miércoles, 1 de diciembre de 2010

Comparativa de cuerpo a cuerpo entre tropas de línea de los marines

En esta entrada pretendo comparar las diferentes unidades de línea de todos los codex marine en función de su capacidad en el combate cuerpo a cuerpo para determinar que capítulo es el más eficaz en el combate a corta distancia en función del coste de sus unidades de línea.

Primero deberemos saber cuantos capítulos diferenciados (con codex propio) tenemos para dicha comparativa por lo que si hacemos un recuento nos encontramos con:

  • Ángeles Sangrientos 5ª edición.
  • Lobos Espaciales 5ª edición.
  • Marines Astartes 5ª edición.
  • Ángeles Oscuros 4ª edición.
  • Templarios Negros 4ª edición.
  • Cazadores de demonios (Caballeros grises) 3ªedición. 

En el codex de Marines Espaciales (Marines Astartes) vienen representados todos los capítulos que no tienen codex propio pero para abreviar y entendernos a partir de ahora me referiré a ellos como Ultramarines.

Así pues, disponemos de 5 tipos de marines con codex propio (más los Cazadores de Demonios) para establecer la comparativa de sus unidades de línea. Ahora tenemos que ver que unidad de línea tomaremos como referencia al tener algunos codex varias opciones como tropas de línea para elegir. Como la comparativa es para saber que codex dispone de las mejores tropas en combate cuerpo a cuerpo escogeremos como tropa de referencia de cada codex aquella mejor preparada para ese cometido que pueda puntuar y sea versátil en su equipamiento.

En el caso de los Lobos Espaciales hemos escogido 2 tropas de línea a petición popular.

Así pues vamos a tomar como referencia a las siguientes escuadras de línea:
  • Escuadra de asalto de los Ángeles Sangrientos
  • Manada de garras sangrientas de los Lobos Espaciales
  • Manada de cazadores grises de los Lobos Espaciales
  • Escuadra táctica de los Ultramarines
  • Escuadra táctica de los Ángeles Oscuros
  • Escuadra de cruzados de los Templarios Negros
  • Escuadra de caballeros grises
Una vez hemos seleccionado las diferentes unidades que vamos a comparar es necesario saber los atributos y equipamiento de cada una de ellas para establecer una base en la comparativa a la que luego iremos sumando las diferentes opciones de equipamiento de cada escuadra.

Los atributos de todas las escuadras seleccionadas son las del prototipo de marine espacial:

HA  HP  F   R   H   I   A   Ld TSa
  4     4    4    4    1   4   1     8   3+  
  
Los caballeros grises tienen los siguientes atributos:


HA  HP  F   R   H   I   A   Ld TSa
  5     4    4    4    1   4   1     8   3+  

Hay que tener en cuenta que tanto los Ángeles Sangrientos, Ángeles Oscuros, Ultramarines y Caballeros Grises disponen de un sargento veterano por cada unidad de línea el cual dispone de un ataque más y un punto más de liderazgo, por lo que a priori parten con ventaja en la comparativa.

Para la comparativa vamos a suponer que las diferentes escuadras van a combatir las unas con las otras por lo que se emplearan los atributos de los marines para determinar impactos, heridas y salvaciones. Ahora entrando en profundidad en cada unidad vamos a ver la potencia de combate de una unidad de 10 marines de cada una de las escogidas:


Escuadra de asalto de los Ángeles Sangrientos

El coste de la escuadra de 10 miniaturas sin armamento adicional es de 190 puntos y van equipados con armas de combate cuerpo a cuerpo (+1 ataque adicional), granadas de fragmentación, granadas perforantes y retrorreactores.

La capacidad de combate a la carga de esta unidad es de 31 ataques. Impactando a 4+ e hiriendo a 4+ de esos 31 ataques van a impactar 15,5 de los cuales van a herir 7,75. Podemos concluir que al enfrentarse a marines van a causar un total de 2,58 bajas cada asalto.

Si equipamos al sargento con un puño de combate por 25 puntos más (215 coste de unidad) los resultados finales serían de 27 ataques normales (13,5 impactos; 6,75 heridas; 2,25 bajas) y 3 ataques de puño de combate (1,5 impactos; 1,25 heridas; 1,25 bajas) haciendo un total de 3,5 bajas cada asalto.

