jueves, 30 de septiembre de 2010

Reglas especiales de los Templarios Negros

Hay una serie de reglas especiales que hacen del capítulo de los Templarios Negros un ejército único y con un estilo de juego muy peculiar.

Lo primero que hay que mencionar son "Los  cuatro votos del Paladín del Emperador" como ya hemos visto anteriormente.

Después su regla más importante, y la que puede desde darnos la victoria a ocasionarnos muchos quebraderos de cabeza, es la regla de "Celo Justiciero" y dice lo siguiente:

Aunque la mayoría de los Marines Espaciales bajo gran densidad de fuego enemigo o que se estén enfrentando a gran cantidad de enemigos en combate cuerpo a cuerpo se retirarán e intentarán contraatacar, los Templarios Negros, a menudo cargarán contra el enemigo con una decisión aún mayor y con ardiente fervor. Las bajas de sus camaradas los impulsa más si cabe y despiertan su sed de venganza.

En la fase de disparo, toda unidad de infantería (excepto las unidades retropropulsadas) que no se encuentre ¡cuerpo a tierra! o se bata en retirada tendrá que efectuar un chequeo de moral en caso de haber sufrido bajas a causa del fuego enemigo, no sólo por sufrir un 25% de bajas. Las demás unidades del ejército de los Templarios Negros tienen que efectuar los chequeos de moral de forma normal y se retiran de manera habitual. Todas las unidades de Templarios Negros efectúan sus chequeos de acobardamiento de forma normal. Modificado tras la nueva edición de FAQs de Enero de 2011.

Si una unidad de infantería (incluídos los personajes unidos a ella) tiene que efectuar un chequeo de moral y lo supera, la unidad tendrá que avanzar hacia la unidad enemiga visible más cercana. Este movimiento es idéntico a un movimiento para consolidar la posición que se tenga que efectuar tras masacrar a una unidad enemiga y sigue todas las reglas normales que se explican en el reglamento de Warhammer 40.000. En caso de que la unidad falle su chequeo de moral, tendrá que retirarse de la forma habitual.

Los Templarios Negros que superen un chqueo de ¡No queda nadie más! o sufran un ataque de brutalidad acorazada y superen el chequeo que deben efectuar a consecuencia de ello, no se beneficiarán de esta regla.

Esta regla potencia a las unidades de infantería aumentando su velocidad considerablemente ya que pueden mover tanto en nuestro turno como en el turno del rival si han sufrido bajas. Si esto se combina con un capellán el resultado es demoledor pudiendo en un turno cruzarse el tablero de lado a lado.

Otras reglas especiales a tener en cuenta son:

- Abominar a la bruja.
Tal es la repulsión que los templarios Negros sienten por las brujas y brujos que nunca combatirán junto a estas abominaciones. No se puede desplegar como aliada de los Templarios Negros ninguna miniatura con poderes psíquicos y estos no combatirán junto a ningún ejército que incluya miniaturas con poderes psíquicos, con la excepción de los Marines Espaciales de los Caballeros Grises.

Esta regla está obsoleta ya que en 5ª edición no se pueden utilizar aliados en las listas de ejércitos.

- Exterminadlos a todos.
Los Templarios Negros persiguen a los enemigos del Emperador con tanto celo que a menudo intentarán acabar con el enemigo más cercano, incluso aunque disparar a un enemigo que se encuentra más lejos sea una opción táctica mejor. Si una unidad de infantería, infantería retropropulsada o escuadrón de motocicletas de cualquier tipo dispara en la fase de disparo, sufrirá un penalizador de -1 a su atributo de Liderazgo a la hora de determinar si puede tomar como objetivo a otra unidad que no sea la más cercana. A los vehículos no les afecta esta regla. y siguen las reglas normales sobre prioridad de elección de objetivos que se describen en el reglamento de Warhammer 40.000. Eliminado tras la nueva edición de FAQs de Enero de 2011.

