sábado, 4 de diciembre de 2010

Comparativa de cuerpo a cuerpo entre tropas de línea de los marines IV

En las entradas anteriores hemos visto el índice de supervivencia ante el asalto de las diversas escuadras sometidas a la comparativa al igual que hemos comprobado la potencia de combate al asalto y la potencia de combate recibiendo una carga enemiga. Todos estos son parámetros indispensables para evaluar la potencia de una unidad en el cuerpo a cuerpo pero nos sigue faltando uno a tener en cuenta que en muchos casos puede representar la diferencia entre ganar o perder un combate. Y este parámetro no es otro que la potencia de fuego con armas de asalto justo antes de realizar dicho asalto. Esto es lo que vamos a intentar comparar en esta entrada.

Las escuadras que están dentro de la comparativa son las siguientes:
  • Escuadra de asalto de los Ángeles Sangrientos
  • Manada de garras sangrientas de los Lobos Espaciales
  • Manada de cazadores grises de los Lobos Espaciales
  • Escuadra táctica de los Ultramarines
  • Escuadra táctica de los Ángeles Oscuros
  • Escuadra de cruzados de los Templarios Negros
  • Escuadra de caballeros grises
Como vimos anteriormente los atributos de todas las escuadras seleccionadas son las del prototipo de marine espacial:

HA  HP  F   R   H   I   A   Ld TSa
  4     4    4    4    1   4   1     8   3+ 

Los caballeros grises tienen los siguientes atributos:

HA  HP  F   R   H   I   A   Ld TSa
  5     4    4    4    1   4   1     8   3+ 

Los garras sangrientas tienen los siguientes atributos:

HA  HP  F   R   H   I   A   Ld TSa
  3     3    4    4    1   4   1     8   3+ 

Podemos comprobar que la habilidad de proyectiles de los garras sangrientas es 3 en lugar de 4 como el resto de marines y eso ahora hay que tenerlo en cuenta.

Por la dificultad que entraña el calcular la estadística de un lanzallamas (al no tener un número de impactos fijos) por ser un arma con efecto de área que depende de la colocación sobre el campo de batalla tanto de las miniaturas armadas con él como de la ubicación de las tropas enemigas me veo obligado a asignarle un número fijo de impactos (para todas las escuadras) basado en mis experiencias personales.

En este caso como el ataque se va a efectuar contra una unidad de 10 marines y las dimensiones de la plantilla del lanzallamas son de 20cms de largo por 6cms de ancho en su parte final y 1 cm de ancho justo en la boca del arma, y por otro lado una peana mide 2,5cms de diámetro y pueden estar separadas entre sí por 5cms de distancia, es razonable asignarle al lanzallamas (para este supuesto) la capacidad de infligir 5 impactos (siendo bastante generoso) a la unidad enemiga.

Por otro lado y como en las entradas anteriores no hemos tenido en cuenta para la asignación de ataques cuerpo a cuerpo las armas especiales de las unidades voy a intentar compensar esa variación equiparando a todas las escuadras lo máximo posible (y dentro del reglamento) en armamento ya que si se sobre-equiparan con armas especiales perderían ataques cuerpo a cuerpo de las comparativas anteriores por lo que para mantener una coherencia con las comparativas anteriores solamente voy a equipar a las escuadras con un único arma especial aunque pudieran portar más de una.

Teniendo todo esto en cuenta como premisas del estudio pasamos a realizar la comparativa.


Escuadra de asalto de los Ángeles Sangrientos

El coste de la escuadra de 10 miniaturas sin armamento adicional es de 190 puntos y van equipados con armas de combate cuerpo a cuerpo (+1 ataque adicional), granadas de fragmentación, granadas perforantes y retrorreactores. Podemos equipar a un ángel sangriento con un lanzallamas por 5 puntos (195).

Al asalto los sangrientos pueden hacer una descarga de sus armas antes de entrar en el combate cuerpo a cuerpo. En este caso van a ser 9 disparos de pistola bólter + un disparo de lanzallamas. 9 disparos de los que impactarían 6 y que herirían 3 consiguiendo un resultado de 1 baja enemiga. Por otra parte el lanzallamas haría 5 impactos que causaría 2,5 heridas consiguiendo un resultado de 0,83 bajas. El resultado final del disparo antes del asalto sería de 1,83 bajas causadas a la unidad enemiga.