Si la unidad además va acompañada de un sacerdote sanguinario por 50 puntos (265 coste de unidad) que otorga la habilidad de asalto rabioso a la escuadra esto implicaría que de los 27 ataques impacten 13,5 de los cuales van a herir 9 con un resultado de 3 bajas cada asalto más los del sargento con puño de combate (1,5 impactos; 1,25 heridas; 1,25 bajas) más los del sacerdote (2 impactos;1,33 heridas;  0,44 bajas) haciendo un total de 4,69 bajas cada asalto.


Manada de garras sangrientas de los Lobos Espaciales

El coste de la escuadra de 10 miniaturas sin armamento adicional es de 150 puntos y van equipados con armas de combate cuerpo a cuerpo (+1 ataque adicional), granadas de fragmentación y granadas perforantes. 

La capacidad de combate a la carga de esta unidad es de 40 ataques. Impactando a 4+ e hiriendo a 4+ de esos 30 ataques van a impactar 20 de los cuales van a herir 10. Podemos concluir que al enfrentarse a marines van a causar un total de 3,33 bajas cada asalto.

Si equipamos a un garra sangrienta con un puño de combate por 25 puntos más (175 coste de unidad) los resultados finales serían de 36 ataques normales (18 impactos; 9 heridas; 3 bajas) y 3 ataques de puño de combate (1,5 impactos; 1,25 heridas; 1,25 bajas) haciendo un total de 4,25 bajas cada asalto.

Si la unidad además lleva un guardia del lobo con puño de combate por 38 puntos más (213 coste de unidad) los resultados finales serían las 4,25 bajas de la unidad más 3 ataques de puño de combate (1,5 impactos; 1,25 heridas; 1,25 bajas) haciendo un total de 5,50 bajas cada asalto.


Manada de cazadores grises de los Lobos Espaciales

El coste de la escuadra de 10 miniaturas sin armamento adicional es de 150 puntos y van equipados con armas de combate cuerpo a cuerpo (+1 ataque adicional), bólter, granadas de fragmentación y granadas perforantes. 

La capacidad de combate a la carga de esta unidad es de 30 ataques. Impactando a 4+ e hiriendo a 4+ de esos 30 ataques van a impactar 15 de los cuales van a herir 7,50. Podemos concluir que al enfrentarse a marines van a causar un total de 2,50 bajas cada asalto.

Si equipamos a un cazador gris con un puño de combate por 25 puntos más (175 coste de unidad) los resultados finales serían de 27 ataques normales (13,5 impactos; 6,75 heridas; 2,25 bajas) y 2 ataques de puño de combate (1 impacto; 0,83 heridas; 0,83 bajas) haciendo un total de 3,08 bajas cada asalto.

Si la unidad además lleva un guardia del lobo con puño de combate por 38 puntos más (213 coste de unidad) los resultados finales serían las 3,08 bajas de la unidad más 3 ataques de puño de combate (1,5 impactos; 1,25 heridas; 1,25 bajas) haciendo un total de 4,33 bajas cada asalto.


Escuadra táctica de los Ultramarines
 
El coste de la escuadra de 10 miniaturas sin armamento adicional es de 170 puntos y van equipados con bólter, pistola bólter, granadas de fragmentación y granadas perforantes.

La capacidad de combate a la carga de esta unidad es de 21 ataques. Impactando a 4+ e hiriendo a 4+ de esos 20 ataques van a impactar 10,5 de los cuales van a herir 5,25. Podemos concluir que al enfrentarse a marines van a causar un total de 1,75 bajas cada asalto.

Si equipamos al sargento con un puño de combate por 25 puntos más (195 coste de unidad) los resultados finales serían de 18 ataques normales (9 impactos; 4,5 heridas; 1,5 bajas) y 3 ataques de puño de combate (1,5 impactos; 1,25 heridas; 1,25 bajas) haciendo un total de 2,75 bajas cada asalto.


Escuadra táctica de los Ángeles Oscuros

El coste de la escuadra de 10 miniaturas sin armamento adicional es de 165 puntos y van equipados con bólter, pistola bólter, granadas de fragmentación y granadas perforantes.

