sábado, 2 de octubre de 2010

Imágenes de mi cruzada: Mariscal

Os presento al líder de mi cruzada, cazador de xenos y destructor de herejes, el Mariscal Asgard.
Va equipado con armadura de exterminador y cuchillas relámpago para despedazar al enemigo sin piedad durante el combate.




Asgard se forjó un nombre en la cruzada de Armageddon combatiendo en la colmena Helsreach. Fue allí donde mostró al Gran Mariscal las dotes de mando y liderazgo en la defensa de la ciudad colmena. Y fue su unidad la que logró romper las defensas enemigas y así dar un tiempo valioso a las tropas que defendían la ciudad.

El Mariscal Asgard lidera en la batalla a los Templarios Negros desde su fortaleza mecanizada, el "Vexillum Imperialis". De esta forma consigue estar siempre en primera línea de batalla y llegar rápidamente allí donde más se le necesita. Junto a él combaten los mejores guerreros de la cruzada, "Los Elegidos de Asgard" y, en ocasiones, cuando la necesidad lo requiere, el Paladín del Emperador se une a la escuadra para luchar hombro con hombro junto al Mariscal.



viernes, 1 de octubre de 2010

Mariscal o Castellano como opción de cuartel general

Los mariscales y castellanos son grandes guerreros que dirigen las diferentes cruzadas y compañías de batalla de los Templarios Negros. Se trata de Marines Espaciales extremadamente feroces y con gran habilidad táctica cuya experiencia sólo es superada por la del Gran Mariscal. La pureza y éxito de una cruzada se le encomienda a un mariscal, una tarea que conlleva una gloriosa y sagrada responsabilidad. Un mariscal no solamente es un guerrero tan letal que no acostumbra a tener rival en el campo de batalla, sino que su experiencia se extiende más allá del campo de batalla (pues dirigir toda una cruzada es un esfuerzo hercúleo). Por tanto, solamente los guerreros más resolutos e inspirados pueden llegar a convertirse en mariscales, y sólo tras haber demostrado su valor y determinación en las filas de hermanos de armas o como castellano al mando de una compañía de batalla. Un mariscal es capaz de coordinar a todos los marines espaciales que tiene bajo su mando y llevar la cruzada a la victoria sea cual sea la fuerza a la que se opone. en la galaxia hay pocos héroes capaces de hacer la guerra como los mariscales y los castellanos de los Templarios Negros.


La elección de un mariscal o un castellano va a venir determinada principalmente por los puntos de la lista de ejército. A 1500 puntos o menos es mejor meter un castellano que un mariscal (o incluso no meter ni a uno ni a otro y contar solamente con el Paladín del Emperador). A partir de 1750 puntos es conveniente tener un mariscal que dirija tu ejército para poder aprovecharte del liderazgo 10 (en lugar de 9 del castellano) al efectuar los chequeos de moral, acobardamiento y liderazgo de todo tu ejército gracias a los ritos de combate.

Hay que recordar que los Templarios Negros deben efectuar un chequeo de liderazgo cada vez que sufren bajas y no solamente cuando sufren el 25% de bajas. Eso hace que en una partida se deban tirar muchas veces estos chequeos de liderazgo y siempre es mejor hacerlos con liderazgo 10 que con liderazgo 8 que es el propio de los marines.

Además de por los ritos de combate es conveniente meter un mariscal o un castellano en el ejército porque es un personaje bastante duro de pelar en el combate cuerpo a cuerpo y sirve para potenciar unidades de iniciados o de exterminadores.

Para el equipamiento del mariscal/castellano también hay que tener en cuenta los puntos de la lista ya que podremos invertir algunos puntos más si es a 2000 que si es a 1500. Es casi obligatorio invertir en un aura de hierro si es que no le hemos puesto armadura de exterminador a nuestro mariscal/castellano ya que va a tener que enfrentarse a lo mejor del ejército enemigo y es casi seguro que todas las heridas que sufra serán de energía. Otra opción de interés es otorgarle honores de exterminador para conseguir un ataque extra (si los puntos nos lo permiten). Y si jugamos a 2000 puntos o más es interesante contemplar la posibilidad de ponerle un manto de adamantita para evitar problemas con armas de fuerza 8 o superiores.