Esta regla nos dice que hay que efectuar un chequeo de liderazgo cada vez que queramos disparar a una unidad enemiga que no sea la más cercana. Normalmente tendremos un Mariscal que nos dará liderazgo 10 para pasar este tipo de chequeos con todo el ejército o bien tendremos capellanes en nuestras unidades para poder usar su atributo de liderazgo. Pero de no ser así podremos tener una leve desventaja táctica a causa de esta regla.

- ¡Sin piedad!, ¡sin remordimientos!, ¡sin miedo!.
Los hermanos de batalla de los Templarios Negros luchan con furia justiciera y son reacios a retirarse frente al enemigo. Las unidades de Templarios Negros tienen coraje siempre que estén involucradas en un asalto.

Esta regla otorga coraje a todo el ejército mientras estén en combate cuerpo a cuerpo. Esto otorga una ventaja interesante como ya vimos en los "Puntos fuertes de los Templarios Negros".

miércoles, 29 de septiembre de 2010

Elección del voto antes de la batalla

Antes de la batalla el paladín del Emperador debe de elegir uno de entre los cuatro votos de que disponen los Templarios Negros. Vamos a ver los votos y lo que hace cada uno para ver que voto es el adecuado en cada caso.

Los cuatro votos para elegir son:

- No permitir que el impuro viva.
- Defender el honor del Emperador.
- Abominar a la bruja, acabar con ella.
- Aceptar cualquier desafío sin importar la inferioridad.


No permitir que el impuro viva.

A la hora de tirar los dados para herid en combate cuerpo a cuerpo, los Templarios Negros añaden un bonificador de +1 a su fuerza. Reunir esta fuerza sagrada requiere tiempo, por lo que golpean con penalizador de -1 a su atributo de iniciativa (hasta un mínimo de uno). Mientras que los dreadnoughts del ejército también están atados a este voto, los neófitos no lo están. Al efectuar una tirada de dados para realizar una persecución arrolladora, los Templarios Negros utilizan su valor de iniciativa normal. Este bonificador de fuerza es acumulativo con el que ofrece la habilidad de veterano asalto rabioso.

Este voto es útil cuando nos vamos a enfrentar a rivales o bien con iniciativa muy elevada (tiránidos por ejemplo) o bien con iniciativa muy baja (orkos) ya que en en el primer caso aún sin el penalizador golpearíamos después en combate cuerpo a cuerpo y en el segundo caso a pesar del -1 a la iniciativa golpearíamos primero en la mayoría de los casos. Contra rivales de una iniciativa similar o un poco inferior a la de los Templarios (iniciativa 3 y 4) no saldría rentable este voto al sacrificar el pegar primero por un poco más de porcentaje para herir.

A su vez este voto es útil contra ejércitos que poseen unidades de elevada resistencia como podrían ser las criaturas monstruosas de los tiránidos, nobles orkos en motocicletas, señores espectrales o el avatar Eldar. Eso de pasar a herir de 6+ a 5+ (en el caso de las criaturas monstruosas o de los señores espectrales) o de 5+ a 4+ en el caso de las motocicletas puede resultar atractivo e incluso útil para un ejército Templario.


Defender el honor del Emperador.

Ninguna unidad del ejército se puede beneficiar de tiradas de salvación por cobertura. Sin embargo, su fe en el Emperador y su sentido de la invulnerabilidad es tan grande que pueden aguantar hasta las heridas más graves. Las miniaturas con este voto pueden efectuar una tirada de salvación invulnerable de 6+ siempre que tengan que realizar una tirada de salvación por armadura.
Además todas las unidades son inmunes a los efectos del  acobardamiento y pueden resultar acobardadas, excepto si quedan conmocionadas).Eliminado tras la nueva edición de FAQs de Enero de 2011. Los vehículos no se ven afectados por este voto.

En 5ª edición este voto es totalmente inútil y no sirve para absolutamente nada ya que en los tableros de batalla hay suficiente escenografía como para tener casi siempre una cobertura de 4+.Un invulnerable de 6+ a cambio de las coberturas de 4+ es un cambio estúpido. Este voto, hasta que revisen el codex para adaptarlo a 5ª edición es inservible y no debe elegirse bajo ningún concepto.


