viernes, 22 de octubre de 2010

Cápsula de desembarco como opción de transporte asignado

Los ejércitos de Marines Espaciales suelen desplegar en el campo de batalla desde sus cruceros de asalto y barcazas de batalla. Esto les permite tener reservas en la nave y llevarlas a la batalla en cañoneras Thunderhawk, mediante teleportación o en cápsulas que literalmente se disparan a la zona del conflicto y que llegan tan rápido que ni siquiera las armas antiaéreas enemigas pueden pararlas.

Las cápsulas de desembarco de los Templarios Negros tienen dos características diferenciales con las del resto de Marines Codex como pudimos ver en la entrada de puntos fuertes y puntos débiles de los Templarios Negros.

La primera gran diferencia es la de que nuestras cápsulas entran siempre por reservas. Esto significa que a partir del turno 2 tendremos que tirar un dado y sacando 4+ en 1d6 entrarán en juego. Si no entran en ese turno se irá tirando en turnos sucesivos con menor dificultad (3+, 2+) entrando automáticamente en el último turno de la partida. Al no entrar directamente en el turno 1 tenemos la capacidad táctica de lanzar las cápsulas allí donde más lo necesitemos a lo largo de la partida teniendo a nuestro rival en vilo hasta el momento en que aparezcan. Esto, la mayoría de las veces se traduce en que nuestro rival reserve tropas para encargarse de las cápsulas que quedan por salir o bien despliegue y mueva sus turnos muy condicionado por la posible aparición de las cápsulas. En cualquiera de las dos situaciones sacamos una buena ventaja de esta regla de entrada en juego.

La segunda diferencia importante es que nuestras cápsulas pueden llevar exterminadores y desplegarlos así en la batalla evitando los problemas del despliegue rápido y otorgando cobertura cuando salen.

Nuestras cápsulas de desembarco cuestan 30 puntos cada una y pueden equiparse con un lanzador ala de muerte que es bastante útil contra infantería ligera enemiga. Es recomendable equipar así nuestra cápsula si queremos desviar la atención del rival hacia la misma en lugar de a las tropas que desembarca. Esto es útil cuando llevamos tropas de línea en cápsula ya que el enemigo dudará en disparar a nuestras tropas de línea que le pueden cargar en el siguiente turno o a la cápsula que le puede barrer su infantería en este turno y en los siguientes. Una cápsula sin lanzador de ala de muerte es un estorbo y poco más mientras que si lleva lanzador es un peligro inminente.

Finalmente hay que recordar que nuestras cápsulas de desembarco tienen espíritu máquina y pueden disparar el lanzador de área de muerte nada más entrar en juego, cosa que el resto de cápsulas marine no pueden hacer. Esto hace que una lista de asalto orbital desde cápsulas de desembarco con lanzadores de ala de muerte pueda desplegar un potencial de disparo en el turno que llega, bastante importante.

jueves, 21 de octubre de 2010

Razorback como opción de transporte asignado

El razorback es un rhino que sacrifica capacidad de transporte a cambio de mayor potencia de fuego. Puede transportar a 6 miniaturas en lugar de 10 por lo que no es recomendable para nuestras tropas de cuerpo a cuerpo y sí para las de disparo a media y larga distancia.

El razorback cuesta 70 puntos con bolter pesado y 90 puntos con cañón láser acoplado. Si lo comparamos con el resto de capítulos codex podemos comprobar que nuestro razorback es bastante más caro llegando a darse el caso, incluso, que por un razorback nuestro los lobos o los sangrientos pueden llegar a meterse 2 razorback suyos.

El no disponer de puntos de disparo para las miniaturas que transporta y el tener una capacidad para tan solo 6 marines hace del razorback un vehículo ligero diseñado para el combate a largo alcance por lo que en un ejército Templario, salvo en contadas ocasiones y en listas puntuales de disparo, no tiene mucho sentido incluirlo.

Sale más caro que el de nuestros hermanos de otros capítulos y no se ajusta al tipo de juego de los Templarios Negros por lo que este vehículo de transporte se sitúa al final de la lista a la hora de elegir.

Hay un tipo de lista en la que podría ajustarse bien este vehículo y es una lista de "horda de razorbacks" en la que incluyamos 6 escuadras de cruzados de 5 iniciados (con 2 armas especiales cada escuadra) y 6 razorbacks con cañón láser acoplado. Hay otros capítulos marines (sangrientos y lobos) que tienen este tipo de listas mucho más optimizadas y para nosotros no deja de ser una anécdota más que una posibilidad real ya que las listas más competitivas de Templarios Negros son las destinadas al cuerpo a cuerpo y a aprovechar el voto del paladín de "aceptar cualquier desafío".

miércoles, 20 de octubre de 2010

Imágenes de mi cruzada: Rhino

Las tropas templarias de infantería rara vez van a la batalla sin sus transportes de tropas. Y los transportes más fiables del Imperio son los Rhinos. El Rhino "Eolus", como su nombre indica, es el vehículo más veloz de la cruzada y es el encargado de transportar a la primera escuadra de la compañía: "Los hijos del Emperador" al fragor del combate en primera línea.


Su blindaje endurecido mediante tecnoarcanas secretas del capítulo y sus descargadores de humos estratégicamente colocados hacen de este vehículo un blanco difícil de destruir.


Desde los puntos de disparo abiertos en su parte superior los iniciados de los Templarios Negros pueden disparar sus armas dando fuego de cobertura a su propio vehículo mientras mueve.



Los Rhinos de los Templarios Negros están preparados frente a todo tipo de adversidades y no hay vehículos ligeros tan resistentes como los Rhinos de nuestro capítulo.

martes, 19 de octubre de 2010

Rhino como opción de transporte asignado

El Rhino es el vehículo de transporte por excelencia. Es barato en puntos (aunque bastante más caro que en el resto de codex marine), con elevada capacidad de transporte, con varios puntos de disparo y capaz de autorepararse así mismo durante la batalla.

A los Templarios Negros los rhinos nos cuestan 50 puntos y al ser un vehículo destinado al movimiento rápido de nuestras tropas (de cuerpo a cuerpo fundamentalmente) es necesario añadirle blindaje adicional y humos (+8 ptos.) lo que nos da como resultado que tenemos un vehículo de transporte por 58 puntos que en un turno (cuando se lance humos) solamente le pueden hacer superficiales y que siempre va a mover gracias a su blindaje adicional. Esto ya no es así desde la nueva edición de FAQs de Enero de 2011.

Por otra parte hay que decir que la unidad que va transportada dentro puede disparar (2 miniaturas) mientras el rhino mueve a velocidad de combate por lo que disponemos de un vehículo que pueden mover 15 cm y disparar el rifle de fusión o el lanzallamas de la unidad que transporta. Esto es una baza importante a nivel táctico. Por otra parte, en el turno que se lanza los humos la unidad transportada también puede seguir disparando sin impedimento alguno lo que aumenta la durabilidad del vehículo sin perjudicar su capacidad de disparo (como sucede en otros vehículos). Esto ya no es así desde la nueva edición de FAQs del 8 de Noviembre de 2010.

Y por último hay que comentar que si el rhino resulta inmovilizado puede sustituir su fase de disparo para intentar repararse sacando un 6 en 1d6.

Todo esto hace que el rhino sea el vehículo preferido en la mayoría de las listas para llevar a los Templarios Negros a la batalla y que esté muy por encima del razorback a la hora de elegir un transporte asignado.