Las armas que pueden usar los personajes de los Templarios Negros son variadas y casi siempre, el equipamiento de nuestro mariscal/castellano vendrá impuesto por nuestros gustos personales. A pesar de estos gustos es recomendable saber varias cosas para optimizar el equipamiento de nuestro mariscal:

- Los escudos tormenta de nuestro capítulo son sensiblemente inferiores al resto de marines codex (excepto los Ángeles Oscuros) y su función puede suplirla ampliamente el aura de hierro. Esto ya no es así desde la nueva edición de FAQs Enero de 2011.
- Los escudos tormenta si los combinamos con un martillo de trueno pueden hacer una muy buena función en el combate cuerpo a cuerpo frente a criaturas monstruosas, vehículos y grandes personajes enemigos. El escudo tormenta otorga una salvación invulnerable de 3+ a cambio de sacrificar el ataque extra por segunda arma de mano. Y todo esto combinado con el aura de adamantita logran que nuestro mariscal se acerque mucho al nivel de los grandes personajes de los marines espaciales. Esto es así desde la nueva edición de FAQs Enero de 2011.
- Las armas a distancia pueden ser una buena opción para ciertas configuraciones de lista pero hay que tener en cuenta que los Templarios Negros están hechos para el cuerpo a cuerpo y ponerle armamento a distancia a nuestro mariscal/castellano sería desperdiciar sus cualidades.
- Las armas de combate cuerpo a cuerpo van a ser la mejor elección para equipar a nuestro mariscal/castellano y entre ellas podemos destacar las armas de energía (espada, hacha, etc.), los martillos de trueno, los puños de combate y las cuchillas relámpago.

Los martillos de trueno y los puños de combate pueden ser tentadores ya que un combo interesante de los capítulos de marines codex es equipar a tu personaje con escudo tormenta y martillo de trueno/puño de combate. Pero como en nuestro caso eso no es una opción rentable (al tener un escudo tormenta muy por debajo del de marines codex) podemos determinar que el uso de los puños de combate y martillos de trueno perjudicaría la resistencia y "durabilidad" de nuestro mariscal/castellano. Esto ya no es así desde la nueva edición de FAQs Enero de 2011. El objetivo (con nuestra iniciativa 5) es que nuestro personaje golpee primero y golpee fuerte. Con este fin nos quedarían como posibles combinaciones las armas de energía + pistola (bolter o plasma) y las cuchillas relámpago (siempre dos mejor que una). Con ambas combinaciones nuestro personaje tendrá un ataque extra por dos armas. Con la opción del arma de energía+pistola además ganaría un disparo extra al asalto (que podría ser de plasma) mientras que con la opción de las 2 cuchillas relámpago ganaría la opción de repetir las tiradas fallidas para herir). Todas las opciones de equipamiento son buenas siempre y cuando nuestro personaje encaje en la lista que queremos confeccionar y que realice bien el cometido para el cual nos hemos gastado esos puntos.

En mi caso el mariscal de mi cruzada va junto a una unidad de iniciados equipados para el cuerpo a cuerpo dentro de un land raider cruzado y por eso va equipado con servoarmadura, aura de hierro, un par de cuchillas relámpago, honores de exterminador y granadas de fragmentación. Son 151 puntos de personaje en total. Y es un personaje que al asalto hace 6 ataques repitiendo para impactar y repitiendo para herir que causa heridas de arma de energía. En resumidas cuentas, es una mala bestia. que hace de media 4,5 heridas de energía por turno. A 2000 puntos también le añado como equipo el manto de adamantita para endurecerlo aún más y evitar problemas inesperados de muertes instantáneas.

jueves, 30 de septiembre de 2010

Reglas especiales de los Templarios Negros

Hay una serie de reglas especiales que hacen del capítulo de los Templarios Negros un ejército único y con un estilo de juego muy peculiar.

Lo primero que hay que mencionar son "Los  cuatro votos del Paladín del Emperador" como ya hemos visto anteriormente.