Abominar a la bruja, acabar con ella.

Este voto afecta a todas las unidades de Templarios Negros (incluidos los vehículos) y tiene lugar tras el despliegue, pero antes de los movimientos de los exploradores y antes de efectuar la tirada para ver quien juega en primer lugar. Las miniaturas que se puedan infiltrar tienen que desplegar con el resto del ejército. Eliminado tras la nueva edición de FAQs de Enero de 2011.

Si en el ejército enemigo hay un psíquico (aunque no haya sido desplegado todavía), toda unidad individual tendrá que efectuar un movimiento de 3D6cm hacia la unidad enemiga visible más cercana para consolidar la posición. Los sellos de cruzado afectan a esta distancia de la manera normal (incluso aunque la unidad o la miniatura se encuentren dentro de un vehículo). Si la regla especial ocultación está activa en el escenario, el ejército deja de beneficiarse de ella inmediatamente.Eliminado tras la nueva edición de FAQs de Enero de 2011.
Además todo poder psíquico que tenga como objetivo a cualquier unidad o personaje de los Templarios Negros (o que los incluya dentro de su área de efecto) quedará anulado y no funcionará si se obtiene un resultado de 5+ en una tirada de dado (tira una vez por cada poder aunque afecte a varias unidades).

Este voto es útil para ejércitos de Templarios Negros a pie con unidades de 10 iniciados, 10 neófitos, capellán y 3 cenobitas para conseguir acercarse lo antes posible al enemigo y así entablar combate cuerpo a cuerpo. Si se combina con unidades con sellos de cruzado (que permiten repetir las tiradas de consolidación) podemos potenciar el efecto del voto considerablemente. También es útil aunque en menor medida para ejércitos de Templarios Negros que se basen en vehículos pesados de corto alcance como pueden ser Vindicators, Land Raiders, etc. para favorecer su movilidad.

Este voto es útil contra ejércitos de disparo total como son Tau y Guardia Imperial que sufren mucho al cuerpo a cuerpo y que si logramos llegar a ellos en el turno 2 y pegarnos a sus unidades podríamos anular su capacidad de disparo casi por completo.

Por otra parte es la única herramienta que tienen los Templarios Negros para evitar los ataques psíquicos enemigos.

En general podemos resumir que es un poder útil en ciertos casos concretos y que da una ventaja táctica importante en cuanto a movilidad se refiere.


Aceptar cualquier desafío sin importar la inferioridad.

Toda unidad que pueda declarar una carga (es decir, que no haya disparado fuego rápido o armas pesadas) tendrá que hacerlo si se encuentra a distancia de carga de alguna unidad enemiga al inicio de su fase de asalto. En combate cuerpo a cuerpo, se considera que las unidades de Templarios Negros tienen la regla especial viejos conocidos contra el ejército enemigo. Los neófitos no obtienen el beneficio de este voto e impactan de manera normal. Si en la unidad no quedan más que neófitos la unidad dejará de estar ligada a este voto. Los dreadnoughts del ejército están atados a este voto.

Con la eliminación en 5ª edición de la regla "viejos conocidos" y su sustitución en las FAQs por "enemigo predilecto" podemos asegurar que, sin duda alguna, este es el mejor voto de los cuatro que tienen los Templarios Negros para elegir. Este voto otorga la capacidad de repetir todas las tiradas para impactar fallidas en combate cuerpo a cuerpo, lo que significa que nuestros iniciados, personajes, dreadnoughts y exterminadores ganan una gran potencia de ataque en el combate cuerpo a cuerpo.

Este voto funciona contra todos los ejércitos enemigos y hace que las cuchillas relámpago sean realmente mortíferas, tanto en manos de exterminadores de asalto como en manos de personajes independientes.

