miércoles, 20 de octubre de 2010

Imágenes de mi cruzada: Rhino

Las tropas templarias de infantería rara vez van a la batalla sin sus transportes de tropas. Y los transportes más fiables del Imperio son los Rhinos. El Rhino "Eolus", como su nombre indica, es el vehículo más veloz de la cruzada y es el encargado de transportar a la primera escuadra de la compañía: "Los hijos del Emperador" al fragor del combate en primera línea.


Su blindaje endurecido mediante tecnoarcanas secretas del capítulo y sus descargadores de humos estratégicamente colocados hacen de este vehículo un blanco difícil de destruir.


Desde los puntos de disparo abiertos en su parte superior los iniciados de los Templarios Negros pueden disparar sus armas dando fuego de cobertura a su propio vehículo mientras mueve.



Los Rhinos de los Templarios Negros están preparados frente a todo tipo de adversidades y no hay vehículos ligeros tan resistentes como los Rhinos de nuestro capítulo.

martes, 19 de octubre de 2010

Rhino como opción de transporte asignado

El Rhino es el vehículo de transporte por excelencia. Es barato en puntos (aunque bastante más caro que en el resto de codex marine), con elevada capacidad de transporte, con varios puntos de disparo y capaz de autorepararse así mismo durante la batalla.

A los Templarios Negros los rhinos nos cuestan 50 puntos y al ser un vehículo destinado al movimiento rápido de nuestras tropas (de cuerpo a cuerpo fundamentalmente) es necesario añadirle blindaje adicional y humos (+8 ptos.) lo que nos da como resultado que tenemos un vehículo de transporte por 58 puntos que en un turno (cuando se lance humos) solamente le pueden hacer superficiales y que siempre va a mover gracias a su blindaje adicional. Esto ya no es así desde la nueva edición de FAQs de Enero de 2011.

Por otra parte hay que decir que la unidad que va transportada dentro puede disparar (2 miniaturas) mientras el rhino mueve a velocidad de combate por lo que disponemos de un vehículo que pueden mover 15 cm y disparar el rifle de fusión o el lanzallamas de la unidad que transporta. Esto es una baza importante a nivel táctico. Por otra parte, en el turno que se lanza los humos la unidad transportada también puede seguir disparando sin impedimento alguno lo que aumenta la durabilidad del vehículo sin perjudicar su capacidad de disparo (como sucede en otros vehículos). Esto ya no es así desde la nueva edición de FAQs del 8 de Noviembre de 2010.

Y por último hay que comentar que si el rhino resulta inmovilizado puede sustituir su fase de disparo para intentar repararse sacando un 6 en 1d6.

Todo esto hace que el rhino sea el vehículo preferido en la mayoría de las listas para llevar a los Templarios Negros a la batalla y que esté muy por encima del razorback a la hora de elegir un transporte asignado.

lunes, 18 de octubre de 2010

Escuadra de cruzados como opción de tropa de línea

Tras llegar a las flotas cruzadas, los neófitos son sometidos a duras pruebas por parte de los hermanos de batalla que se encargan de ellos, guerreros conocidos como iniciados, que ponen a prueba hasta el límite su fuerza, resistencia, habilidad marcial y fe. Todo aquel superviviente de estas pruebas que satisfaga a sus examinadores seguirá adelante con el entrenamiento bajo el tutelaje de un solo iniciado, que jurará solemnemente entrenar al neófito de acuerdo con los métodos bélicos y devotos de los Templarios Negros. Tanto el iniciado como el neófito (ambos bajo la supervisión de los capellanes) combatirán hombro con hombro hasta que el neófito deje de necesitar la ayuda del iniciado (ya sea porque aprende muy rápido o porque ha muerto). Si un neófito consigue demostrar su valentía y habilidad al iniciado que le dirige y a los capellanes, pasará a ocupar el rango de iniciado y obtendrá un puesto en la compañía de batalla. Si el maestro de un neófito muere sin acabar de transmitir sus enseñanzas, será otro iniciado quien se haga cargo de la instrucción, siempre que considere al neófito digno de su sabiduría.