La capacidad de combate a la carga de esta unidad es de 21 ataques. Impactando a 4+ e hiriendo a 4+ de esos 20 ataques van a impactar 10,5 de los cuales van a herir 5,25. Podemos concluir que al enfrentarse a marines van a causar un total de 1,75 bajas cada asalto.

Si equipamos al sargento con un puño de combate por 25 puntos más (190 coste de unidad) los resultados finales serían de 18 ataques normales (9 impactos; 4,5 heridas; 1,5 bajas) y 3 ataques de puño de combate (1,5 impactos; 1,25 heridas; 1,25 bajas) haciendo un total de 2,75 bajas cada asalto.

Como excepción especial los Ángeles Oscuros pueden llevar a los exterminadores del ala de muerte junto con Belial y entonces serían línea. Esta escuadra entraría más en una comparativa entre las mejores escuadras de cuerpo a cuerpo de cada ejército pero aquí realizaremos los cálculos para esta comparativa.
El coste de la escuadra de 5 miniaturas es de 215 puntos y van equipados con armadura de exterminador y par de cuchillas relámpago. Además hay que contar a Belial 130 puntos (345 coste de la unidad) ya que sin él no son línea. 

La capacidad de combate a la carga de esta unidad es de 20 ataques. Impactando a 4+ e hiriendo a 4+ y repitiendo para herir si falla la tirada. De esos 20 ataques van a impactar 10 de los cuales van a herir 7,5 causando 7,5 bajas por asalto. A esto hay que sumarle los 5 ataques realizados por Belial de los que impactarían 2,5 con 1,875 heridas causando 1,875 bajas. En total la escuadra causaría 9,375 bajas por asalto.

Este dato lo añado como observación pero no va a entrar en esta comparativa ya que se ajusta más a otra que haré en un futuro.


Escuadra de caballeros grises

El coste de la escuadra de 10 miniaturas (9 caballeros grises +1 juez) sin armamento adicional es de 275 puntos y van equipados con arma psíquica Némesis y bolter de asalto.

La capacidad de combate a la carga de esta unidad es de 18 ataques normales y 3 ataques de arma de energía del Juez. Impactando a 3+ e hiriendo a 2+ de esos 18 ataques van a impactar 12 de los cuales van a herir 10 causando 3,33 bajas más las 1,67 bajas causadas por el juez (2 impactos; 1,67 heridas; 1,67 bajas). Podemos concluir que al enfrentarse a marines van a causar un total de 4,99 bajas cada asalto.

El juez puede equiparse con armamento de la armería pero al llevar arma de energía de serie es tontería gastarse más puntos en algo que no va a mejorar la eficacia de la escuadra.


Escuadra de cruzados de los Templarios Negros

El coste de la escuadra de 10 miniaturas sin armamento adicional es de 160 puntos y van equipados con y van equipados con armas de combate cuerpo a cuerpo (+1 ataque adicional).

La capacidad de combate a la carga de esta unidad es de 30 ataques. Impactando a 4+ e hiriendo a 4+ de esos 30 ataques van a impactar 15 de los cuales van a herir 7,50. Podemos concluir que al enfrentarse a marines van a causar un total de 2,50 bajas cada asalto.

Si equipamos al sargento con un puño de combate por 15 puntos más (175 coste de unidad) los resultados finales serían de 27 ataques normales (13,5 impactos; 6,75 heridas; 2,25 bajas) y 2 ataques de puño de combate (1 impacto; 0,83 heridas; 0,83 bajas) haciendo un total de 3,08 bajas cada asalto.

El caso de los Templarios Negros es excepcional ya que están obligados a meter al Paladín del Emperador con un voto. Por lo que vamos a calcular la eficacia de combate sin contar con el Paladín y contando con él como personaje independiente unido a la unidad.
Al llevar el voto de "Aceptar cualquier desafío" la capacidad de combate sería de 27 ataques normales  infligiendo 20,25 impactos (13,5 impactos + 6,75 impactos por repetir los ataques fallidos), causando 10,125 heridas resultando 3,375 bajas causadas más las 1,25 bajas causadas por el puño de combate (1,5 impactos, 1,25 heridas, 1,25 bajas) resultando un total de 4,625 bajas cada asalto.