En definitiva podemos afirmar que el voto que con el que debemos contar siempre es con el último. De los cuatro votos que hay es el mejor sin la más mínima duda. Después podemos decir que el tercero (Abominar a la bruja) puede ser realmente útil en ciertas circunstancias y contra enemigos con gran potencia de fuego y, por utilidad quedaría solamente por debajo del cuarto (aceptar cualquier desafío). El voto de no permitir que el impuro viva puede ser de utilidad muy puntualmente contra enemigos de elevada resistencia pero es bastante peor que el de aceptar cualquier desafío por lo que casi nunca será efectivo usarlo. Y por último el voto de defender el honor del emperador lo podemos catalogar como totalmente inútil y sin sentido.

martes, 28 de septiembre de 2010

Los Votos de los Templarios Negros

Antes de la batalla, el Paladín del Emperador dirige la oración de sus hermanos y la meditación sobre el sagrado deber adquirido para con el Emperador. En ese momento, los Templarios Negros alcanzan increíbles grados de celo justiciero y juran acabar con todos los enemigos del Emperador. El Paladín del Emperador dirige los juramentos de los demás guerreros del ejército y elije uno de los votos de los Templarios Negros según se le haya manifestado en sus revelaciones.

Los Votos de los Templarios están basados en cuatro pilares de conocimiento:


- No permitir que el impuro viva.
- Defender el honor del Emperador.
- Abominar a la bruja, acabar con ella.
- Aceptar cualquier desafío sin importar la inferioridad.

No permitir que el impuro viva

Lidéranos de la muerte a la victoria, 
de la falsedad a la verdad.

Lidéranos de la desesperación
a la esperanza
de la fe a la matanza.

Lidéranos hasta Su fuerza
y una eternidad en guerra.

Deja que su ira
llene nuestros corazones.

Guerra, sangre y muerte;
sirve al Emperador por venganza
¡en el nombre de Dorn!. 


Defender el honor del Emperador

Confía en el Emperador
durante la batalla.

Confía en Él como intercesor y
protector de Sus guerreros
mientras estos caminan junto a la
muerte en suelo alienígena.

Tiñe de rojo los mares
con su sangre.

Aplasta sus esperanzas y sus sueños,
y convierte sus canciones
en lamentos.


Abominar a la bruja, acabar con ella.

¡Castiga a los vástagos de la bruja!

¡Danos fuerzas para desgarrar
su carne impía!

¡Para cubrir los campos con las pálidas
formas de sus blasfemos cadáveres!.

¡Para apagar el retumbar de nuestras
armas con sus alaridos!.

¡Para abatir sus ciudadelas
con huracanes de fuego!.

¡Para estrujar sus corazones
y rechazar su tristeza!.

¡Para confinarlas en su desolada
tierra cargadas de harapos, y 
muertas de hambre, descorazonadas,
rotas de dolor y prefiriendo el refugio
de una tumba a la vida!.

¡Te lo pedimos por el espíritu de la
ira, oh maestro de la humanidad!


Aceptar cualquier desafío sin importar la inferioridad.

Oh, Emperador, feroz y salvaje,
que te regocijas en la ira
de sangrientas batallas.

Tu gran poder hace que tiemblen
hasta los cimientos de las
más potentes murallas.

Maestro de la Humanidad y
conquistador, que el rugir de
esta batalla te satisfaga.

Deleítate con la visión de espadas
y puños cubiertos de la sangre
alienígena y los drestrozos causados
por esta guerra.

¡Regocíjate en los furiosos desafíos
y en las venganzas que amargan
la vida de los humanos!.

lunes, 27 de septiembre de 2010

Puntos fuertes y puntos débiles de los Templarios Negros

Algo muy importante a la hora de manejar un ejército es saber cuales son los puntos fuertes y los puntos débiles de tu propio ejército para potenciar los primeros y minimizar los segundos. Por este motivo vamos a ver cuales son las reglas que benefician a los Templarios Negros y cuales les perjudican con respecto a otros capítulos de Marines Espaciales.

Puntos fuertes de los Templarios Negros con respecto a otros capítulos codex:

- Blindaje adicional de los vehículos.
A nuestro ejército el blindaje adicional le cuesta solamente 5 puntos mientras que al resto de codex marine les cuesta 15 puntos. Por lo tanto siempre que tengamos vehículos en el ejército es conveniente gastarse 5 puntos para mejorarlos. Así nuestros vehículos jugarán con ventaja respecto a los del resto de nuestros hermanos marines.