Después su regla más importante, y la que puede desde darnos la victoria a ocasionarnos muchos quebraderos de cabeza, es la regla de "Celo Justiciero" y dice lo siguiente:

Aunque la mayoría de los Marines Espaciales bajo gran densidad de fuego enemigo o que se estén enfrentando a gran cantidad de enemigos en combate cuerpo a cuerpo se retirarán e intentarán contraatacar, los Templarios Negros, a menudo cargarán contra el enemigo con una decisión aún mayor y con ardiente fervor. Las bajas de sus camaradas los impulsa más si cabe y despiertan su sed de venganza.

En la fase de disparo, toda unidad de infantería (excepto las unidades retropropulsadas) que no se encuentre ¡cuerpo a tierra! o se bata en retirada tendrá que efectuar un chequeo de moral en caso de haber sufrido bajas a causa del fuego enemigo, no sólo por sufrir un 25% de bajas. Las demás unidades del ejército de los Templarios Negros tienen que efectuar los chequeos de moral de forma normal y se retiran de manera habitual. Todas las unidades de Templarios Negros efectúan sus chequeos de acobardamiento de forma normal. Modificado tras la nueva edición de FAQs de Enero de 2011.

Si una unidad de infantería (incluídos los personajes unidos a ella) tiene que efectuar un chequeo de moral y lo supera, la unidad tendrá que avanzar hacia la unidad enemiga visible más cercana. Este movimiento es idéntico a un movimiento para consolidar la posición que se tenga que efectuar tras masacrar a una unidad enemiga y sigue todas las reglas normales que se explican en el reglamento de Warhammer 40.000. En caso de que la unidad falle su chequeo de moral, tendrá que retirarse de la forma habitual.

Los Templarios Negros que superen un chqueo de ¡No queda nadie más! o sufran un ataque de brutalidad acorazada y superen el chequeo que deben efectuar a consecuencia de ello, no se beneficiarán de esta regla.

Esta regla potencia a las unidades de infantería aumentando su velocidad considerablemente ya que pueden mover tanto en nuestro turno como en el turno del rival si han sufrido bajas. Si esto se combina con un capellán el resultado es demoledor pudiendo en un turno cruzarse el tablero de lado a lado.

Otras reglas especiales a tener en cuenta son:

- Abominar a la bruja.
Tal es la repulsión que los templarios Negros sienten por las brujas y brujos que nunca combatirán junto a estas abominaciones. No se puede desplegar como aliada de los Templarios Negros ninguna miniatura con poderes psíquicos y estos no combatirán junto a ningún ejército que incluya miniaturas con poderes psíquicos, con la excepción de los Marines Espaciales de los Caballeros Grises.

Esta regla está obsoleta ya que en 5ª edición no se pueden utilizar aliados en las listas de ejércitos.

- Exterminadlos a todos.
Los Templarios Negros persiguen a los enemigos del Emperador con tanto celo que a menudo intentarán acabar con el enemigo más cercano, incluso aunque disparar a un enemigo que se encuentra más lejos sea una opción táctica mejor. Si una unidad de infantería, infantería retropropulsada o escuadrón de motocicletas de cualquier tipo dispara en la fase de disparo, sufrirá un penalizador de -1 a su atributo de Liderazgo a la hora de determinar si puede tomar como objetivo a otra unidad que no sea la más cercana. A los vehículos no les afecta esta regla. y siguen las reglas normales sobre prioridad de elección de objetivos que se describen en el reglamento de Warhammer 40.000. Eliminado tras la nueva edición de FAQs de Enero de 2011.

Esta regla nos dice que hay que efectuar un chequeo de liderazgo cada vez que queramos disparar a una unidad enemiga que no sea la más cercana. Normalmente tendremos un Mariscal que nos dará liderazgo 10 para pasar este tipo de chequeos con todo el ejército o bien tendremos capellanes en nuestras unidades para poder usar su atributo de liderazgo. Pero de no ser así podremos tener una leve desventaja táctica a causa de esta regla.