Si incluimos al Paladín del Emperador 140 puntos (315 coste de unidad) los resultados finales serían de 20,25 impactos (13,5 impactos + 6,75 impactos por repetir los ataques fallidos), causando 10,125 heridas resultando 3,375 bajas causadas más las 1,25 bajas causadas por el puño de combate (1,5 impactos, 1,25 heridas, 1,25 bajas) más las 2,5 bajas causadas por el paladín (4 ataques; 3 impactos; 2,5 heridas; 2,5 bajas) resultando un total de 7,125 bajas cada asalto.

Finalmente para ser algo más objetivos voy a calcular el coeficiente de eficacia (inventado por mi para equiparar potencia de combate y coste en puntos) en cada uno de los casos para ver las bajas causadas en función de los puntos invertidos para ello. El coeficiente de eficacia se calcula dividiendo el número de bajas causadas entre el coste en puntos de la unidad y multiplicando por mil el resultado.

De esta manera nos saldrían los datos siguientes:

Escuadra de asalto de los Ángeles Sangrientos
Coeficiente de eficacia escuadra sin equipamiento adicional: 13,579
Coeficiente de eficacia escuadra con puño de combate: 16,279
Coeficiente de eficacia escuadra con puño de combate y sacerdote sanguinario: 17,698

Manada de garras sangrientas de los Lobos Espaciales
Coeficiente de eficacia escuadra sin equipamiento adicional: 22,2
Coeficiente de eficacia escuadra con puño de combate: 24,286
Coeficiente de eficacia escuadra con puño de combate y guardia del lobo: 25,822

Manada de cazadores grises de los Lobos Espaciales
Coeficiente de eficacia escuadra sin equipamiento adicional: 16,67
Coeficiente de eficacia escuadra con puño de combate: 17,6
Coeficiente de eficacia escuadra con puño de combate y guardia del lobo: 20,329

Escuadra táctica de los Ultramarines
Coeficiente de eficacia escuadra sin equipamiento adicional: 10,294
Coeficiente de eficacia escuadra con puño de combate: 14,103

Escuadra táctica de los Ángeles Oscuros 
Coeficiente de eficacia escuadra sin equipamiento adicional: 10,606
Coeficiente de eficacia escuadra con puño de combate: 14,47

Escuadra de caballeros grises
Coeficiente de eficacia escuadra sin equipamiento adicional: 18,145

Escuadra de cruzados de los Templarios Negros
Coeficiente de eficacia escuadra sin equipamiento adicional: 15,625
Coeficiente de eficacia escuadra con puño de combate: 17,6
Coeficiente de eficacia escuadra con puño de combate y "Aceptar cualquier desafío": 26,429
Coeficiente de eficacia escuadra con puño de combate y Paladín del Emperador: 22,619

Con estos datos podemos concluir que el orden en cuanto eficacia de las unidades / coste en puntos de la escuadra sería el siguiente:

En escuadras básicas sin equipo añadido: 
  1. Manada de garras Sangrientas de los Lobos Espaciales (22,2)
  2. Escuadra de caballeros grises (18,145)
  3. Manada de cazadores grises de los Lobos Espaciales (16,67)
  4. Escuadra de cruzados de los Templarios Negros (15,625)
  5. Escuadra de asalto de los Ángeles Sangrientos (13,579)
  6. Escuadra táctica de los Ángeles Oscuros (10,606)
  7. Escuadra táctica de los Ultramarines (10,294)
 En escuadras básicas con puños de combate:
  1. Manada de garras Sangrientas de los Lobos Espaciales (24,286)
  2. Manada de cazadores grises de los Lobos Espaciales (17,6)
  3. Escuadra de cruzados de los Templarios Negros (17,6)
  4. Escuadra de asalto de los Ángeles Sangrientos (16,279)
  5. Escuadra táctica de los Ángeles Oscuros (14,47)
  6. Escuadra táctica de los Ultramarines (14,103)
En escuadras básicas con opciones especiales:
  1. Escuadra de cruzados de los Templarios Negros con "Aceptar cualquier desafío" (26,429)
  2. Garras Sangrientas de los Lobos Espaciales con guardia del lobo con puño de combate (25,822)
  3. Escuadra de cruzados de los Templarios Negros con Paladín del Emperador (22,619)
  4. Cazadores grises de los Lobos Espaciales con guardia del lobo con puño de combate (20,329)
  5. Escuadra de asalto de los Ángeles Sangrientos con sacerdote sanguinario (17,698)
Al observar todos estos datos podemos concluir que la escuadra que más bajas causa al rival es la de cruzados de los Templarios Negros con el Paladín del Emperador seguida de la escuadra de asalto de los Ángeles Sangrientos con sacerdote sanguinario pero ambas por su coste en puntos son menos rentables que la de garras sangrientas de los lobos espaciales con guardia del lobo o que la de cruzados de los Templarios Negros con el voto pero sin el paladín. Esto quiere decir que esas escuadras causan más bajas pero que a un mismo valor en puntos vamos a tener menos escuadras de esas que nuestros rivales.