- Descargadores de humo.
Nuestros descargadores de humo funcionan de una manera diferente al del resto de codex marine. Mientras que sus descargadores de humos otorgan una bonificación por vehículo desenfilado de 4+ para ignorar los impactos sufridos en el vehículo los nuestros nos otorgan la capacidad de transformar todos los impactos internos en superficiales. De esta manera podemos tener el vehículo a cubierto y ganar la bonificación por vehículo desenfilado y además al echarnos humos trasformar todos los impactos internos en superficiales. Esto aumenta considerablemente la durabilidad de nuestros vehículos y nos da un turno de ventaja con respecto a nuestros hermanos marines ya que lo máximo que van a poder hacernos es inmovilizar un vehículo (y eso con suerte) en lugar de destruirlo. Esto ya no es así desde la nueva edición de FAQs de Enero de 2011.

- Espíritu máquina.
Todos nuestros vehículos de apoyo pesado (Vindicators, Predators y Landraiders) pueden equiparse con espíritu máquina mientras que los vehículos de apoyo pesado del resto de capítulos codex no tienen esta posibilidad. Esto puede ser realmente útil en el caso de los Vindicators ya que así aseguramos que van a poder disparar todos los turnos hasta que los destruyan. Esto combinado con un blindaje adicional hace que nuestros vehículos ignoren totalmente los resultados de 1 y 2 en la tabla de daños de vehículos.

- Cápsulas de desembarco.
Nuestras cápsulas de desembarco pueden transportar exterminadores al campo de batalla mientras que las cápsulas del resto de codex marine no pueden hacerlo. Esto aumenta el coste de nuestra escuadra en 30 puntos (es 5 puntos más barata que la cápsula de los marines codex) pero nos asegura que van a aterrizar donde más los necesitamos reduciendo considerablemente las posibilidades de que se produzca un error en el despliegue rápido. Además nuestras cápsulas de desembarco salen siempre como reservas y no estamos obligados a desplegar la mitad (redondeando hacia arriba) en el primer turno. Esto nos da una ventaja estratégica con respecto a marines codex. Además las cápsulas templarias llevan espíritu máquina de serie por lo que pueden disparar en el mismo turno en el que llegan por despliegue rápido. Esto combinado con el ala de muerte es muy eficaz.

- Casco santificado.
Nuestros Landraiders cruzados pueden santificar su casco neutralizando el efecto de las armas tipo "lanza". Los marines codex no tienen esta opción. Y el anular el efecto "lanza" de las armas hace que ejércitos como los eldar o eldar oscuros (que se van a poner de moda muy pronto) tengan muy pocas opciones de tumbar a nuestros cruzados. Armas de F8 para penetrar blindaje 14 sin la opción de reducir el blindaje a 12 por la regla lanza hace que tengan que destruir los vehículos a 6+ para hacer superficiales y a 5+ para destruir un arma o inmovilizar el vehículo. Otros ejércitos como los tiránidos también sufrirían sin sus "lanzas" aunque menos al tenerlas de F10.

- Dreadnought Venerable.
Nuestro dreadnought venerable es mucho más barato que el de los capítulos codex (105 de base + 20 por venerable). Además podemos añadirle la habilidad de cazador de tanques  (+10 puntos) cosa que los marines codex no pueden hacer. Por 135 puntos (143 si le equipamos con humos y blindaje) tenemos un dreadnought cazador de tanques venerable mientras que los marines codex necesitan pagar 165 puntos para tener un dreadnought venerable (180 puntos si le equipan con blindaje adicional).

- Predator Anihililator
Nuestro Predator Anihilator con barquillas laser cuesta 145 puntos (153 equipado con blindaje adicional y humos) mientras que el de los marines codex es algo más caro en puntos ya que cuesta 165 puntos (180 con blindaje adicional).