- ¡Sin piedad!, ¡sin remordimientos!, ¡sin miedo!.
Los hermanos de batalla de los Templarios Negros luchan con furia justiciera y son reacios a retirarse frente al enemigo. Las unidades de Templarios Negros tienen coraje siempre que estén involucradas en un asalto.

Esta regla otorga coraje a todo el ejército mientras estén en combate cuerpo a cuerpo. Esto otorga una ventaja interesante como ya vimos en los "Puntos fuertes de los Templarios Negros".

miércoles, 29 de septiembre de 2010

Elección del voto antes de la batalla

Antes de la batalla el paladín del Emperador debe de elegir uno de entre los cuatro votos de que disponen los Templarios Negros. Vamos a ver los votos y lo que hace cada uno para ver que voto es el adecuado en cada caso.

Los cuatro votos para elegir son:

- No permitir que el impuro viva.
- Defender el honor del Emperador.
- Abominar a la bruja, acabar con ella.
- Aceptar cualquier desafío sin importar la inferioridad.


No permitir que el impuro viva.

A la hora de tirar los dados para herid en combate cuerpo a cuerpo, los Templarios Negros añaden un bonificador de +1 a su fuerza. Reunir esta fuerza sagrada requiere tiempo, por lo que golpean con penalizador de -1 a su atributo de iniciativa (hasta un mínimo de uno). Mientras que los dreadnoughts del ejército también están atados a este voto, los neófitos no lo están. Al efectuar una tirada de dados para realizar una persecución arrolladora, los Templarios Negros utilizan su valor de iniciativa normal. Este bonificador de fuerza es acumulativo con el que ofrece la habilidad de veterano asalto rabioso.

Este voto es útil cuando nos vamos a enfrentar a rivales o bien con iniciativa muy elevada (tiránidos por ejemplo) o bien con iniciativa muy baja (orkos) ya que en en el primer caso aún sin el penalizador golpearíamos después en combate cuerpo a cuerpo y en el segundo caso a pesar del -1 a la iniciativa golpearíamos primero en la mayoría de los casos. Contra rivales de una iniciativa similar o un poco inferior a la de los Templarios (iniciativa 3 y 4) no saldría rentable este voto al sacrificar el pegar primero por un poco más de porcentaje para herir.

A su vez este voto es útil contra ejércitos que poseen unidades de elevada resistencia como podrían ser las criaturas monstruosas de los tiránidos, nobles orkos en motocicletas, señores espectrales o el avatar Eldar. Eso de pasar a herir de 6+ a 5+ (en el caso de las criaturas monstruosas o de los señores espectrales) o de 5+ a 4+ en el caso de las motocicletas puede resultar atractivo e incluso útil para un ejército Templario.


Defender el honor del Emperador.

Ninguna unidad del ejército se puede beneficiar de tiradas de salvación por cobertura. Sin embargo, su fe en el Emperador y su sentido de la invulnerabilidad es tan grande que pueden aguantar hasta las heridas más graves. Las miniaturas con este voto pueden efectuar una tirada de salvación invulnerable de 6+ siempre que tengan que realizar una tirada de salvación por armadura.
Además todas las unidades son inmunes a los efectos del  acobardamiento y pueden resultar acobardadas, excepto si quedan conmocionadas).Eliminado tras la nueva edición de FAQs de Enero de 2011. Los vehículos no se ven afectados por este voto.

En 5ª edición este voto es totalmente inútil y no sirve para absolutamente nada ya que en los tableros de batalla hay suficiente escenografía como para tener casi siempre una cobertura de 4+.Un invulnerable de 6+ a cambio de las coberturas de 4+ es un cambio estúpido. Este voto, hasta que revisen el codex para adaptarlo a 5ª edición es inservible y no debe elegirse bajo ningún concepto.


Abominar a la bruja, acabar con ella.

Este voto afecta a todas las unidades de Templarios Negros (incluidos los vehículos) y tiene lugar tras el despliegue, pero antes de los movimientos de los exploradores y antes de efectuar la tirada para ver quien juega en primer lugar. Las miniaturas que se puedan infiltrar tienen que desplegar con el resto del ejército. Eliminado tras la nueva edición de FAQs de Enero de 2011.