En el caso de la unidad con sacerdote sanguinario a las bajas causadas por la unidad habría que añadir las 0,11 bajas causadas por el sacerdote haciendo un total de 1,94 bajas causadas a la unidad enemiga.


Manada de garras sangrientas de los Lobos Espaciales

El coste de la escuadra de 10 miniaturas sin armamento adicional es de 150 puntos y van equipados con armas de combate cuerpo a cuerpo (+1 ataque adicional), granadas de fragmentación y granadas perforantes.
Podemos equipar a un garra sangrienta con un lanzallamas gratis.

La escuadra de garras sangrientas solamente va a poder disparar cuando está el guardia del lobo y en este caso van a ser 9 disparos de pistola bólter + un disparo de lanzallamas. 9 disparos de los que impactarían 4,5 y que herirían 2,25 consiguiendo un resultado de 0,75 bajas enemigas. Por otra parte el lanzallamas haría 5 impactos que causaría 2,5 heridas consiguiendo un resultado de 0,83 bajas y el guardia del lobo haría 0,11 bajas más haciendo un total de  1,69 bajas causadas a la unidad enemiga.


Manada de cazadores grises de los Lobos Espaciales

El coste de la escuadra de 10 miniaturas sin armamento adicional es de 150 puntos y van equipados con armas de combate cuerpo a cuerpo (+1 ataque adicional), bólter, granadas de fragmentación y granadas perforantes. Podemos equipar a un cazador gris con un lanzallamas gratis.

Al asalto los cazadores grises pueden hacer una descarga de sus armas antes de entrar en el combate cuerpo a cuerpo. En este caso van a ser 9 disparos de pistola bólter + un disparo de lanzallamas. 9 disparos de los que impactarían 6 y que herirían 3 consiguiendo un resultado de 1 baja enemiga. Por otra parte el lanzallamas haría 5 impactos que causaría 2,5 heridas consiguiendo un resultado de 0,83 bajas. El resultado final del disparo antes del asalto sería de 1,83 bajas causadas a la unidad enemiga. 

En el caso de la unidad con guardia del lobo a las bajas causadas por la unidad habría que añadir las 0,11 bajas causadas por el guardia del lobo haciendo un total de 1,94 bajas causadas a la unidad enemiga.


Escuadra táctica de los Ultramarines
 
El coste de la escuadra de 10 miniaturas sin armamento adicional es de 170 puntos y van equipados con bólter, pistola bólter, granadas de fragmentación y granadas perforantes. Podemos equipar a un ultramarine con un lanzallamas gratis.

Al asalto los ultramarines pueden hacer una descarga de sus armas antes de entrar en el combate cuerpo a cuerpo. En este caso van a ser 9 disparos de pistola bólter + un disparo de lanzallamas. 9 disparos de los que impactarían 6 y que herirían 3 consiguiendo un resultado de 1 baja enemiga. Por otra parte el lanzallamas haría 5 impactos que causaría 2,5 heridas consiguiendo un resultado de 0,83 bajas. El resultado final del disparo antes del asalto sería de 1,83 bajas causadas a la unidad enemiga.


Escuadra táctica de los Ángeles Oscuros

El coste de la escuadra de 10 miniaturas sin armamento adicional es de 165 puntos y van equipados con bólter, pistola bólter, granadas de fragmentación y granadas perforantes. Podemos equipar a un ángel oscuro con un lanzallamas por 5 puntos (170).

Al asalto los ángeles oscuros pueden hacer una descarga de sus armas antes de entrar en el combate cuerpo a cuerpo. En este caso van a ser 9 disparos de pistola bólter + un disparo de lanzallamas. 9 disparos de los que impactarían 6 y que herirían 3 consiguiendo un resultado de 1 baja enemiga. Por otra parte el lanzallamas haría 5 impactos que causaría 2,5 heridas consiguiendo un resultado de 0,83 bajas. El resultado final del disparo antes del asalto sería de 1,83 bajas causadas a la unidad enemiga.


