ 293 Pts
     Blindaje Adicional; Casco Santificado; Descargadores de Asalto;
     Descargadores de Humo; Espíritu Máquina; Bolter Huracán (X2); Cañón de
     Asalto Acoplado; Cañón de Fusión

1 Land Raider Cruzado @ 293 Pts
     Blindaje Adicional; Casco Santificado; Descargadores de Asalto;
     Descargadores de Humo; Espíritu Máquina; Bolter Huracán (X2); Cañón de
     Asalto Acoplado; Cañón de Fusión

Total Miniaturas: 32


Total Ejército Cost: 1497

A ver que tal se me da jugar a 1.500 puntos ya que no es mi fuerte. Yo suelo jugar normalmente a 1750 y algunas veces a 2000 pero a 1.500 he jugado muy pocas veces y no creo que los Templarios estén muy preparados a esos puntos. De todas formas espero que la experiencia sea satisfactoria y disfrutar de las partidas jugadas.

viernes, 15 de octubre de 2010

Imágenes de mi cruzada: Dreadnought

El Hermano Orestes es un venerable guerrero que fue herido de gravedad en combate hace más de un milenio. Su valentía, coraje y devoción infinita por el emperador le valió, ante sus hermanos de batalla, para ser recompensado por su entrega y dedicación. De esta forma los tecnomarines del capítulo preservaron su cuerpo dentro del sarcófago del dreadnought con el que este noble guerrero sigue combatiendo incansablemente a xenos y herejes.





















El dreadnought lleva equipado un poderoso cañón de asalto y un puño de combate capaz de atravesar los blindajes más resistentes de la galaxia. En combate cuerpo a cuerpo el Hermano Orestes es un rival formidable capaz de destrozar unidades enemigas enteras sin recibir un rasguño.



jueves, 14 de octubre de 2010

Dreadnought como opción de tropa de élite

Los dreadnoughts son la encarnación de la mismísima muerte, gigantescas maquinas de guerra equipadas con potentes armas de disparo para hacer saltar por los aires a sus enemigos y con letales armas de cuerpo a cuerpo crepitantes de energía, con las que desmembrarlos.

Los dreadnoughts de los Marines Espaciales, tres veces más altos que un hombre, se encuentran entre las más antiguas máquinas de guerra que toman parte en las batallas del 41º milenio y algunos de ellos ya estaban en activo en la época en la que el Emperador caminaba entre sus súbditos. Cada dreagnought es considerado una reliquia , un lazo de unión tangible con el patrimonio pasado de su capítulo, y solamente son despertados de su sueño en épocas de gran necesidad. Cada dreadnought contiene un ser vivo inteligente, y el piloto encerrado en su sarcófago guarda normalmente recuerdos de hace miles de años.

Un dreadnought es uno de los Antiguos, un poderoso héroes de los Templarios Negros que sufrió graves heridas en batalla y cuya vida fue salvada al internarlo en el sarcófago de un dreadnought. Es un gran honor ser considerado merecedor de continuar luchando por el Emperador de esta manera y el renacer de un guerrero en forma de dreadnought es una ceremonia de gran significado ritual. La carne del Antiguo permanece sumergida en fluidos amnióticos y es implantada quirúrgicamente en el sarcófago, cuyos sentidos mecánicos le permiten percibir el mundo que le rodea. De esta manera, y sin abandonar su cuerpo de metal hasta su muerte, podrá continuar luchando por el Emperador muchos siglos más.

En batalla, los dreadnoughts, son terribles enemigos que avanzan dando grandes zancadas que resuenan como truenos al tiempo que las balas rebotan contra su grueso blindaje de adamantio. La sabiduría que han acumulado durante siglos de guerra es un recurso muy valioso para el capítulo y su vasta experiencia implica que han participado en casi todas las formas posibles de combate. Es muy difícil acabar con ellos y, en la mayoría de los casos, sólo la destrucción completa del sarcófago acabará con el piloto. Los dreadnoughts destruidos no son abandonados ni en las peores circunstancias y los Templarios Negros combatirán con furia justiciera para recuperar un dreadnought caído y devolver a su piloto al descanso de las criptas del capítulo en el Cruzado Eterno. El sarcófago recuperado será arreglado y puesto a punto a la espera de su próximo ocupante.

El sombrío sepulcro que contiene los dreadnoughts del capítulo es un templo sagrado. Allí los tecnomarines atienden a los Antiguos a su cargo con gran cuidado y les aplican óleos y ungüentos sagrados mientras cantan las Letanías de la Preservación. Para honrar a estos valientes guerreros, los tecnomarines les permiten dormir durante siglos antes de volver a despertarlos para que vayan a la guerra.


El Dreadnought de los Templarios Negros es una baza muy importante y que otorga gran capacidad táctica al ejército. Puede equiparse con cañón de asalto y puño, con cañón láser acoplado y puño o con cañón láser acoplado y lanzamisiles. Además podemos hacerlo venerable por 20 puntos más y si es venerable podemos otorgarle la habilidad de "asalto rabioso" o de "cazador de tanques" por otros 10 puntos más.

