Todos aquellos iniciados que destacan en el combate cuerpo a cuerpo pasan a formar parte de las escuadras de asalto del capítulo y se equipan con retrorreactores que les permiten llegar por el aire hasta sus enemigos y acabar con ellos en una salvaje lucha cuerpo a cuerpo. Al estar equipados con pistolas y espadas, son terribles enemigos que caen del cielo como si de Ángeles de la Muerte en llamas se tratase. Este tipo de tropas representa fielmente el celo justiciero de los Templarios Negros y su ansia por derrotar al enemigo.
La escuadra de asalto es un tipo de unidad muy versátil que puede equiparse tanto para destruir vehículos pesados como para enfrentarse a infantería ligera. Por contra hay que decir que es una escuadra algo cara en puntos para las funciones que pueden desempeñar. En listas puras de infantería son una buena opción antitanque al poder equiparse todos sus miembros con bombas de fusión por tan solo 2 puntos por miniatura.
Como equipamiento cabe destacar que cualquier miembro de la unidad puede sustituir su pistola bolter por un escudo tormenta (3+ invulnerable) lo que permite que puedan enfrentarse a unidades de infantería pesada con una cierta posibilidad de éxito. Además 2 de sus miembros pueden o bien sustituir sus pistolas bolter o bien por pistolas de plasma o por lanzallamas. Las primeras potenciarían su función frente a infantería pesada y vehículos ligeros y los segundos frente a horda. Y finalmente una miniatura puede sustituir su arma de combate cuerpo a cuerpo por un puño de combate o un arma de energía (para potenciar su efecto contra infantería pesada y vehículos o frente a "masilla"). Esto es así desde la nueva edición de FAQs Enero de 2011.
Como vemos, las opciones de equipamiento permiten diseñar escuadras de asalto casi a la medida de nuestras necesidades e iremos eligiendo unas u otra en función de nuestras propias listas de ejército. Si nuestro ejército careciera de antitanque podríamos incluir una escuadra de asalto con bombas de fusión, puño de combate y 2 pistolas de plasma. por el contrario si careciéramos de "antimasilla" el equipamiento óptimos sería un arma de energía, 2 lanzallamas y algún escudo tormenta para tener salvación invulnerable.
Si lo que queremos es una escuadra de asalto polivalente lo ideal es que sea de 6 miembros con el siguiente equipamiento: bombas de fusión (+2 ptos por miniatura), 2 escudos tormenta (+30 ptos.), arma de energía (+10 ptos.), pistola de plasma (+5 ptos.) y lanzallamas (+6 ptos.) haciendo un total de 195 puntos el coste de la escuadra completa. De esta manera tendremos una unidad con capacidad de destruir blindados pesados, aguantar contra infantería pesada y con opciones de enfrentarse a horda. Así mismo con toda esa variedad de equipo conseguimos que de 6 miniaturas 5 tengan un equipamiento diferente lo que conlleva un aumento de la durabilidad de la escuadra al poder repartir heridas. Esto es así desde la nueva edición de FAQs Enero de 2011.
La forma de usar esta unidad en combate es diversa y en función de las listas puede ser de una manera o de otra. Sea como sea el despliegue rápido no lo recomiendo en gran medida ya que es mucho mejor empezar con ellos desplegados sobre el campo de batalla bajo cobertura (ya sea de escenografía, vehículos propios o tras nuestra infantería). Lo ideal es que vayan ocultándose tras nuestros vehículos para realizar el asalto final con sus bombas de fusión o sus lanzallamas en el momento oportuno. Hay que tener en cuenta que la velocidad máxima de nuestros tanques es de 30cm y esa distancia es la que pueden mover los retroreactores por lo que llevar a nuestra escuadra tras un land raider es una buena opción para negar al rival, incluso, la opción de declararles como objetivo. En listas de infantería se pueden desplegar tras las unidades de 20 Templarios e ir moviéndose tras ellos hasta el momento preciso.
Sea como fuere es una escuadra que, si los puntos nos permiten, puede ser muy útil en el campo de batalla aunque no pueda controlar objetivos.
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