Si en el ejército enemigo hay un psíquico (aunque no haya sido desplegado todavía), toda unidad individual tendrá que efectuar un movimiento de 3D6cm hacia la unidad enemiga visible más cercana para consolidar la posición. Los sellos de cruzado afectan a esta distancia de la manera normal (incluso aunque la unidad o la miniatura se encuentren dentro de un vehículo). Si la regla especial ocultación está activa en el escenario, el ejército deja de beneficiarse de ella inmediatamente.Eliminado tras la nueva edición de FAQs de Enero de 2011.
Además todo poder psíquico que tenga como objetivo a cualquier unidad o personaje de los Templarios Negros (o que los incluya dentro de su área de efecto) quedará anulado y no funcionará si se obtiene un resultado de 5+ en una tirada de dado (tira una vez por cada poder aunque afecte a varias unidades).

Este voto es útil para ejércitos de Templarios Negros a pie con unidades de 10 iniciados, 10 neófitos, capellán y 3 cenobitas para conseguir acercarse lo antes posible al enemigo y así entablar combate cuerpo a cuerpo. Si se combina con unidades con sellos de cruzado (que permiten repetir las tiradas de consolidación) podemos potenciar el efecto del voto considerablemente. También es útil aunque en menor medida para ejércitos de Templarios Negros que se basen en vehículos pesados de corto alcance como pueden ser Vindicators, Land Raiders, etc. para favorecer su movilidad.

Este voto es útil contra ejércitos de disparo total como son Tau y Guardia Imperial que sufren mucho al cuerpo a cuerpo y que si logramos llegar a ellos en el turno 2 y pegarnos a sus unidades podríamos anular su capacidad de disparo casi por completo.

Por otra parte es la única herramienta que tienen los Templarios Negros para evitar los ataques psíquicos enemigos.

En general podemos resumir que es un poder útil en ciertos casos concretos y que da una ventaja táctica importante en cuanto a movilidad se refiere.


Aceptar cualquier desafío sin importar la inferioridad.

Toda unidad que pueda declarar una carga (es decir, que no haya disparado fuego rápido o armas pesadas) tendrá que hacerlo si se encuentra a distancia de carga de alguna unidad enemiga al inicio de su fase de asalto. En combate cuerpo a cuerpo, se considera que las unidades de Templarios Negros tienen la regla especial viejos conocidos contra el ejército enemigo. Los neófitos no obtienen el beneficio de este voto e impactan de manera normal. Si en la unidad no quedan más que neófitos la unidad dejará de estar ligada a este voto. Los dreadnoughts del ejército están atados a este voto.

Con la eliminación en 5ª edición de la regla "viejos conocidos" y su sustitución en las FAQs por "enemigo predilecto" podemos asegurar que, sin duda alguna, este es el mejor voto de los cuatro que tienen los Templarios Negros para elegir. Este voto otorga la capacidad de repetir todas las tiradas para impactar fallidas en combate cuerpo a cuerpo, lo que significa que nuestros iniciados, personajes, dreadnoughts y exterminadores ganan una gran potencia de ataque en el combate cuerpo a cuerpo.

Este voto funciona contra todos los ejércitos enemigos y hace que las cuchillas relámpago sean realmente mortíferas, tanto en manos de exterminadores de asalto como en manos de personajes independientes.

En definitiva podemos afirmar que el voto que con el que debemos contar siempre es con el último. De los cuatro votos que hay es el mejor sin la más mínima duda. Después podemos decir que el tercero (Abominar a la bruja) puede ser realmente útil en ciertas circunstancias y contra enemigos con gran potencia de fuego y, por utilidad quedaría solamente por debajo del cuarto (aceptar cualquier desafío). El voto de no permitir que el impuro viva puede ser de utilidad muy puntualmente contra enemigos de elevada resistencia pero es bastante peor que el de aceptar cualquier desafío por lo que casi nunca será efectivo usarlo. Y por último el voto de defender el honor del emperador lo podemos catalogar como totalmente inútil y sin sentido.