Una vez aceptado en una compañía de batalla, el iniciado combate y mejora su propio arte de la muerte, con lo que forja una leyenda y un nombre bajo el que algún día entrenará a su propio neófito. De esta manera, la experiencia y sabiduría de los iniciados se preserva y pasa a los nuevos reclutas. Los iniciados se organizan en escuadras de cruzados. El tipo de escuadra más numeroso que hay en el capítulo y que conforma la columna vertebral de las compañías de batalla. Los iniciados suelen estar armados con el sagrado bolter, aunque, debido a la preferencia de los Templarios Negros por enfrentarse cara a cara con sus enemigos, muchos de ellos portan armas más adecuadas para el combate cuerpo a cuerpo. Algunos miembros de la escuadra suelen llevar armamento más especializado, como rifles de plasma, lanzallamas o potentes puños de combate. Las escuadras de Templarios Negros son muy flexibles y gozan de una gran adaptabilidad táctica, gracias a la que pueden enfrentarse a casi cualquier enemigo (al tiempo que instruyen a los neófitos).

Las escuadras de cruzados son la base del ejército Templario. Es la única unidad que puede capturar objetivos y, por tanto,  puntuar. Las escuadras de cruzados no son escuadras de marines tipo codex sino que tienen sus peculiaridades que les hacen únicas.

La primera de todas es que por cada iniciado puede ir un neófito (por 10 puntos cada uno) hasta llegar a completar una unidad de 20 miniaturas (10 iniciados y 10 neófitos). Los Templarios Negros son los únicos Marines Espaciales capaces de formar unidades de 20 miembros y eso según en que listas es una baza a tener muy en cuenta.

La segunda peculiaridad a tener en cuenta es que pueden llevar 2 armas especiales en unidades de 5 miniaturas ya que no tienen la restricción de un arma especial por cada 5 miniaturas como el resto de capítulos marines. Esto, tácticamente también es una baza a tener en cuenta en cierto tipo de listas.

Nuestros cruzados pueden ir equipados o bien con bolter o bien con pistola bolter y arma de cuerpo a cuerpo. Pero, a diferencia de otros capítulos codex, nosotros no podemos llevar ambos tipos de armamento simultánemanente. Debemos elegir si nuestra escuadra será de cuerpo a cuerpo o de ataque a distancia.

Por otra parte la escuadra de cruzados puede equiparse con granadas (pagando su coste en puntos) y sellos de cruzado. Los sellos de cruzado (si los puntos lo permiten) es recomendable ponérselos a las escuadras de cruzados que no vayan a llevar a ningún personaje independiente con ellos (mariscal, capellán o paladín del Emperador) para permitirles repetir la tirada de dado al consolidar la posición por celo justiciero.

Y en lo relativo a los transportes asignados las escuadras de cruzados pueden ir en un rhino, un razorback o un land raider cruzado. Esto es otra baza importante de nuestro ejército ya que somos los únicos marines que pueden llevar land raiders cruzados como opción de transporte de sus tropas de línea lo que nos permite tener despejados nuestras opciones de apoyo pesado para otro tipo de tanques (predators y vindicators).

En cuanto al equipamiento no queda por decir gran cosa y a continuación vamos a ver diversos tipos de configuración de nuestra versátil escuadra de cruzados.

El primer tipo de configuración es el estandar de una escuadra de cruzados de combate cuerpo a cuerpo en transporte asignado. La escuadra constará de 10 miniaturas con 2 armas especiales e irá transportada en un rhino. Nuestros cruzados irán todos equipados con pistola bolter y arma de cuerpo a cuerpo además de llevar un puño de combate y un rifle de fusión por escuadra. Esto nos permite poder mover el rhino y disparar nuestro rifle de fusión desde dentro y así obtener un vehículo ligero antitanque hasta que desembarquen nuestras tropas. Una vez desembarcadas el puño de combate nos sirve para tener opciones frente a enemigos de elevada resistencia y frente a vehículos (junto al rifle de fusión).

El segundo tipo de configuración es similar al anterior pero con la diferencia de ir equipados con un lanzallamas y un arma de energía en lugar del rifle de fusión y el puño de combate. Esta unidad está orientada a eliminar grandes masas de enemigos de poca importancia (lo que comúnmente se denomina horda o "masilla") principalmente por poder usar el lanzallamas desde dentro del rhino mientras éste está en movimiento y al obtener un ataque adicional por dos armas con el arma de energía. Esta escuadra sufrirá mucho contra unidades de elevada resistencia o infantería pesada del enemigo y solamente debe ser dedicada a labores de "antimasilla" y control de objetivos.