- Armas de energía y puños de combate.
Las armas de energía y los puños de combate son algo más baratos para nuestras unidades que para los capítulos codex (las armas de energía cuestan 5 puntos menos y los puños de combate 10 puntos menos). Esto nos indica que en cuerpo a cuerpo nuestras unidades pueden ir mejor equipadas a un menor coste.

- Narthecium.
Nuestro Narthecium sirve para ignorar una tirada de salvación no superada (1 herida) mientras que el de los marines espaciales otorga "No hay dolor". Esto ya no es así desde la nueva edición de FAQs de Enero de 2011.

- Asalto rabioso.
Los exterminadores de asalto Templarios Negros pueden adquirir a un coste de +3 puntos por miniatura la habilidad de asalto rabioso (+1 iniciaitva y +1 fuerza al asalto) mientras que los exterminadores de los capítulos codex no tienen esta opción.

- Voto de aceptar cualquier desafío.
Este voto nos diferencia del resto de capítulos codex y nos da una gran ventaja en el combate cuerpo a cuerpo. Estadísticamente podemos decir que un iniciado nuestro equivale a 1,5 marines de otros capítulos, en combate cuerpo a cuerpo. Por lo que, si nos enfrentamos a marines siempre será ventajoso para nosotros trabarnos en combate cuerpo a cuerpo lo antes posible.

- Ritos de combate.
Los ritos de combate de nuestro mariscal dan un liderazgo 10 a todas nuestras tropas del campo de batalla sin importar la distancia a la que se encuentren y esta bonificación se sigue aplicando aunque muera nuestro mariscal. Por un coste asequible obtenemos un personaje duro en combate cuerpo a cuerpo y aumentamos a 10 el liderazgo de todas nuestras tropas.

- Neófitos.
Los Templarios Negros pueden contar con sus neófitos para completar sus filas a un bajo coste. Además pueden llegar a formar unidades de hasta 20 miniaturas (10 neófitos y 10 iniciados) aumentando su durabilidad en combate. De esta manera los neófitos son usados fundamentalmente como escudos humanos. Son los que se retiran como baja cuando disparan a distancia para que así nuestros iniciados puedan llegar al combate cuerpo a cuerpo.

- Escuadras de asalto.
Nuestras escuadras de asalto pueden equiparse con escudos tormenta y con bombas de fusión (todas las miniaturas) y esto es algo que nos da una gran ventaja con respecto a las unidades de asalto de los marines codex. Nuestras unidades de asalto pueden ser un factor antitanque a tener en cuenta pudiendo meterle a un vehículo entre 5 y 10 bombazos de fusión a una distancia de 45 cm (si el vehículo no ha movido serían impactos automáticos). Así mismo al poder ir equipados todos con escudos tormenta pueden ser útiles para ralentizar unidades potentes del enemigo al tener una salvación de 3+ invulnerable. Esto es así desde la nueva edición de FAQs de Enero de 2011.

- Escuadras de exterminadores.
Nuestros exterminadores pueden tener la habilidad de cazadores de tanques por 3 puntos por miniatura y además pueden equipar dos armas pesadas en una unidad de 5 miniaturas. Esto hace que puedan llevar 2 cañones de asalto para penetrar blindajes que son realmente efectivos contra blindajes ligeros y medios (gracias al +1 por cazador de tanques). Además los cañones de asalto son 10 puntos más baratos que los de los marines codex y el lanzamisiles ciclón 5.

- Escuadras de mando.
Nuestras escuadras de mando pueden tener habilidades especiales como asalto rabioso, contraataque o infiltradores mientras que las de los marines codex no.