Escuadra de caballeros grises

El coste de la escuadra de 10 miniaturas (9 caballeros grises +1 juez) sin armamento adicional es de 275 puntos y van equipados con arma psíquica Némesis y bolter de asalto. Podemos equipar a un caballero gris con un incinerador por 10 puntos (285).

Al asalto los caballeros grises pueden hacer una descarga de sus armas antes de entrar en el combate cuerpo a cuerpo. En este caso van a ser 18 disparos de bolter de asalto + un disparo de incinerador. 18 disparos de los que impactarían 12 y que herirían 6 consiguiendo un resultado de 2 bajas enemigas. Por otra parte el lanzallamas haría 5 impactos que causaría 3,33 heridas consiguiendo un resultado de 1,11 bajas. El resultado final del disparo antes del asalto sería de 3,11 bajas causadas a la unidad enemiga.


Escuadra de cruzados de los Templarios Negros

El coste de la escuadra de 10 miniaturas sin armamento adicional es de 160 puntos y van equipados con armas de combate cuerpo a cuerpo (+1 ataque adicional). Podemos equipar a un cruzado con un lanzallamas por 6 puntos (166).

Al asalto los cruzados pueden hacer una descarga de sus armas antes de entrar en el combate cuerpo a cuerpo. En este caso van a ser 9 disparos de pistola bólter + un disparo de lanzallamas. 9 disparos de los que impactarían 6 y que herirían 3 consiguiendo un resultado de 1 baja enemiga. Por otra parte el lanzallamas haría 5 impactos que causaría 2,5 heridas consiguiendo un resultado de 0,83 bajas. El resultado final del disparo antes del asalto sería de 1,83 bajas causadas a la unidad enemiga.

En el caso de la unidad con el Paladín del Emperador a las bajas causadas por la unidad habría que añadir las 0,11 bajas causadas por el guardia del lobo haciendo un total de 1,94 bajas causadas a la unidad enemiga.

Finalmente para ser algo más objetivos voy a calcular el coeficiente de eficacia en cada uno de los casos para ver las bajas causadas en función de los puntos invertidos para ello

De esta manera nos saldrían los datos siguientes:

Escuadra de asalto de los Ángeles Sangrientos
Coeficiente de eficacia escuadra sin equipamiento adicional: 9,385
Coeficiente de eficacia escuadra con puño de combate:  8,511
Coeficiente de eficacia escuadra con puño de combate y sacerdote sanguinario: 7,185

Manada de garras sangrientas de los Lobos Espaciales
Coeficiente de eficacia escuadra sin equipamiento adicional: 0
Coeficiente de eficacia escuadra con puño de combate:  0
Coeficiente de eficacia escuadra con puño de combate y guardia del lobo: 7,934

Manada de cazadores grises de los Lobos Espaciales
Coeficiente de eficacia escuadra sin equipamiento adicional: 12,200
Coeficiente de eficacia escuadra con puño de combate: 10,457
Coeficiente de eficacia escuadra con puño de combate y guardia del lobo: 9,108

Escuadra táctica de los Ultramarines
Coeficiente de eficacia escuadra sin equipamiento adicional: 10,765
Coeficiente de eficacia escuadra con puño de combate: 9,385

Escuadra táctica de los Ángeles Oscuros 
Coeficiente de eficacia escuadra sin equipamiento adicional: 10,765
Coeficiente de eficacia escuadra con puño de combate: 9,385

Escuadra de caballeros grises
Coeficiente de eficacia escuadra sin equipamiento adicional: 11,309

Escuadra de cruzados de los Templarios Negros
Coeficiente de eficacia escuadra sin equipamiento adicional: 11,024
Coeficiente de eficacia escuadra con puño de combate: 10,110
Coeficiente de eficacia escuadra con puño de combate y "Aceptar cualquier desafío": 10,110
Coeficiente de eficacia escuadra con puño de combate y Paladín del Emperador: 6,044

Con estos datos podemos concluir que el orden en cuanto eficacia de las unidades / coste en puntos de la escuadra sería el siguiente:

En escuadras básicas sin equipo añadido: 
  1. Cazadores Grises de los Lobos Espaciales (12,200)
  2. Escuadra de Caballeros Grises de los Cazadores de Demonios (11,309)
  3. Escuadra de cruzados de los Templarios Negros (11,024)
  4. Escuadra táctica de los Ángeles Oscuros (10,765)
  5. Escuadra táctica de los Ultramarines (10,765)
  6. Escuadra de asalto de los Ángeles Sangrientos (9,385)
  7. Garras Sangrientas de los Lobos Espaciales (0)
En escuadras básicas con puños de combate:
  1. Cazadores grises de los Lobos Espaciales (10,457)
  2. Escuadra de cruzados de los Templarios Negros (10,110)
  3. Escuadra táctica de los Ángeles Oscuros (9,385)
  4. Escuadra táctica de los Ultramarines (9,385)
  5. Escuadra de asalto de los Ángeles Sangrientos (8,511) 
  6. Garras Sangrientas de los Lobos Espaciales (0)
En escuadras básicas con opciones especiales:
  1. Escuadra de cruzados de los Templarios Negros con "Aceptar cualquier desafío" (10,110)
  2. Cazadores grises de los Lobos Espaciales con guardia de lobo con puño de combate (9,108)
  3. Garras Sangrientas de los Lobos Espaciales con guardia de lobo con puño de combate (7,934)
  4. Escuadra de asalto de los Ángeles Sangrientos con sacerdote sanguinario (7,185)
  5. Escuadra de cruzados de los Templarios Negros con Paladín del Emperador (6,044)
Tras estas observaciones podemos concluir que la unidad que mayor eficacia de disparo aporta antes del asalto es la de los cazadores grises seguida bastante de cerca por la de caballeros grises y Templarios Negros sin equipo adicional. Se nota mucho la capacidad de fuego de los bólteres de asalto junto al incinerador ya que consiguen mantener la eficacia aún costando casi 100 puntos más que las escuadras de Lobos Espaciales y Templarios Negros..

Por contra podemos ver que la unidad de Templarios Negros con el Paladín del Emperador y la de Ángeles Sangrientos con el sacerdote tienen un coeficiente de eficacia bastante inferior al de los cazadores grises. Esto quiere decir que los cazadoress grises rentabilizan sus puntos dos veces mejor que estas dos unidades.

Otro detalle a tener muy en cuenta de cara a la comparativa es que los garras sangrientas carecen de disparo al asalto si no llevan un guardia del lobo por lo que su coeficiente de eficacia a este respecto es cero. Con guardia del lobo se equiparan a sus camaradas los cazadores grises aunque consiguen menos bajas debido a su HP3 que hace que consigan menos impactos que el resto de escuadras de la comparativa.

Así pues podemos observar que los cazadores grises son más eficaces en la fase de disparo de antes del asalto seguidos por caballeros grises,  y los Templarios Negros. Como detalle a destacar tenemos que mencionar que los Ángeles Sangrientos poseen un coeficiente de eficacia menor que los Ultramarines y los Ángeles Oscuros quedando al final de la lista.

El análisis completo consta de varias partes y continua en la siguiente entrada.

5 comentarios:

  1. Un par de cositas, en pro de la mejora del artículo; el incinerador lo que niega son las tiradas de salvación invulnerables, por lo demás no deja de ser un lanzallamas normalito ^^

    y ¿por qué los garras sangrientas tienen esos coeficientes de 0?

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  2. Al leer el codex de cazadores de demonios había entendido lo contrario y me había parecido una pasada. Es lo que tiene no jugar con ellos ni enfrentarse a ellos, que no tengo ni idea de ellos :P. Lo corregiré mañana para todas las entradas. Eso les va a bajar mucho su efectividad al disparo ;).

    Los garras sangrientas si no tienen un personaje o un guardia del lobo con ellos no pueden disparar al asalto por su regla "temerarios" y de ahí que tengan 0 efectividad al asalto porque causan 0 bajas.

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  3. Simplemente magistral. Queremos mas articulos así.

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  4. Has calculado los impactos de los Garras como si tuvieran HP4 (de 9 disparos aciertan 6 y deberian acertar 4,5)

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  5. Tienes toda la razón. Mañana por la mañana estará corregido en todas las entradas afectadas.

    Muchas gracias por el aviso.

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