El tercer tipo de configuración es la unidad de 20 miniaturas a pie. Esta escuadra está compuesta por 10 iniciados (equipados como los de la primera configuración) y 10 neófitos equipados con pistola bolter y arma de cuerpo a cuerpo. Esta unidad gana muchos enteros si es potenciada con un capellán con cenobitas como pudimos ver en la entrada sobre capellanes como opción de cuartel general. De esta forma conseguimos aumentar la unidad a 24 miniaturas que si sufren bajas en el turno enemigo van a mover entre 12 y 24 cms de manera gratuita sin necesidad de hacer chequeos de moral. Además el capellán aumenta el potencial de la escuadra en el cuerpo a cuerpo al añadir sus ataques de energía y su salvación invulnerable. Esta unidad es la única de infantería de todo el juego que es capaz de cargar en el primer turno de juego (si la suerte es propicia y empieza nuestro rival).

El cuarto y quinto tipo de configuraciones son similares al primero y segundo con la salvedad de que el transporte asignado en lugar de un rhino será un land raider cruzado y nuestros 10 iniciados irán acompañados de 5 neófitos para aprovechar la capacidad de transporte del vehículo.

Estas son las configuraciones de nuestra escuadra de cruzados orientadas al cuerpo a cuerpo. Ahora vamos a ver las configuraciones orientadas al disparo a media y larga distancia. Estas unidades, al contrario que las de cuerpo a cuerpo, es mejor que tengan pocas miniaturas para poder potenciar el número de armas especiales a incluir en nuestra lista de ejército. Es mejor meter 2 escuadras de 100 puntos que no una de 200 ya que al tener 2 escuadras dispondremos de 4 armas especiales mientras que si solamente tenemos una escuadra dispondremos únicamente de 2 armas especiales.

El primer tipo de configuración de nuestra escuadra de cruzados de larga distancia sería una de 5 iniciados de los cuales uno iría con rifle de plasma y el otro o bien con cañón láser o bien con lanzamisiles en función del tipo de antitanque que vayamos a necesitar en nuestra lista. Como armas pesadas a media y larga distancia también disponemos de bolter pesado y cañón de plasma pero son menos útiles y solamente las incluiremos en listas muy concretas o contra rivales concretos (cañón de plasma contra marines y bolter pesado contra tiránidos u orkos, por ejemplo). Esta escuadra puede llevar 1 o 2 neófitos para que sirvan de carne de cañón y sean los primeros en caer si sufrimos bajas. Además es recomendable que cada neófito vaya equipado de forma diferente para la distribución de herias y así aumentar la resistencia total de la escuadra. Este tipo de escuadras van a pie.

El segundo tipo de configuración de larga distancia sería igual a la anterior pero esta vez con un transporte asignado que puede ser un rhino o un razorback. El primero otorga la posibilidad de que las miniaturas disparen desde los puntos de disparo (incluso si el rhino se echa humos) y la segunda aumenta la potencia antitanque de la lista de ejército con los cañones laser acoplados de los razorback. La diferencia entre esta configuración y la anterior es, principalmente la movilidad. La anterior estaba diseñada para aguantar un objetivo y mantener la posición mientras que este tipo de configuración es más versátil y puede emplearse para capturar objetivos también. Este tipo de configuración acepta mejor el incluir cañón de plasma que la anterior debido al alcance de dicho arma. Por otra parte, en lugar del rifle de plasma se podría incluir un rifle de fusión que podría ser efectivo en algún momento. Aunque no es recomendable incluir fusiones en las escuadras de cruzados de disparo.

En todas las escuadras de cruzados de 10 iniciados podemos sustituir dos de ellos por neófitos (hasta tres máximo para no perder efectividad) si necesitáramos arañar algunos puntos en nuestra lista para incluir otra cosa más necesaria. Hay que andarse con ojo al hacer esto ya que los neófitos no están ligados a los votos del paladín y no repiten al impactar en el cuerpo a cuerpo como sí pueden hacerlo los iniciados.

En 5ª edición los ejércitos de infantería han perdido mucha efectividad y las listas mecanizadas se han visto potenciadas considerablemente. Las listas mecanizadas de los Templarios Negros son algo superiores a las de infantería. Pero a diferencia de otros codex marines, las listas de infantería templarias (gracias a las líneas de 24 miniaturas y al celo justiciero) siguen siendo bastante competitivas y pueden dar muchos quebraderos de cabeza al rival.