Como pudimos ver en la entrada del blog sobre Puntos fuertes y débiles de los Templarios Negros el dreadnought venerable es uno de nuestros puntos fuertes en comparación con el resto de capítulos codex.

Si metemos un dreadnougth en la lista de ejército es casi obligatorio ponerle blindaje adicional (+5 ptos.), hacerlo venerable (+20 ptos.) y "cazador de tanques" (+10 ptos.). La habilidad de asalto rabioso casi no es útil para un dreadnought que ya de por sí tiene fuerza 10.

Siendo venerable y con el blindaje adicional nos aseguramos que sea un rival duro de abatir ya que nos permite casi ignorar los resultados de 1 y 2 y el resto de resultados podemos repetirlos una vez, si no nos interesan. Además si lo equipamos con descargadores de humos, durante ese turno todos los internos serían superficiales por lo que es casi seguro que el enemigo no le haga ni rasguños a nuestro dreadnougth.

Hay varias maneras de utilizar a nuestro dreadnought venerable en el campo de batalla pero las más importantes son 3:
- La primera es como plataforma de disparo a larga distancia. Si vamos a emplear a nuestro dreadnought de esta forma tendremos que equiparlo con cañón láser acoplado y lanzamisiles además de ponerle "cazador de tanques". De esta manera tenemos un vehículo de blindaje 12 que hace repetir al enemigo en la tabla de daños si no nos interesa el resultado y que hace impactos de F9+1 (repitiendo para impactar) y de F8+1 para penetrar blindajes. Es uno de los mejores antitanques a larga distancia que puede ofrecer nuestro ejército y sale tremendamente barato (173ptos. con blindaje y humos).
- La segunda es como punta de lanza en asalto orbital. Para este tipo de uso (mi favorito) el dreadnought puede ir con cañón de asalto o cañón láser acoplado y puño de combate. Es recomendable además equiparlo con lanzallamas pesado y es obligatorio que vaya en cápsula de desembarco (con o sin lanzador de ala de muerte). El dreadnought así empleado, obviamente, debe ser también venerable y "cazador de tanques" y llevar blindaje y humos para aumentar su durabilidad en la batalla (183ptos. con blindaje y humos). Nuestras cápsulas de desembarco no entran en el primer turno de juego sino que entran por reservas de la manera normal (como veremos en su entrada correspondiente) por lo que la capacidad táctica de esta combinación es demoledora. Perdemos capacidad ofensiva directa al perder los 2 primeros turnos de disparo casi seguro pero, en su lugar, obtenemos una ventaja moral y táctica muy importante al tener un dreadnought venerable en reserva que puede entrar por cualquier sitio del campo de batalla para destrozar a nuestro enemigo. El rival deberá estar pendiente de esta situación, con el estrés psicológico que implica, y deberá protegerse la retaguardia desaprovechando un número de unidades que no harán casi nada hasta que no llegue nuestro dreadnought.
Una vez entra la cápsula el dreadnought tiene dos opciones o dispararlo todo y reventar algún tanque o a alguna escuadra en cobertura con el lanzallamas pesado o bien echarse humos y esperar a recibir todo el fuego enemigo de un turno (todos los impactos serían superficiales y si nos cubrimos bien con la cápsula incluso tendríamos cobertura de 4+ por estar desenfilado). Yo recomiendo la segunda opción, ya que si no tenemos mala suerte el enemigo desaprovechará todo su turno de disparo en él (liberando al resto de nuestro ejército) y no le hará más que unos rasguños.
- La tercera es una mezcla de las anteriores. Equipado como la segunda opción pero haciendo funciones de antitanque a media distancia. Esta es la versión más económica de dreadnought (153ptos. con blindaje y humos) y puede realizar las funciones de punta de lanza y de antitanque combinadas. La forma de utilizar al dreadnought de esta manera es desplegándolo tras un LRC o cualquier vehículo que le otorgue cobertura y que vaya disparando el cañón de asalto F6+1 aceradas para penetrar blindajes ligeros o medios mientras va moviendo tras los vehículos. De esta manera en el tercer o cuarto turno nuestro dreadnought estará ya en la zona del rival para anular algún objetivo o cargar contra algún blindado pesado con F10+1 para penetrar blindajes.

Las opciones uno y dos son las más aconsejables al ser las más específicas y la tercera opción, aunque no es mala del todo, nunca es bueno hacer las cosas "a medias". Personalmente considero una mejor opción táctica la segunda por todas las posibilidades que conlleva ya que puede convertirse en la tercera si decidimos desplegar la cápsula vacía y el dreadnought "a pata" tras nuestros vehículos.

Sea como fuere, tener un bípode con blindaje 12 que repite los resultados en la tabla de daños y que penetra blindajes con un +1 por tan pocos puntos es un elemento a tener muy en cuenta en una lista de ejército. Por último hay que hacer mención a que en cuerpo a cuerpo el dreadnought también está ligado al voto del paladín de "aceptar cualquier desafío" por lo que repetirá todos los ataques fallidos para impactar y esto es algo nada desdeñable.

Sin lugar a dudas hay que hacerle un hueco al dreadnought venerable en nuestra lista de ejército ya que junto a los exterminadores de asalto son las dos mejores opciones de élite que permite nuestro codex.