lunes, 6 de diciembre de 2010

Conclusiones a la comparativa de cuerpo a cuerpo entre tropas de línea: Parte I

En las últimas entradas hemos visto la potencia de combate, tanto al asalto como recibiendo un asalto enemigo, el índice de supervivencia de las escuadras, la capacidad de disparo antes del asalto y la potencia de combate de una unidad ya trabada en cuerpo a cuerpo. Todos estos son los valores que determinan la potencia global de una unidad en el cuerpo a cuerpo ya que cubren todos los factores posibles de este lance.

Como habéis podido comprobar he ido realizando un coeficiente de eficacia en cada apartado con el fin de poder reunirlos en las conclusiones finales y hacer una media global para así determinar que unidad es la más compensada y destaca en todos los aspectos del combate cuerpo a cuerpo sin centrarme en ninguno en concreto.

Alguien podrá pensar que eso de "sacarse" un coeficiente "de la manga" puede ser un chanchullo para adaptar los datos obtenidos y manipularlos. Eso no es así y como podéis observar el coeficiente no indica nada más que la cantidad de puntos que necesita una unidad para causar una baja. Bien podría haber cogido el coste en puntos de cada escuadra y dividirlo por el número de bajas para calcular la eficacia real de cada unidad pero haciendo esto quedarían muchos decimales además de que el número más bajo lo tendría el de mayor eficacia de combate y eso puede resultar algo más complicado de comprender.

De esta manera y al emplear ese coeficiente de eficacia lo que consigo es mostrar los datos obtenidos con números enteros y sin tantos decimales además de que es más visual ver la clasificación ya que el que más valor de coeficiente tiene es el más eficaz en combate. De esta manera un 18,33 de coeficiente es 3 veces mejor que un 6,11. Como ejemplo se podría decir que al primero le costaría 3 veces menos puntos que al segundo hacer una baja.

Una vez explicado esto procedo a la interpretación de los resultados:

Las escuadras más duras y eficaces al asalto son aquellas que causan más destrozos cuando cargan al enemigo. Para ver cual de las unidades de la comparativa es la más efectiva realizando este cometido tenemos que hacer la media de los coeficientes de eficacia obtenidos en las entradas de combate a la carga y disparo antes del asalto. Los resultados ordenados de mayor a menor son los siguientes:
  1. Templarios con puño y "Aceptar cualquier desafío" (26,429 + 10,110 / 2) 18,269 (6,45 bajas)
  2. Garras Sangrientas con puño y guardia del lobo con puño (25,822 + 7,934 / 2) 16,878 (7,19 bajas)
  3. Cazadores grises con puño y guardia del lobo con puño (20,329 + 9,108 / 2) 14,718 (6,27 bajas)
  4. Caballeros Grises sin equipamiento adicional (18,145 + 11,309 / 2) 14,707 (8,10 bajas)
  5. Cazadores Grises sin equipamiento adicional (16,670 + 12,200 / 2) 14,435 (4,33 bajas)
  6. Templarios con puño y Paladín del Emperador (22,619 + 6,044 / 2) 14,331 (9,065 bajas)
  7. Cazadores grises con puño de combate (17,600 + 10,457 / 2) 14,028 (4,91 bajas)
  8. Templarios con puño de combate (17,600 + 10,110 / 2) 13,85 (4,91 bajas)
  9. Templarios sin equipamiento adicional (15,625 + 11,024 / 2) 13,432 (4,33 bajas)
  10. Ángeles Sangrientos con puño y sacerdote sanguinario (17,698 + 7,185 / 2) 12,441(6,63 bajas)
  11. Ángeles Sangrientos con puño de combate (16,279 + 8,511 / 2) 12,395 (5,33 bajas)
  12. Garras Sangrientas con puño de combate (24,286 + 0 / 2) 12,143 (4,25 bajas)
  13. Ángeles Oscuros con puño de combate (14,470 + 9,385 / 2) 11,927 (4,58 bajas)
  14. Ultramarines con puño de combate (14,103 + 9,385 / 2) 11,744 (4,58 bajas)
  15. Ángeles Sangrientos sin equipamiento adicional (13,579 + 9,385 / 2) 11,48 (4,41 bajas)
  16. Garras Sangrientas sin equipamiento adicional (22,200 + 0 / 2) 11,10 (3,33 bajas)
  17. Ángeles Oscuros sin equipamiento adicional (10,606 + 10,765 / 2) 10,685 (3,78 bajas)
  18. Ultramarines sin equipamiento adicional (10,294 + 10,765 / 2) 10,529 (3,78 bajas) 
Al lado de cada coeficiente de eficacia y entre paréntesis figuran las bajas reales que causa la unidad al asalto (sumadas las de disparo y las de combate cuerpo a cuerpo). Podemos ver como los Templarios Negros con el voto de "Aceptar cualquier desafío" son los más efectivos (los que necesitan invertir menos puntos para causar bajas) aunque no los más destructivos (los que más bajas reales causan al asalto) ya que solamente consiguen realizar 6,45 bajas al rival en lugar de las 9,065 de los cruzados con el Paladín o de las 8,10 de los caballeros grises.

Tras los Templarios Negros están los garras sangrientas con guardia del lobo ya un punto y medio por debajo de su coeficiente de eficacia y con 7,19 bajas reales causadas al enemigo. Esto quiere decirnos que aunque causan más bajas que los Templarios Negros la unidad de garras con guardia del lobo sale más cara en puntos y que a igualdad de puntos la unidad de Templarios causaría más bajas ya que tiene mayor coeficiente de eficacia.

En tercer lugar figuran los cazadores grises (ya a casi 2,5 puntos de los Templarios Negros) con 6,27 bajas reales causadas al enemigo. Como detalle hay que comentar que salen más caros y causan menos bajas que los Templarios Negros.

En un honroso cuarto puesto están los caballeros grises a 3,5 puntos de coeficiente de los Templarios Negros. Causan más bajas reales que estos pero por su elevado coste pierden eficacia en el combate ya que por cada 2 unidades de caballeros grises los Templarios Negros pueden incluir 3 escuadras de cruzados.

Para llegar a ver a los Ángeles Sangrientos con sacerdote nos tenemos que bajar al décimo puesto ya que su coeficiente de eficacia es 6 puntos inferior al de los Templarios Negros. Esto quiere decir que por cada 2 puntos invertidos en la escuadra de Templarios Negros los sangrientos necesitan invertir 3 para tener la misma potencia de combate. A su vez las bajas reales causadas al enemigo son de 6,63 muy cerca de las que causan los Templarios pero teniendo que invertir muchos puntos más que ellos. A su favor hay que decir que esta escuadra asaltaría con iniciativa 5 por lo que todas las bajas causadas no les devolverían el ataque mientras que al resto de escuadras de la comparativa sí al tener iniciativa 4. Esto ayuda a mejorar la supervivencia de la escuadra por recibir menos impactos y compensa el hacer menos bajas al asalto.

Finalmente toca mencionar a los Ultramarines y los Ángeles Oscuros que, como suponíamos de entrada, ocupan casi los últimos puestos tanto en eficacia como en bajas reales causadas y esto se debe a que no son tropas especializadas en el cuerpo a cuerpo sino que son tropas "todo-terreno" que se defienden en el cuerpo a cuerpo pero también son capaces de tener potencia de disparo y capacidad táctica.

El análisis completo consta de varias partes y continua en la siguiente entrada.

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