Un ejército Templario a 1500 puntos puede poner perfectamente 80 miniaturas en mesa con un potencial bastante interesante. Y eso, siendo un capítulo Marine Espacial es algo a tener muy en cuenta.

domingo, 17 de octubre de 2010

Tecnomarine como opción de tropa de élite.

El dominio de la tecnología es un conocimiento que el Imperio del Hombre perdió hace mucho tiempo. Lo que queda es decadente, mítico o se ha convertido en algo tan repetitivo que su verdadero propósito ha sido olvidado. Los Adeptus Mechanichus, los devotos del Dios Máquina, guardan celosamente en Marte todos los retales que se conservan. Solamente aquellos con acceso a este conocimiento albergan esperanzas de poder utilizar la tecnología en alguna de sus formas. y estos individuos son muy pocos.

Los ancestrales pactos entre el Adeptus Mechanichus y el Adeptus Astartes permiten a los Marines Espaciales enviar a Marte a aquellos guerreros que muestran una afinidad especial por la tecnología. Allí reciben entrenamiento y comienzan el arduo camino que los convertirá en sacerdotes del Dios Maquina. Si no recibieran estos conocimientos los Marines Espaciales serían incapaces de seguir combatiendo.

Los aspirantes a tecnomarines entrenan en Marte durante muchos años. Allí aprenden los ritos de activación correctos, el mantenimiento de las máquinas y como provocar o aplacar la ira de los espíritus guerreros de las máquinas que les serán confiadas. Cuando vuelven a su cruzada, son individuos muy cambiados, distantes y misteriosos, tecnosacerdotes del Dios Máquina al mismo tiempo que iniciados de los Templarios Negros. Es habitual que los tecnomarines se mantengan al margen de sus hermanos de batalla y acaben por convertirse en extrañas figuras que provocan cierto miedo supersticioso. Sus hermanos de batalla tienen en gran estima el conocimiento que atesoran, y reconocen y aprecian sus habilidades en las arcanas ciencias que competen a los secretos oscuros de la tecnología. aunque poseen una gran habilidad y conocimiento en la mística ciencia de las máquinas, son guerreros por encima de todo y suelen encontrarse en el frente de algunos de los más fieros combates. Cuando un vehículo o artefacto tecnológico se rompe o deja de funcionar, arreglarlo es tarea del tecnomarine y, para ello, tendrá que trabajar tanto o más duro que cuando sus hermanos intentan recuperar el cuerpo de un camarada caído.

Antes de la batalla, los tecnomarines llevan a cabo los sacramentos del combate para aumentar el enfurecimiento del espíritu guerrero de las armas y de los vehículos del capítulo. Una vez en el campo de batalla, los tecnomarines y sus servidores bendicen las armas y los tanques del ejército ritualmente, liberan sus espíritus geurreros y les indican cual es el objetivo de su ira. Durante el combate, los tecnomarines, junto con una escolta de servidores alterados cibernéticamente, efectúan reparaciones en los vehículos arreglando el blindaje dañado y asistiendo al espíritu guerrero de estos para que pueda combatir otra vez. Al final de la batalla, cada herida sufrida por los vehículos y las armaduras es reverentemente reparada por los tecnomarines, por lo que no es extraño que un vehículo permanezca en activo durante muchos siglos o incluso milenios.

Los tecnomarines emplean una amplia cantidad de herramientas y equipo esotérico que no suele estar a disposición de sus hermanos. Muchos tecnomarines están equipados con servobrazos o servoarneses, brazos auxiliares injertados en la armadura del tecnomarine  y unidos a sus sistema nervioso mediante una conexión neural. estos brazos están equipados con multitud de sopletes láser, vibrosierras, taladros de energía o cualquier otra herramienta arcana que asista al tecnomarine en el mantenimiento y reparación de los vehículos durante la batalla. Sus guanteletes también han sufrido importantes modificaciones para poder incluir herramientas más delicadas. Algunos tecnomarines reemplazan los componentes orgánicos de sus manos por prótesis augméticas. Otros van tan lejos que se implantan interfaces mecánicas que permiten al tecnomarine comunicarse directamente con el espíritu máquina, lo que le proporciona una mejor conexión con cualquier máquina con la que tenga que tratar.