- Tecnomarines.
Tienen dos heridas y dos ataques en lugar de uno y uno como los marines codex, y van equipados de base con arma de energía, signum y auspex, cosa que los marines codex no llevan. El cortaplasma le da +1 ataque  al considerarse arma de combate cuerpo a cuerpo mientras que no otorga ese ataque a los marines codex. Esto ya no es así desde la nueva edición de FAQs de Enero de 2011. Si nos gastamos los puntos para equiparlo con un servoarnés y una pistola bólter obtendremos un personaje con 3 ataques de energía (+1 si carga) y dos de servobrazo (F8 de energía) haciendo un total de 5 ataques en lugar de los 3 de los marines codex y pudiendo usar el cortaplasma y el lanzallamas (los dos) antes de asaltar. El signum de los tecnomarines Templarios Negros es diferente al de los marines codex ya que permite que el tecnomarine o una miniatura de la unidad en la que esté pueda repetir una tirada fallida de disparo para impactar pudiendo el tecnomarine disparar normalmente en ese mismo turno (y esto no lo puede hacer el signum del codex marine). Esto ya no es así desde la nueva edición de FAQs de Enero de 2011.

- Personajes de cuartel general.
El Paladín del Emperador no cuenta como opción de cuartel general por lo que nosotros podemos incluir 3 C.G. en lugar de los dos que pueden incluir los marines codex.

- Coraje.
Todos nuestros guerreros tienen la habilidad de coraje en el combate cuerpo a cuerpo por lo que podemos estar seguros de que un flanco aguantará sin problemas hasta el último hombre dándonos así una ventaja táctica importante con respecto a los marines codex.

- Land Speeder Tifón .
El Land Speeder Tifón es 20 puntos más barato que el de los marines codex lo que implica que pueda rendir mucho mejor sus puntos y que los Templarios. Negros tengan ventaja al meter varios escuadrones de estos vehículos. Por el precio que nosotros metemos tres de estos vehículos los marines codex solamente pueden meter dos. Esto es así desde la nueva edición de FAQs de Enero de 2011.


Puntos débiles de los Templarios Negros con respecto a otros capítulos codex:

- Espíritu máquina. 
Sí, el espíritu máquina es un punto débil porque es sensiblemente peor que el de los marines codex. Nuestro espíritu máquina tiene HP2 en lugar de HP4 y si el vehículo mueve a toda velocidad no puede disparar. Estas son las dos desventajas con las que cuenta nuestro espíritu máquina con respecto a los marines codex. Esto ya no es así desde la nueva edición de FAQs de Enero de 2011.

- Cápsulas de desembarco.
Nuestras cápulas de desembarco tienen capacidad para 10 miniaturas (5 exterminadores) mientras que las de los marines codex tienen capacidad para 12 miniaturas. Es un detalle menor más que un punto débil ya que no es determinante en absoluto para el desarrollo de una batalla. Pero es una diferencia a tener en cuenta y por ello está en este apartado.

- Vehículos de transporte más caros en general.
Los transportes de nuestro capítulo salen, como norma general, más caros en puntos que las de los marines codex (rhino por 50 puntos en lugar de 35, razorback por 70 puntos en lugar de 40). Al añadirles el blindaje adicional se igualan algo más los puntos pero no lo suficiente como para equilibrarlos (Nuestro rhino por 55 y el suyo por 50, nuestro razorback por 75 y el suyo por 55). Por lo tanto por cada 2 razorbacks que podamos meter nosotros los marines codex podrán sacar 3. Esto anula la competitividad de listas mecanizadas ligeras de horda de razorbacks, por ejemplo.

- Vehículos de apoyo pesado más caros en general.
A excepción de los Land Raider y los Predator Anihilator, el resto de vehículos de apoyo pesado salen algo más caros con respecto a los marines codex. Los Predator destructores con barquillas de bolteres pesados nos salen por 110 puntos mientras que a los marines codex les salen por 85 puntos. Si añadimos el blindaje adicional la distancia se acorta de 115 a 100, pero aún así seguimos saliendo en desventaja. En el caso de los Vindicators la diferencia es mucho menor (125 nuestro coste por 115 el de los marines codex) y se llega a compensar con el blindaje adicional (130 puntos ambos).

- Armas a distancia para las escuadras tácticas más caras.
Las armas a distancia para el equipamiento de las escuadras tácticas le sale siempre más caro a nuestro capítulo que a los marines codex (entre 5 y 10 puntos de diferencia por cada arma según cual sea).