También podemos observar como  los Ultramarines y Ángeles Oscuros se quedan bastante lejos de la eficacia conseguida por los otros codex marines (Templarios, Lobos, Sangrientos y Cazadores de Demonios) como ya intuíamos.

Como conclusión podemos decir que la unidad de garras es la más barata y la que más bajas causa al enemigo y que la eficacia aumenta muy poco añadiendo al guardia del lobo mientras que en el caso de los sangrientos podemos apreciar que la eficacia al añadir al sacerdote casi no mejora aunque sí lo hacen las bajas causadas por asalto. Esto significa que el sacerdote rentabiliza bien los puntos que cuesta. Sin embargo con los Templarios Negros y el voto de "Aceptar cualquier desafío" si se aprecia una mejora sustancial de la eficacia de combate y no sólo de las bajas causadas.

Otro punto a comentar con respecto a los Ángeles Sangrientos es que cuando van con sacerdote sanguinario, aunque su coeficiente de eficacia sea menor hay que dejar claro que atacan con iniciativa 5 por lo que ellos pegarán primero y todas las bajas causadas al enemigo no devolverán el ataque mientras que el resto de capítulos van a atacar con iniciativa 4 por lo que atacarán al tiempo y todos podrán pegar a la vez (incluso las bajas).

Hay que reconocer que los Ángeles Sangrientos son los mejor equipados y por eso salen más caros (retros y granadas) por lo que su coeficiente de efectividad se reduce en consecuencia mientras que los Templarios Negros son los peor equipados (sin granadas) y de ahí su mayor coeficiente de eficacia. Si equipáramos a los Templarios con granadas de fragmentación y granadas perforantes como llevan el resto de escuadras veríamos que la eficacia baja hasta 13,158; 15,024; 22,561 y 20,652 respectivamente. Las dos primeras quedarían por debajo del índice de los Ángeles Sangrientos y las dos segundas por encima de estos pero por debajo de los Lobos Espaciales.Pero lo bueno de los Templarios es que no es necesario que los equipemos con granadas y de ahí podemos rascar siempre algunos puntos para mejorar nuestras listas.

Finalmente quiero hacer mención a la capacidad de combate de los caballeros grises que mantiene una eficacia muy a tener en cuenta sin necesidad de añadirles equipo adicional (aunque ya viene incluido en su coste base) ya que aunque realizan pocos ataques su eficacia al impactar a 3+ y herir a 2+ es elevadísima.

El análisis completo consta de varias partes y continua en la siguiente entrada.

11 comentarios:

  1. analisis muy exaustivo, pero al hacer una mala elección de muestra poco concluyente.

    Las garras sanguineas son valen para el combate cuerpo a cuerpo, (si reciben el ataque no tienen 2 ataques adicionales), reciben mas impactos que cualquier marine del juego debido a su HA 3, necesitan un personaje para poder disparar antes de realizar un asalto.

    Eso sin contar que comparar escuadras tacticas con garras sangrientas no tiene el mejor sentido

    La idea de un coeficiente eficacia inventado por el investigador (que ya tiene un sesgo propio ya que al hacer este estudio esta intentando demostrar algo tampoco me parece de confianza.

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  2. Bueno. Si lees el título de la entrada la comparativa era entre las unidades de línea mejor preparadas para el cuerpo a cuerpo de cada ejército. Y los garras sangrientas son mejores en el cuerpo a cuerpo que los cazadores grises (por poco pero mejores). Y lo que no iba a hacer era meter varias unidades de cada codex porque entonces si que iba a ser tedioso y cansado de realizar.