En señal de respeto por el entrenamiento recibido en Marte y debido al estrecho lazo que une a los tecnomarines y al Adeptus Mechanichus, los tecnomarines suelen incluir el color rojo en su armadura y heráldica, aunque tienen mucho cuidado en no tapar los colores de su propio capítulo. Los tecnomarines entienden mejor que nadie los riesgos que conlleva enfurecer al espíritu guerrero del equipamiento bélico y se aseguran de que el símbolo de su capítulo permanezca bien visible, pues se sienten orgullosos de él.

El tecnomarine es una opción de élite que se usa con poca frecuencia aunque los Templarios Negros tienen ciertas ventajas con respecto a los marines codex a este respecto (como vimos en la entrada de Puntos fuertes y débiles de los Templarios Negros).

Un tecnomarine ocupa una opción de élite en nuestra lista de ejército por lo que no siempre vamos a poder meterlo en ella, o si lo hacemos, tendremos que prescindir de otra escuadra que quizás complemente mejor nuestro ejército como los exterminadores o el dreadnought. De todas formas, si nos sobra un hueco en las tropas de élite podemos plantearnos la inclusión de un tecnomarine.

Nuestro tecnomarine es un personaje independiente con los atributos de un marine espacial pero con la salvedad de tener 2 heridas y un servobrazo (altamente recomendado sustituirlo por servoarnés por 35 puntos). El tecnomarine además dispone de 3 ataques (+1 por 2 armas) y el servoarnés le otorga 2 ataques adicionales de puño de combate. Además, y gracias a las FAQs actualizadas, el cortador de plasma del servoarnés se considera una segunda arma de combate cuerpo a cuerpo y aunque le equipemos con escudo tormenta seguirá teniendo el ataque adicional. Esto ya no es así desde la nueva edición de FAQs Enero de 2011. Todo esto quiere decir que por 70 puntos del tecnomarine + 35 del servoarnés + 15 del escudo tormenta (120 ptos.) tendremos a un personaje con 4 ataques a la carga + 2 ataques adicionales de servobrazo y que tendrá salvación de 2+ por armadura y de 3+ invulnerable. Esto es así desde la nueva edición de FAQs Enero de 2011.Además posee 2 ataques de disparo en lugar de uno (ambos del servoarnés o uno del servoarnés y uno de su arma habitual) por lo que en una carga puede disparar con el cortaplasma (pistola de plasma) más el lanzallamas y después emplear todos sus ataques al cuerpo a cuerpo. Esto, como todos podemos suponer puede ser demoledor.

Por otra parte nuestro tecnomarine tiene la bendición de Omnissiah por lo que puede emplear su turno en intentar reparar un vehículo averiado que no haya sido destruído sacando 6 (y pudiendo repetir si falla la tirada al llevar el servoarnés) aún estando dentro del propio vehículo a reparar. Esto es así desde la nueva edición de FAQs Enero de 2011.

El tecnomarine puede ir acompañado de diferentes servidores (técnicos, de combate o serviarmas) pero no es recomendable ya que si lo hacemos no podrá unirse a ninguna otra escuadra. Y lo que nosotros debemos pretender conseguir al incorporar un tecnomarine a nuestra lista (además de tener opciones de reparar vehículos) es potenciar alguna escuadra de iniciados con este personaje.

Por otra parte, la lista de ejército que estemos configurando y en la que queramos incorporar a nuestro tecnomarine debe de ser una lista mecanizada para así emplear todo el potencial de este personaje. Una lista blindada ligera (rhinos y razorbacks) o una con blindados pesados y medios (bi-landraider, predators, vindicators, etc.) son un ejemplo de listas donde puede interesarnos incluir un tecnomarine para potenciar nuestras unidades de iniciados. Pero en listas de infantería nos va a ser más rentable incluir un segundo C.G. que un tecnomarine para potenciar a nuestras unidades de línea.

Finalmente decir que el tecnomarine es una buena baza tanto contra vehículos como contra horda (en el cuerpo a cuerpo) gracias a sus 2 ataques de servobrazo por un lado y a su lanzallamas y sus 4 ataques normales por el otro. Añadir que también está sujeto a los votos del paladín del Emperador por lo que con el voto de "aceptar" cualquier desafío repetirá para impactar al atacar en cuerpo a cuerpo. Esto es así desde la nueva edición de FAQs Enero de 2011.