- Escudos tormenta.
Aquí hay una diferencia considerable que afecta a la estrategia global de la batalla y a las confecciones de las listas de ejército. Nuestro escudo tormenta en muy inferior al de los marines codex. Mientras el suyo otorga una salvación invulnerable de 3+ contra todo, el nuestro solamente da una salvación de 4+ exclusivamente en el cuerpo a cuerpo.  Esto nos bliga casi totamente a olvidarnos de las escuadras de exterminadores exclusivas de "martilleros" que suelen llevar los marines codex. En nuestro caso sale mucho más rentable las escuadras exclusivas de exterminadores "cuchilleros" para que junto al voto del paladín y a su asalto rabioso puedan enfrentarse con garantías a las escuadras de "martilleros" de los marines codex. Esto ya no es así desde la nueva edición de FAQs de Enero de 2011.

- Lanzamisiles ciclón.
Nuestro lanzamisiles ciclón solamente puede efectuar un disparo por turno mientras que el de los marines codex puede hacer 2. Esto ya no es así desde la nueva edición de FAQs de Enero de 2011.

- Ausencia de devastadores.
Hay muchas unidades que tienen los marines codex que los Templarios Negros, por nuestra diferente confección de ejército, no tenemos. Pero ninguna se echa tanto de menos como las escuadras de devastadores. Esto nos obliga a tener que compensar la falta de antitanque pesado o ligero con tanques en lugar de infantería obligándonos a confeccionar listas mixtas en lugar de listas puras de infantería perdiendo así durabilidad en nuestro ejército.

- Unidades de ataque rápido más caras en general.
Nuestras tropas de ataque rápido (motos, escuadra de asalto y land speeders) son más caros que las de los marines codex. Las motos de ataque son 10 puntos más caras (15 si van con cañón de fusión), las motos normales son 2 puntos más caras (y nosotros no llevamos sargento), los land speeders solamente nos salen más caros si llevan cañón de fusión+lanzallamas pesado (saldrían solamente 5 puntos más caros). Y nuestros iniciados de las escuadras de asalto son 4 puntos más caros y acaban saliendo hasta 9 puntos más caros en función del equipamiento.

- Tecnomarines
Los tecnomarines de los Templarios Negros son mucho más caros que los de los marines codex. (70 puntos por 50 de los suyos) y si encima equipamos al tecnomarine con un servoarnés la diferencia se dispara a 105 puntos el nuestro por 70 puntos el suyo. Además nuestros tecnomarines no tienen la habilidad de reforzar las defensas que es extremadamente útil en misiones de objetivos o de bases.

- Escuadras de combate.
Nuestros iniciados no pueden formar en escuadras de combate por lo que carecemos de esa ventaja táctica a la hora de confeccionar las listas otorgando excesivos puntos en misiones de aniquilación o bien perdiendo capacidad de movimiento en misiones de objetivos.

- Falta notable de personajes especiales.
Mientras los marines codex tienen una multitud de personajes especiales muy útiles para diferentes tipos de listas nosotros, los Templarios Negros, solamente disponemos de 2 y no son realmente tan eficaces como pueden ser los del resto de capítulos marines.


Una vez tenemos claros los puntos fuertes y débiles de nuestro ejército ya podemos empezar a confeccionar listas competitivas aprovechando los puntos fuertes y desechando los puntos débiles.

Si hacemos una revisión a lo anteriormente expuesto podemos concluir que nuestro capítulo está diseñado para el combate cuerpo a cuerpo y que si potenciamos esa faceta podremos conseguir rentabilizar mejor los puntos de nuestra lista y meter "más por menos". En próximas entradas cuando pase a comentar escuadra por escuadra me referiré a este apartado de puntos fuertes y puntos débiles para argumentar mis decisiones y confeccionar las listas.

Por último quiero destacar, como podemos observar por la cantidad de puntos débiles que tenemos, que los marines codex disponen de muchas opciones para listas competitivas diferentes y que nosotros nos tenemos que contentar con unas pocas que pueden ser realmente competitivas.