    Las escuadras tácticas de Ultramarines y de Ángeles Oscuros están aquí por ser las mejores unidades de línea en combate cuerpo a cuerpo de sus codex (como decía la premisa de selección). Así que en esta comparativa tienen todo el sentido.

    Y para finalizar decir que lo del coeficiente es algo que he sacado para que fuera más visual el resultado pero puedes perfectamente presentar los datos dividiendo los puntos de cada escuadra entre el número de bajas causadas para que te salga el número de puntos que cuesta causar una baja con esa unidad. De esa manera la unidad más eficaz será aquella que tenga un menor valor de esa división al costar menos puntos causar una baja. Es exactamente lo mismo que he hecho yo pero presentando el resultado de otra manera.

    Espero que eso sí te de más confianza.

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  3. Hay muchos factores que no se tienen en cuenta en esta comparativa y las medias estan mal calculadas.

    Por otro lado siempre se compara la eficacia en el combate cuerpo a cuerpo pero nunca se tiene en cuenta otros 2 factores muy importantes que son la fase previa al asalto (el disparo) ni tampoco la supervivencia de cada unidad.

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  4. creo que el titulo deja claro que es una comparativa para el cuerpo a cuerpo, si es asi el disparo y otros factores pues no importan tanto

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  5. Tampoco creo que sea cuestion de ponerse a hacer los calculos de todas las posibles tropas de linea, motos, exploradores, guardias del lobo.....
    aunque podrias haber incluido a los caballeros grises mas que ná por curiosidad

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  6. Para no hacer excesivamente densa esta entrada he decidido separar por partes el estudio y todo lo que comenta Leonatos estoy teniéndolo en cuenta en entradas posteriores. De momento ya voy por la 4 parte ;).

    La idea es hacer una comparativa a la carga, otra comparativa al ser cargado (los bonificadores son totalmente diferentes), otra con la supervivencia de cada escuadra a los ataques enemigos (aquí salen ganando los sangrientos), otra con la fase de disparo previa y una final donde se comentan todos los aspectos y se intenta extrapolarlos todos a un índice general.

    Voy a ver si puedo incluir también a los caballeros grises en las comparativas y me da tiempo hacerlo.

    La idea es ir sacando una al día por lo que supongo que para el domingo o lunes que viene estará todo completo.

    Un saludo y gracias por vuestros comentarios

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  7. El problema esta en que antes de cargar por lo general se dispara a la unidad objetivo lo que causa aun más bajas que luego ayudan no solo a ganar el combate si no a la supervivencia de la unidad que esta realizando dicha carga.

    Por esto no me gusta comparar solo el cuerpo a cuerpo en una carga ya que es totalmente irrealista en el campo de batalla.

    No se vosotros pero yo disparo casi siempre mis pistolas, lanzallamas y todo lo que tenga a mano antes de cargar (salvo que sean pocas miniaturas y vea que con el disparo me quedo luego corto en la carga)

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  8. Yo hago lo mismo. Primero se ablanda a la unidad objetivo para después cargarla. Solamente no disparo cuando veo que si le hago muchas heridas al rival puedo quedarme fuera del rango del asalto.

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  9. Ya he actualizado la entrada con la inclusión de los cazadores grises de los Lobos Espaciales y los Caballeros grises de los Cazadores de Demonios.

    Ya estarán incluidos en las siguientes entregas de la comparativa.

    Un saludo

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  10. Pues digo yo que si se quiere calcular la eficacia de una unidad, habrá que calcular tambien el resultado de bajas antes del cuerpo a cuerpo.

    Mas que nada por que llevar 2 lanzallamas y 8 pistolas por poner un ejemplo en vez de 10 pistolas hace que cambie mucho el siguiente resultado del combate.

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  11. Eso lo voy a calcular en la entrada que voy a dedicar a esa fase de disparo justo antes del asalto. He preferido hacer el estudio de las diferentes fases del asalto por separado para simplificarlo un poco.

    De todas formas es complicado valorar la efectividad de un arma como el lanzallamas ya que al ser de área es difícil asignarle un número de impactos ya que dependería en exceso de la configuración de la unidad enemiga y del posicionamiento del lanzallamas. A ver que se me ocurre para poder hacerlo con garantías de fiabilidad.

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